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      온라인게임 이용자의 중독적 이용에 관한 연구 : 온라인게임 '리니지' 이용자의 이용유형에 따른 충족욕구를 중심으로 = (A) study on immersion in the on-line game : focused on usage-patterns and satisfaction factors of 'Lineage'

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      https://www.riss.kr/link?id=T9230430

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      최근 온라인 게임은 청소년들을 중심으로 폭발적인 인기를 끌고 있으며 청소년들의 놀이문화의 하나로 정착하고 있지만 현재까지 게임은 학문적 관심의 대상이 되지 못해왔다. 그러나 최근 온라인 게임에 지나치게 몰두하여 현실에서 부적응 사례가 보고되고, 게임중독의 심각성이 사회문제로 대두하면서 과도한 게임이용은 심리학, 병리학적 차원의 개입이 필요한 현상으로 인식하는 계기가 되었다. 그러나 이러한 접근들은 게임의 이용자가 게임을 통해 무엇을 추구하고 어떠한 만족을 얻는지에 대한 고려가 없이, 장시간 이용이 문제적 행동양상을 가져오기 때문에 병적 치료의 대상인 중독의 범주에 넣어 그 부정적 영향을 지적하는데 초점을 맞추어왔다. 또한 게임중독의 원인으로는 우울, 충동성, 공격성, 낮은 자기 통제력과 같은 개인의 부정적 심리상태를 중심으로 논의되어왔다.
      본 연구는 이러한 현상에서 새로운 매체인 온라인 게임을 이해하려면 게이머들이 게임에 몰두하고 장기간 게임을 하면서 충족하는 요인이 무엇인가에 대한 이해가 선행되어야한다는 관점에서 온라인게임을 과다하게 이용하는 것을 중독이라고 규정하고 치료의 대상으로 간주하는 병리적 관점이 아닌 온라인 게임이라는 새로운 매체가 제공하는 가상현실 경험에의 심리적 몰입으로 간주하였다. 그리고 게임을 통한 충족욕구가 강할수록 게임 속 가상세계에의 심리적 몰입으로서의 '중독' 성향이 강할 것이라는 가정 하에 게임의 이용행태에 따른 욕구충족과 중독성향과의 관계를 실증적으로 분석하였다.
      이러한 관점 하에서 요인분석을 통해 게이머의 게임을 통한 충족욕구에 따라 게임의 이용행태를 게임세계에서 물질적 성취를 지향하는 '도구적 이용', 다른 게이머와의 전투와 경쟁을 지향하는 '경쟁적 이용', 게임을 통해 친밀한 인간관계를 추구하는 '공동체적 이용'으로 구분하고 각각의 이용패턴에서 중독자와 중독가능자, 비중독자가 차이를 보이는지, 이러한 변인들 중에서 게임중독에 영향을 주는 요인이 무엇인지를 분석하였다.
      구체적인 연구문제는 다음과 같았다.
      [연구 문제 1] 온라인 게임 '리니지' 게이머는 게임을 통해 어떠한 욕구를 충족하는가?
      [연구문제 2] 온라인 게임 '리니지'의 중독집단과 비중독집단은 이용행태와 충족욕구에서 어떠한 차이를 보이는가?
      [연구문제 3] 온라인 게임 '리니지' 에의 중독을 예측하는 게임을 통한 충족요인은 무엇인가?
      [연구 문제 1]에 대한 분석결과 온라인 게임 속에서 중독집단의 이용행태와 충족욕구는 매우 다양하다는 사실이 확인되었으며 이는 게임에 중독되는 과정과 원인이 다양함을 의미한다. 리니지에의 중독집단은 게임 속에서 레벨을 올리고 아이템을 얻는 행위뿐만 아니라 공동체 활동을 통해 소속감, 동질감, 책임감을 느끼고, 다른 게이머와 경쟁하고 친밀한 인간관계를 맺기도 한다. 그리고 이러한 이용과정에서 게이머는 게임 속에서 성취욕구, 타인으로부터의 인정욕구, 타인과의 경쟁욕구, 현실적 이윤창출욕구 등 다양한 욕구를 충족하고 있었다.
      [연구 문제 2] 는 이용유형과 충족욕구에 따른 중독수준의 차이를 알아보는 것이었다. 분석결과 중독집단은 비중독집단에 비해 게임 속 권력에 대한 강한 성취욕구와 다른 게이머와의 경쟁에서 이기려는 욕구가 강했다. 또한 중독집단은 이러한 경쟁욕구와 성취 욕구를 충족하기 위해 게임 내의 권력과 정체성의 도구인 레벨, 아이템, 캐릭터를 도구적으로 이용하는 경향이 강하다는 것을 볼 수 있었다. 나아가 게임 속 자신의 재산인 아이템을 통한 현실적 이윤을 추구하는 목적지향적인 이용을 하고 있었다. 또한 중독집단은 게임에서 자신이 속한 집단에서 높은 공동체 의식을 보였으며, 게임 속 공동체 활동에도 적극적으로 참여하고 있었으며, 이러한 온라인공동체 활동이 오프라인 활동으로 연결되는 경향이 비중독집단보다 높았다.
      <리니지>에의 중독에 영향을 주는 변인을 알아보기 위한 회귀분석의 결과에서 <리니지>의 중독에 가장 큰 영향을 끼치는 요인은 게임 속 재산에 대한 성취욕구 이었으며, 게임을 통한 경쟁욕구, 공동체 충성도, 소속감의 순으로 게임에의 몰입을 예측하는 변인이었다. 성취, 경쟁, 소속감은 인간의 보편적인 삶의 동기임을 볼 때, 게임 속 가상세계에서 성취와 성장의 원천인 레벨, 아이템, 돈과 같은 게임 속 재산에 대한 강한 욕구와 게임세계에서의 강한 경쟁성향, 게임 속 자신이 속한 공동체에 대한 강한 충성도와 소속감은 게임에 몰입한다는 것은 게임 속 가상의 현실을 자신의 삶의 일부로 받아들이는 것으로 해석할 수 있다.
      이렇게 성취욕구, 경쟁욕구, 공동체 충성도, 소속감 등 다양한 요인이 게임에의 몰입에 영향을 준다는 사실은 온라인게임 중독 현상을 단순한 게임 중독현상으로 이해하는 것 보다, 가상세계에서 지속적인 상호작용에 대한 몰입현상으로 보는 것이 타당함을 시사한다.
      번역하기

