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    인터넷게임중독 남자 고등학생의 심리사회적 특성 : 폭력게임중독 경향성과 게임양태를 중심으로 = Psycho-social characteristics of Internet game Addicted High School male students : focus on the tendency of violence game addicted and game mode

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    https://www.riss.kr/link?id=T8987049

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 인터넷 게임 중독 남자 고등학생의 심리사회적 특성중 폭력게임중독 경향성과 현실의 자존감, 현실과 게임상의 개인·대인적 자기 효능감, 공격성, 자기통제력, 스트레스원과 스트레스에 대한 게임·폭력적 대처 경향등을 분석함으로써 폭력적인 인터넷 게임으로 사회문제가 될 소지가 많은 고등학생들을 지도할 수 있는 집단 프로그램 즉, 인터넷게임 중독 예방 프로그램 구성의 기초 자료를 얻는데 목적이 있다.
    피험자들은 광주와 광주 근교의 인문, 실업 고등학교 1, 2학년 남학생 449명이다.
    이들을 인터넷 게임중독 검사 점수에 따라 인터넷 게임 중독 집단(이하 중독 집단), 인터넷 게임 중독 위험 집단(이하 중독 위험 집단), 인터넷 게임 비중독 집단(이하 비중독 집단)으로 분류하였다.
    연구 결과에 의하면, 중독 집단은 폭력게임중독 경향성과 게임 효능감이 유의미하게 높고 자존감과 자기 통제력이 유의미하게 낮았다. 또한 세 집단 모두에서 폭력게임중독 경향성이 중독 점수와의 관계에서 유의미한 정도의 정적 상관을 보였으며 공격성은 중독·중독 위험 집단에서 중독 점수와의 관계에서 낮은 정도의 부적 상관을 보였다.
    현실의 자기 효능감과 게임상의 자기 효능감의 경우, 중독 집단에서는 중독 점수와의 관계에서 낮은 정도의 정적 상관을 보이는데 반해 중독 위험 집단에서는 중독점수와의 관계에서 유의미한 정도의 부적 상관을 보였다.
    중독 집단은 게임 양태 문항중 가상세계의 자아정체성에 관한 문항, 게임 관련 현금 거래, 게임해킹 관련 문항들에서 가장 빈도율이 높았다.
    또한 중독 집단은 컴퓨터 게임과 관련된 스트레스의 빈도율이 다른 집단에 비해 가장 높았고 진로, 성적, 입시, 대인관계, 이성친구, 외모등에 대한 것 등 스트레스 지각 총량이 가장 많았다.
    스트레스를 게임과 폭력적 행위로 해소하는 비율과 폭력적 게임이 스트레스 해소에 도움이 된다고 한 비율도 중독 집단에서 가장 높았다.
    세 집단 모두 현실의 친구보다는 컴퓨터상의 친구가 더 많았는데 중독 집단의 경우 컴퓨터상의 친구 수에 비해 현실의 친구 수가 현저히 더 적었다.
    중독 집단에서 일주일에 20시간 이상 인터넷과 인터넷 게임을 이용하는 학생은 58.4%이었고 40시간 이상도 26.7%나 되었으며 이에 비해 게임이외의 여가 활동 시간은 현저히 낮은 비율을 보였다.
    이러한 연구 결과들로 미루어 보아, 남자 고등학생을 대상으로 한 인터넷게임 중독 예방을 위한 집단 프로그램을 실시할 때는 집단 구성원들의 폭력게임 중독 경향성의 감소와 현실상의 자아정체 형성을 가장 큰 목표로 하여야 할 것으로 본다.
    프로그램의 구성은 사회적 기술 훈련과 게임 시간 조절 훈련을 기본적인 틀로 하되 6개월 이상의 상담과 추수지도가 필요할 것으로 보인다.
    또한 구체적인 프로그램의 내용은 현실상의 긍정적 자아상과 자존감을 지닌 자아정체 형성, 가치관, 의사 소통 훈련, 분노 조절 및 자기 주장 훈련, 스트레스 관리, 진로 교육등 다각적인 측면에서 '자기 지도력'을 함양할 수 있는 내용으로 구성될 때 남자 고등학생들의 인터넷 게임 중독 경향을 예방하고 완화시킬 수 있으리라 생각된다.
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    본 연구는 인터넷 게임 중독 남자 고등학생의 심리사회적 특성중 폭력게임중독 경향성과 현실의 자존감, 현실과 게임상의 개인·대인적 자기 효능감, 공격성, 자기통제력, 스트레스원과 스...

