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    창의성 계발을 위한 웹기반 게임중심 학습시스템의 설계 및 구현

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    https://www.riss.kr/link?id=T8959778

    • 저자
    • 발행사항

      인천 : 인천교육대학교 교육대학원, 2003

    • 학위논문사항
    • 발행연도

      2003

    • 작성언어

      한국어

    • 주제어
    • KDC

      004.731 판사항(4)

    • 발행국(도시)

      인천

    • 형태사항

      ⅶ, 54p. : 삽도 ; 26cm

    • 일반주기명

      2003년 3월 1일부로 인천교육대학교에서 <경인교육대학교>로 교명 변경
      권말 참고문헌 수록

    • 소장기관
      • 경인교육대학교 도서관(인천캠퍼스) 소장기관정보
      • 대구교육대학교 도서관 소장기관정보
      • 부산교육대학교 도서관 소장기관정보
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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    산업사회에서 오늘날 정보사회로의 전환에 기여한 것은 정보 통신 기술과 컴퓨터 기술이라고 말할 수 있다. 특히 컴퓨터와 초고속 인터넷의 급속한 발달은 우리사회를 정보 산업 중심의 사회로 이끌어 가는데 중요한 역할을 담당하고 있다. 이에 발맞추어 교육에 컴퓨터가 도입되면서 컴퓨터는 교육환경의 개선과 아동들의 창의성 계발을 고무시킬 수 있는 창의적인 학습환경을 제공할 수 있으리라 기대되고 있으며 특히, 교육용 게임의 중요성이 날로 두각되고 있는 실정이다.
    컴퓨터 이용시 주로 하는 일에 대한 설문조사결과에서 '게임'이라는 응답자가 86.4%이며 연령별로는 9~14세가 72.9%로 가장 높은 비율을 차지하였다(게임백서, 2001). 이렇듯 새로운 형태의 놀이 문화로 아동 및 청소년들에게 급속히 확산되고 있는 컴퓨터게임이 아동의 인지발달에 어떤 영향을 미치게 되는가는 그 동안 많이 논의되어 왔지만 창의성 계발을 위한 교육용 게임이 아동의 창의성 신장에 미치는 효과에 관한 연구는 거의 전무한 상태이다.
    이에 본 논문에서는 창의성 계발을 위한 웹기반 게임중심 학습시스템을 설계·구현한 후, 이를 아동들에게 활용하게 한 결과 아동의 창의성 신장에 어떤 영향을 미쳤는지 알아보고자 하였다.
    연구결과는 다음과 같다.
    첫째, 활용 집단과 비활용 집단간의 창의성 구성 요인 중 유창성은 시간이 경과할수록 활용 집단과 비활용 집단 모두에서 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 유연성(융통성), 독창성, 정교성은 활용집단에서 모두 유의미하게 신장되었고 비활용 집단보다 신장폭이 크게 나타났으나 비활용 집단에서는 유의미한 차이가 없었다.
    둘째, 활용 집단 내에서 컴퓨터 활용능력이 높은 상위그룹과 컴퓨터 활용능력이 낮은 하위그룹 모두 사전·사후검사에서 유의미한 차이를 보였고, 상위그룹이 하위그룹보다 창의성 신장폭이 크게 나타났다.
    셋째, 활용 집단은 창의성 사전·사후 검사에서 유의미한 차이를 보였으나 비활용 집단은 유의미한 차이를 보이지 않았다. 활용 집단은 학습활동 이후에 아동들의 창의성이 신장된 것으로 나타났고 통계적으로 유의미한 차이를 보였으며 비활용 집단보다 창의성이 높고, 신장폭도 큰 것을 알 수 있다.
    결론적으로 창의성 계발을 위한 웹기반 게임중심 학습시스템의 활용이 아동의 창의성을 신장시킴으로써 아동의 인지 발달에 기여하고 있다. 그리고 창의성 구성 요인 중 유연성, 독창성, 정교성은 창의성 신장에 효과가 나타났지만 유창성 요인에는 별다른 영향을 주지 않음을 알 수 있다. 이런 결과는 창의성 관련 교육용게임 개발자나 창의성 교육을 지도하는 교수자에게 의미있는 하나의 단서가 될 수 있을 것이다.
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    산업사회에서 오늘날 정보사회로의 전환에 기여한 것은 정보 통신 기술과 컴퓨터 기술이라고 말할 수 있다. 특히 컴퓨터와 초고속 인터넷의 급속한 발달은 우리사회를 정보 산업 중심의 사...