      최근 온라인 게임은 청소년들을 중심으로 폭발적인 인기를 끌고 있으며 청소년들의 놀이문화의 하나로 정착하고 있지만 현재까지 게임은 학문적 관심의 대상이 되지 못해왔다. 그러나 최근...

      최근 온라인 게임은 청소년들을 중심으로 폭발적인 인기를 끌고 있으며 청소년들의 놀이문화의 하나로 정착하고 있지만 현재까지 게임은 학문적 관심의 대상이 되지 못해왔다. 그러나 최근 온라인 게임에 지나치게 몰두하여 현실에서 부적응 사례가 보고되고, 게임중독의 심각성이 사회문제로 대두하면서 과도한 게임이용은 심리학, 병리학적 차원의 개입이 필요한 현상으로 인식하는 계기가 되었다. 그러나 이러한 접근들은 게임의 이용자가 게임을 통해 무엇을 추구하고 어떠한 만족을 얻는지에 대한 고려가 없이, 장시간 이용이 문제적 행동양상을 가져오기 때문에 병적 치료의 대상인 중독의 범주에 넣어 그 부정적 영향을 지적하는데 초점을 맞추어왔다. 또한 게임중독의 원인으로는 우울, 충동성, 공격성, 낮은 자기 통제력과 같은 개인의 부정적 심리상태를 중심으로 논의되어왔다.
      본 연구는 이러한 현상에서 새로운 매체인 온라인 게임을 이해하려면 게이머들이 게임에 몰두하고 장기간 게임을 하면서 충족하는 요인이 무엇인가에 대한 이해가 선행되어야한다는 관점에서 온라인게임을 과다하게 이용하는 것을 중독이라고 규정하고 치료의 대상으로 간주하는 병리적 관점이 아닌 온라인 게임이라는 새로운 매체가 제공하는 가상현실 경험에의 심리적 몰입으로 간주하였다. 그리고 게임을 통한 충족욕구가 강할수록 게임 속 가상세계에의 심리적 몰입으로서의 '중독' 성향이 강할 것이라는 가정 하에 게임의 이용행태에 따른 욕구충족과 중독성향과의 관계를 실증적으로 분석하였다.
      이러한 관점 하에서 요인분석을 통해 게이머의 게임을 통한 충족욕구에 따라 게임의 이용행태를 게임세계에서 물질적 성취를 지향하는 '도구적 이용', 다른 게이머와의 전투와 경쟁을 지향하는 '경쟁적 이용', 게임을 통해 친밀한 인간관계를 추구하는 '공동체적 이용'으로 구분하고 각각의 이용패턴에서 중독자와 중독가능자, 비중독자가 차이를 보이는지, 이러한 변인들 중에서 게임중독에 영향을 주는 요인이 무엇인지를 분석하였다.
      구체적인 연구문제는 다음과 같았다.
      [연구 문제 1] 온라인 게임 '리니지' 게이머는 게임을 통해 어떠한 욕구를 충족하는가?
      [연구문제 2] 온라인 게임 '리니지'의 중독집단과 비중독집단은 이용행태와 충족욕구에서 어떠한 차이를 보이는가?
      [연구문제 3] 온라인 게임 '리니지' 에의 중독을 예측하는 게임을 통한 충족요인은 무엇인가?
      [연구 문제 1]에 대한 분석결과 온라인 게임 속에서 중독집단의 이용행태와 충족욕구는 매우 다양하다는 사실이 확인되었으며 이는 게임에 중독되는 과정과 원인이 다양함을 의미한다. 리니지에의 중독집단은 게임 속에서 레벨을 올리고 아이템을 얻는 행위뿐만 아니라 공동체 활동을 통해 소속감, 동질감, 책임감을 느끼고, 다른 게이머와 경쟁하고 친밀한 인간관계를 맺기도 한다. 그리고 이러한 이용과정에서 게이머는 게임 속에서 성취욕구, 타인으로부터의 인정욕구, 타인과의 경쟁욕구, 현실적 이윤창출욕구 등 다양한 욕구를 충족하고 있었다.
      [연구 문제 2] 는 이용유형과 충족욕구에 따른 중독수준의 차이를 알아보는 것이었다. 분석결과 중독집단은 비중독집단에 비해 게임 속 권력에 대한 강한 성취욕구와 다른 게이머와의 경쟁에서 이기려는 욕구가 강했다. 또한 중독집단은 이러한 경쟁욕구와 성취 욕구를 충족하기 위해 게임 내의 권력과 정체성의 도구인 레벨, 아이템, 캐릭터를 도구적으로 이용하는 경향이 강하다는 것을 볼 수 있었다. 나아가 게임 속 자신의 재산인 아이템을 통한 현실적 이윤을 추구하는 목적지향적인 이용을 하고 있었다. 또한 중독집단은 게임에서 자신이 속한 집단에서 높은 공동체 의식을 보였으며, 게임 속 공동체 활동에도 적극적으로 참여하고 있었으며, 이러한 온라인공동체 활동이 오프라인 활동으로 연결되는 경향이 비중독집단보다 높았다.
      <리니지>에의 중독에 영향을 주는 변인을 알아보기 위한 회귀분석의 결과에서 <리니지>의 중독에 가장 큰 영향을 끼치는 요인은 게임 속 재산에 대한 성취욕구 이었으며, 게임을 통한 경쟁욕구, 공동체 충성도, 소속감의 순으로 게임에의 몰입을 예측하는 변인이었다. 성취, 경쟁, 소속감은 인간의 보편적인 삶의 동기임을 볼 때, 게임 속 가상세계에서 성취와 성장의 원천인 레벨, 아이템, 돈과 같은 게임 속 재산에 대한 강한 욕구와 게임세계에서의 강한 경쟁성향, 게임 속 자신이 속한 공동체에 대한 강한 충성도와 소속감은 게임에 몰입한다는 것은 게임 속 가상의 현실을 자신의 삶의 일부로 받아들이는 것으로 해석할 수 있다.