    본 연구는 인터넷 게임 중독 남자 고등학생의 심리사회적 특성중 폭력게임중독 경향성과 현실의 자존감, 현실과 게임상의 개인·대인적 자기 효능감, 공격성, 자기통제력, 스트레스원과 스트레스에 대한 게임·폭력적 대처 경향등을 분석함으로써 폭력적인 인터넷 게임으로 사회문제가 될 소지가 많은 고등학생들을 지도할 수 있는 집단 프로그램 즉, 인터넷게임 중독 예방 프로그램 구성의 기초 자료를 얻는데 목적이 있다.
    피험자들은 광주와 광주 근교의 인문, 실업 고등학교 1, 2학년 남학생 449명이다.
    이들을 인터넷 게임중독 검사 점수에 따라 인터넷 게임 중독 집단(이하 중독 집단), 인터넷 게임 중독 위험 집단(이하 중독 위험 집단), 인터넷 게임 비중독 집단(이하 비중독 집단)으로 분류하였다.
    연구 결과에 의하면, 중독 집단은 폭력게임중독 경향성과 게임 효능감이 유의미하게 높고 자존감과 자기 통제력이 유의미하게 낮았다. 또한 세 집단 모두에서 폭력게임중독 경향성이 중독 점수와의 관계에서 유의미한 정도의 정적 상관을 보였으며 공격성은 중독·중독 위험 집단에서 중독 점수와의 관계에서 낮은 정도의 부적 상관을 보였다.
    현실의 자기 효능감과 게임상의 자기 효능감의 경우, 중독 집단에서는 중독 점수와의 관계에서 낮은 정도의 정적 상관을 보이는데 반해 중독 위험 집단에서는 중독점수와의 관계에서 유의미한 정도의 부적 상관을 보였다.
    중독 집단은 게임 양태 문항중 가상세계의 자아정체성에 관한 문항, 게임 관련 현금 거래, 게임해킹 관련 문항들에서 가장 빈도율이 높았다.
    또한 중독 집단은 컴퓨터 게임과 관련된 스트레스의 빈도율이 다른 집단에 비해 가장 높았고 진로, 성적, 입시, 대인관계, 이성친구, 외모등에 대한 것 등 스트레스 지각 총량이 가장 많았다.
    스트레스를 게임과 폭력적 행위로 해소하는 비율과 폭력적 게임이 스트레스 해소에 도움이 된다고 한 비율도 중독 집단에서 가장 높았다.
    세 집단 모두 현실의 친구보다는 컴퓨터상의 친구가 더 많았는데 중독 집단의 경우 컴퓨터상의 친구 수에 비해 현실의 친구 수가 현저히 더 적었다.
    중독 집단에서 일주일에 20시간 이상 인터넷과 인터넷 게임을 이용하는 학생은 58.4%이었고 40시간 이상도 26.7%나 되었으며 이에 비해 게임이외의 여가 활동 시간은 현저히 낮은 비율을 보였다.
    이러한 연구 결과들로 미루어 보아, 남자 고등학생을 대상으로 한 인터넷게임 중독 예방을 위한 집단 프로그램을 실시할 때는 집단 구성원들의 폭력게임 중독 경향성의 감소와 현실상의 자아정체 형성을 가장 큰 목표로 하여야 할 것으로 본다.
    프로그램의 구성은 사회적 기술 훈련과 게임 시간 조절 훈련을 기본적인 틀로 하되 6개월 이상의 상담과 추수지도가 필요할 것으로 보인다.
    또한 구체적인 프로그램의 내용은 현실상의 긍정적 자아상과 자존감을 지닌 자아정체 형성, 가치관, 의사 소통 훈련, 분노 조절 및 자기 주장 훈련, 스트레스 관리, 진로 교육등 다각적인 측면에서 '자기 지도력'을 함양할 수 있는 내용으로 구성될 때 남자 고등학생들의 인터넷 게임 중독 경향을 예방하고 완화시킬 수 있으리라 생각된다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    This study was to analyze Internet game addicted high school male students' psycho-social characteristics such as their violence game addiction tendency, self-esteem, self-efficacy in reality and in game playing, aggressiveness, self-control, stressors and their coping str ategies via game and violence.
    It was expected that the study results could be utilized as basic data in constructing a preventive program for internet game addicted high school students.
    The subjects were 449 high school male students in K city and its vicinity. Based on their scores of Internet Game Addiction Scale, they were classified in three groups ; addicted groups, addiction tendency group and not addicted group.
    The results were as follows;
    The subjects of addicted group showed significantly high scores on violence game addiction tendency and self-efficacy in game playing.
    But they showed significantly lower scores on self-esteem in reality and self-control.
    A tendency of violence game addicted showed significantly lower positive correlation with game addiction score in all three groups, and aggressiveness appeared lower negative correlation with game addiction score in addicted and addiction tendency groups.
    Self efficacy both in reality and the internet game showed lower positive correlation with game addiction score in the addicted group, while it showed significantly lower negative correlation with game addiction score in the addiction tendency group.
    In the addicted group, most frequently remarked items were on identity in the fictional world, game related cash transactions and game hackings.
    The addicted subjects perceived stresses most highly in the areas of computer games, their career, school achievement, interpersonal relationship, female friends, physical attractiveness.
    As means of their stress outlets, they relied on game playing and violence most frequently.
    They had few friends in reality while more friends in internet, although all the three group subjects had more friends in internet, compared with real friends.
    In the addicted group, 58.4% of the subjects spent 20 hours and more, and 26.7% spent 40 hours and more using internets. They showed minimal usage of time for outdoor leisure activities.
    Based on the results several suggestions were made for future studies and especially for devising preventive programs.
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    This study was to analyze Internet game addicted high school male students' psycho-social characteristics such as their violence game addiction tendency, self-esteem, self-efficacy in reality and in game playing, aggressiveness, self-control, stressor...