    산업사회에서 오늘날 정보사회로의 전환에 기여한 것은 정보 통신 기술과 컴퓨터 기술이라고 말할 수 있다. 특히 컴퓨터와 초고속 인터넷의 급속한 발달은 우리사회를 정보 산업 중심의 사회로 이끌어 가는데 중요한 역할을 담당하고 있다. 이에 발맞추어 교육에 컴퓨터가 도입되면서 컴퓨터는 교육환경의 개선과 아동들의 창의성 계발을 고무시킬 수 있는 창의적인 학습환경을 제공할 수 있으리라 기대되고 있으며 특히, 교육용 게임의 중요성이 날로 두각되고 있는 실정이다.
    컴퓨터 이용시 주로 하는 일에 대한 설문조사결과에서 '게임'이라는 응답자가 86.4%이며 연령별로는 9~14세가 72.9%로 가장 높은 비율을 차지하였다(게임백서, 2001). 이렇듯 새로운 형태의 놀이 문화로 아동 및 청소년들에게 급속히 확산되고 있는 컴퓨터게임이 아동의 인지발달에 어떤 영향을 미치게 되는가는 그 동안 많이 논의되어 왔지만 창의성 계발을 위한 교육용 게임이 아동의 창의성 신장에 미치는 효과에 관한 연구는 거의 전무한 상태이다.
    이에 본 논문에서는 창의성 계발을 위한 웹기반 게임중심 학습시스템을 설계·구현한 후, 이를 아동들에게 활용하게 한 결과 아동의 창의성 신장에 어떤 영향을 미쳤는지 알아보고자 하였다.
    연구결과는 다음과 같다.
    첫째, 활용 집단과 비활용 집단간의 창의성 구성 요인 중 유창성은 시간이 경과할수록 활용 집단과 비활용 집단 모두에서 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 유연성(융통성), 독창성, 정교성은 활용집단에서 모두 유의미하게 신장되었고 비활용 집단보다 신장폭이 크게 나타났으나 비활용 집단에서는 유의미한 차이가 없었다.
    둘째, 활용 집단 내에서 컴퓨터 활용능력이 높은 상위그룹과 컴퓨터 활용능력이 낮은 하위그룹 모두 사전·사후검사에서 유의미한 차이를 보였고, 상위그룹이 하위그룹보다 창의성 신장폭이 크게 나타났다.
    셋째, 활용 집단은 창의성 사전·사후 검사에서 유의미한 차이를 보였으나 비활용 집단은 유의미한 차이를 보이지 않았다. 활용 집단은 학습활동 이후에 아동들의 창의성이 신장된 것으로 나타났고 통계적으로 유의미한 차이를 보였으며 비활용 집단보다 창의성이 높고, 신장폭도 큰 것을 알 수 있다.
    결론적으로 창의성 계발을 위한 웹기반 게임중심 학습시스템의 활용이 아동의 창의성을 신장시킴으로써 아동의 인지 발달에 기여하고 있다. 그리고 창의성 구성 요인 중 유연성, 독창성, 정교성은 창의성 신장에 효과가 나타났지만 유창성 요인에는 별다른 영향을 주지 않음을 알 수 있다. 이런 결과는 창의성 관련 교육용게임 개발자나 창의성 교육을 지도하는 교수자에게 의미있는 하나의 단서가 될 수 있을 것이다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The transition from industrialized society to information society is a result of rapid advances in telecommunication and information technologies. The ensuing expansion of computer and high-speed internet usage have played a great role in our societys conversion to the information age. With the subsequent introduction of computers into education, there are expectations that computers will contribute to the overall creative study environment by improving educational environment and encouraging creative development in children. In particular, the importance of education games is gaining prominence.
    Asked how computers were largely utilized, game was the top choice given by 86.4% of respondents. In children aged 9 to 15, game was also the top pick with 72.9% (Game Report, 2001). Accordingly, as computer games have rapidly become a new form of recreational channel for children and teenagers, there have been many studies on the effects of computer games on childrens intellectual development. However, research on the enhancement of creativity in children by educational games for improving creativeness is almost nonexistent.
    Therefore, this thesis seeks to design and embody study systems centered on web-based games for the improvement of creativeness. By applying them to children, this paper will attempt to find out their influence on the growth of childrens creativity.
    The results of the research are as follows.
    First, there were no significant differences in fluency, a factor in the make-up of creativity, between the group using computer games and those not using computer games. Resourcefulness, originality, and ingenuity in the group using the game-centered study system showed noteworthy expansion and the level of expansion also showed to be greater than that of non-users. However, in non-user group, there was no significant difference.
    Second, within the user group, a significant difference surfaced between those with high-level computer aptitudes and those with low-level computer aptitudes, both before and after the study. Furthermore, the high-level group showed a greater degree of creativity expansion than the low-level group.
    Third, although the user group showed considerable difference in creativity before and after the study, the non-user group showed no significant difference. The user group showed growth in creativeness after study activities and showed noteworthy differences statistically. Greater creativeness was also apparent than that of the non-user group as was the rate of growth.
    It can be concluded that the use of web-based game centered study systems developed for creativeness is a contributing factor to expansion of creativity in children and also plays a role in their intellectual development. In addition, although creativity indicators such as resourcefulness, originality, and ingenuity had an effect on creativity, they had no special outcome in fluency. Such results can become an issue to instructors teaching creative education or developers of creativity-related educational computer games.
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    The transition from industrialized society to information society is a result of rapid advances in telecommunication and information technologies. The ensuing expansion of computer and high-speed internet usage have played a great role in our societys...