      이렇게 성취욕구, 경쟁욕구, 공동체 충성도, 소속감 등 다양한 요인이 게임에의 몰입에 영향을 준다는 사실은 온라인게임 중독 현상을 단순한 게임 중독현상으로 이해하는 것 보다, 가상세계에서 지속적인 상호작용에 대한 몰입현상으로 보는 것이 타당함을 시사한다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      In this study we assumed that excessive usage of on-line game is not pathological
      addiction but immersion or totally involved in virtual world. this study used Use and Gratification theory to determine user's gratification and usage pattern.
      Research questions were as follows
      RQ 1: What are gratification factors of on-line game 'lineage' user?
      RQ 2: What are the differences in game usage pattern, gratification degree between the addict and non-addict groups?
      RQ 3: What are the Predictors of on-line game addiction?
      On-line survey was conducted over 4,786 of 'lineage' game user, using a 'on-line game immersion' scale based on Young's internet Addiction Scale. Three levels of game immersion were classified, excessive
      immersion(80-100), potential immersion(41-79), non-immersion(below 40)
      Following are the results of analysis.
      First, there were various patterns of usage and gratification, which means there is various ways of life in 'Lineage'. By using factorial analysis, three kinds of usage patterns were identified, competition-oriented usage, material achievement-oriented usage, community- oriented usage.
      Second, The addict group had more gratification sought and gratification obtained than the non-addict group. To be specific, the addict group had more instrumental, competitive, community oriented motives than non-addict group. Based on these results, there were differences in the usage pattern and gratification sought between two groups.
      Third, the most powerful predictor of on-line game addiction is the instrument related desire, or sense of achievement, and next were competition-needs, community royalty, sense of belonging respectively.
      Based on these results, this study concluded that excessive on-lime game usage is not pathological addiction which cause increasing isolation and separation. Rather it should be understood as immersion or involvement in virtual-life.
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      In this study we assumed that excessive usage of on-line game is not pathological addiction but immersion or totally involved in virtual world. this study used Use and Gratification theory to determine user's gratification and usage pattern. Resea...