    This study was to analyze Internet game addicted high school male students' psycho-social characteristics such as their violence game addiction tendency, self-esteem, self-efficacy in reality and in game playing, aggressiveness, self-control, stressors and their coping str ategies via game and violence.
    It was expected that the study results could be utilized as basic data in constructing a preventive program for internet game addicted high school students.
    The subjects were 449 high school male students in K city and its vicinity. Based on their scores of Internet Game Addiction Scale, they were classified in three groups ; addicted groups, addiction tendency group and not addicted group.
    The results were as follows;
    The subjects of addicted group showed significantly high scores on violence game addiction tendency and self-efficacy in game playing.
    But they showed significantly lower scores on self-esteem in reality and self-control.
    A tendency of violence game addicted showed significantly lower positive correlation with game addiction score in all three groups, and aggressiveness appeared lower negative correlation with game addiction score in addicted and addiction tendency groups.
    Self efficacy both in reality and the internet game showed lower positive correlation with game addiction score in the addicted group, while it showed significantly lower negative correlation with game addiction score in the addiction tendency group.
    In the addicted group, most frequently remarked items were on identity in the fictional world, game related cash transactions and game hackings.
    The addicted subjects perceived stresses most highly in the areas of computer games, their career, school achievement, interpersonal relationship, female friends, physical attractiveness.
    As means of their stress outlets, they relied on game playing and violence most frequently.
    They had few friends in reality while more friends in internet, although all the three group subjects had more friends in internet, compared with real friends.
    In the addicted group, 58.4% of the subjects spent 20 hours and more, and 26.7% spent 40 hours and more using internets. They showed minimal usage of time for outdoor leisure activities.
    Based on the results several suggestions were made for future studies and especially for devising preventive programs.

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    목차 (Table of Contents)

    • 국문초록
    • I. 서론 = 1
    • 1. 연구의 필요성 = 1
    • 2. 연구 문제 = 4
    • II. 이론적 배경 = 6
    • 국문초록
    • I. 서론 = 1
    • 1. 연구의 필요성 = 1
    • 2. 연구 문제 = 4
    • II. 이론적 배경 = 6
    • 1. 인터넷 중독 장애 = 6
    • 2. 인터넷 게임 중독 및 폭력 게임 중독의 원인과 실태 = 8
    • 3. 인터넷 게임 중독 청소년의 심리 사회적 특성에 관한 선행 연구 = 12
    • (1) 자아정체성의 특징 = 12
    • (2) 자존감과 자기 효능감의 특성 = 14
    • (3) 공격성과 자기통제력의 특성 = 15
    • (4) 대인관계의 특성 = 17
    • (5) 스트레스원과 스트레스 대처 방안의 특성 = 20
    • (6) 여가 활동의 특징 = 22
    • 4. 연구 가설 = 24
    • III. 연구방법 = 25
    • 1. 연구 대상 = 25
    • 2. 측정 도구 = 25
    • 3. 연구의 제한점 = 29
    • IV. 연구결과 = 30
    • V. 논의 = 40
    • VI. 결론 및 제언 = 43
    • 참고문헌 = 45
    • 영문초록 = 49
    • <부록> 기초자료 설문지 = 51
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