    The transition from industrialized society to information society is a result of rapid advances in telecommunication and information technologies. The ensuing expansion of computer and high-speed internet usage have played a great role in our societys conversion to the information age. With the subsequent introduction of computers into education, there are expectations that computers will contribute to the overall creative study environment by improving educational environment and encouraging creative development in children. In particular, the importance of education games is gaining prominence.
    Asked how computers were largely utilized, game was the top choice given by 86.4% of respondents. In children aged 9 to 15, game was also the top pick with 72.9% (Game Report, 2001). Accordingly, as computer games have rapidly become a new form of recreational channel for children and teenagers, there have been many studies on the effects of computer games on childrens intellectual development. However, research on the enhancement of creativity in children by educational games for improving creativeness is almost nonexistent.
    Therefore, this thesis seeks to design and embody study systems centered on web-based games for the improvement of creativeness. By applying them to children, this paper will attempt to find out their influence on the growth of childrens creativity.
    The results of the research are as follows.
    First, there were no significant differences in fluency, a factor in the make-up of creativity, between the group using computer games and those not using computer games. Resourcefulness, originality, and ingenuity in the group using the game-centered study system showed noteworthy expansion and the level of expansion also showed to be greater than that of non-users. However, in non-user group, there was no significant difference.
    Second, within the user group, a significant difference surfaced between those with high-level computer aptitudes and those with low-level computer aptitudes, both before and after the study. Furthermore, the high-level group showed a greater degree of creativity expansion than the low-level group.
    Third, although the user group showed considerable difference in creativity before and after the study, the non-user group showed no significant difference. The user group showed growth in creativeness after study activities and showed noteworthy differences statistically. Greater creativeness was also apparent than that of the non-user group as was the rate of growth.
    It can be concluded that the use of web-based game centered study systems developed for creativeness is a contributing factor to expansion of creativity in children and also plays a role in their intellectual development. In addition, although creativity indicators such as resourcefulness, originality, and ingenuity had an effect on creativity, they had no special outcome in fluency. Such results can become an issue to instructors teaching creative education or developers of creativity-related educational computer games.

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    목차 (Table of Contents)

    • 목차
    • 국문초록 = i
    • I. 서론 = 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 = 1
    • 2. 연구내용 및 방법 = 3
    • 목차
    • 국문초록 = i
    • I. 서론 = 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 = 1
    • 2. 연구내용 및 방법 = 3
    • 3. 용어의 정의 = 3
    • 4. 연구의 제한점 = 5
    • II. 이론적 배경 = 6
    • 1. 창의성 관련 주요 이론 = 6
    • 가. 창의성의 개념 = 6
    • 나. 창의성의 계발 가능성 = 7
    • 다. 창의성의 구성요소 = 8
    • 라. 임선하의 창의성 DESK모형 = 9
    • 2. 컴퓨터 게임과 창의성 = 15
    • 가. 컴퓨터 게임의 개념 = 15
    • 나. 교육용 게임과 인터넷 게임 = 16
    • 다. 교육용 게임과 창의성 = 17
    • III. 시스템 설계 및 구현 = 20
    • 1. 시스템 설계 = 20
    • 가. 시스템 설계 방향 = 20
    • 나. 시스템 설계구조 및 내용 = 21
    • 다. 개발 및 운영환경 = 23
    • 라. 전체화면 구성 = 24
    • 2. 시스템 구현 = 24
    • 가. 접속 및 로그인화면 = 24
    • 나. 주메뉴 화면 = 25
    • 다. 민감성 계발 프로그램 = 26
    • 라. 유창성 계발 프로그램 = 28
    • 마. 융통성 계발 프로그램 = 30
    • 바. 독창성 계발 프로그램 = 32
    • 사. 정교성 계발 프로그램 = 34
    • 아. 창의성 평가 = 36
    • IV. 연구의 검증 방법과 절차 = 37
    • 1. 연구대상 = 37
    • 2. 검사도구 = 37
    • 3. 연구절차 = 39
    • 4. 자료처리 = 39
    • V. 연구결과와 논의 = 40
    • 1. 활용 집단과 비활용 집단간의 창의성 구성요인 신장 차이 = 40
    • 2. 활용 집단 내에서 컴퓨터 활용능력에 따른 창의성 신장 차이 = 44
    • 3. 활용 집단과 비활용 집단간의 창의성 = 45
    • VI. 결론 및 제언 = 46
    • 1. 결론 및 논의 = 46
    • 2. 제언 = 47
    • 참고문헌 = 49
    • 부록 = 52
    • 영문초록 = 53
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