      In this study we assumed that excessive usage of on-line game is not pathological
      addiction but immersion or totally involved in virtual world. this study used Use and Gratification theory to determine user's gratification and usage pattern.
      Research questions were as follows
      RQ 1: What are gratification factors of on-line game 'lineage' user?
      RQ 2: What are the differences in game usage pattern, gratification degree between the addict and non-addict groups?
      RQ 3: What are the Predictors of on-line game addiction?
      On-line survey was conducted over 4,786 of 'lineage' game user, using a 'on-line game immersion' scale based on Young's internet Addiction Scale. Three levels of game immersion were classified, excessive
      immersion(80-100), potential immersion(41-79), non-immersion(below 40)
      Following are the results of analysis.
      First, there were various patterns of usage and gratification, which means there is various ways of life in 'Lineage'. By using factorial analysis, three kinds of usage patterns were identified, competition-oriented usage, material achievement-oriented usage, community- oriented usage.
      Second, The addict group had more gratification sought and gratification obtained than the non-addict group. To be specific, the addict group had more instrumental, competitive, community oriented motives than non-addict group. Based on these results, there were differences in the usage pattern and gratification sought between two groups.
      Third, the most powerful predictor of on-line game addiction is the instrument related desire, or sense of achievement, and next were competition-needs, community royalty, sense of belonging respectively.
      Based on these results, this study concluded that excessive on-lime game usage is not pathological addiction which cause increasing isolation and separation. Rather it should be understood as immersion or involvement in virtual-life.

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      목차 (Table of Contents)

      • 제목차례 = ⅰ
      • 표차례 = ⅲ
      • 국문요약 = ⅳ
      • 제1장 서론 = 1
      • 1.1 문제제기와 연구목적 = 1
      • 제목차례 = ⅰ
      • 표차례 = ⅲ
      • 국문요약 = ⅳ
      • 제1장 서론 = 1
      • 1.1 문제제기와 연구목적 = 1
      • 1.2 연구문제 = 3
      • 1.3 논문의 구성 = 5
      • 제2장 이론적 논의 = 6
      • 2.1 다사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) = 6
      • 2.2 온라인 게임의 상호작용성과 가상현실 경험 = 9
      • 2.3 온라인게임 중독 = 14
      • 2.3.1 중독의 개념과 인터넷 중독 = 14
      • 2.3.2 온라인 게임중독 = 18
      • 2.3.3 온라인 게임중독의 원인 = 20
      • 2.3.4 온라인 게임 중독 논의에 대한 평가와 본 연구의 방향 = 22
      • 2.4 이용과 충족적 접근과 중독적(Immersive) 이용 = 25
      • 2.4.1 이용과 충족 접근 = 25
      • 2.4.2 온라인 게임이용을 통한 충족요인 = 29
      • 2.4.3 온라인 게임 이용자의 이용유형 = 32
      • 2.5 온라인 게임 ‘리니지’ 의 이용유형 따른 충족욕구 = 34
      • 2.5.1 도구적 이용에 따른 충족요인 = 35
      • 2.5.2 경쟁적 이용에 따른 충족요인 = 39
      • 2.5.3 공동체적 이용에 따른 충족요인 = 42
      • 2.5.4 소결론 = 47
      • 2.6 연구가설 = 49
      • 제3장 연구방법 = 53
      • 3.1 조사 대상 및 자료수집 방법 = 53
      • 3.2 측정척도의 구성 = 54
      • 3.3 자료의 분석 방법 = 60
      • 제4장 연구결과 = 63
      • 4.1 조사 대상자의 인구사회학적 분포 = 63
      • 4.2 게임을 통한 충족요인 = 65
      • 4.3 관련 변수에 따른 게임중독성향의 차이 = 70
      • 4.3.1. [연구가설 1-1]과 [연구가설 1-2]의 검증결과: 도구적 이용유형과 게임 중독성향 = 70
      • 4.3.2 연구가설 2-1과 2-2의 검증결과: 경쟁적 이용유형과 게임 중독성향 = 72
      • 4.3.3. [연구가설 3-1], [연구가설 3-2], [연구가설 3-3]의 검증결과: 공동체적 이용유형과 게임중독성향 = 75
      • 4.3.4. 온라인 게임 <리니지>의 중독에 영향을 끼치는 요인들의 상대적 영향력 = 78
      • 제5장 결론 = 83
      • 5.1 연구의 요약 및 결론 = 83
      • 5.2 연구의 한계 및 제언 = 87
      • 참고문헌 = 89
      • ABSTRACT = 98
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