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    초등학생의 컴퓨터게임 몰입정도와 자아존중감 및 대인관계 성향

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    https://www.riss.kr/link?id=T8959701

    • 저자
    • 발행사항

      인천 : 인천교육대학교 교육대학원, 2003

    • 학위논문사항
    • 발행연도

      2003

    • 작성언어

      한국어

    • 주제어
    • KDC

      372.6 판사항(4)

    • 발행국(도시)

      인천

    • 형태사항

      ⅴ, 57p. : 삽도 ; 26cm

    • 일반주기명

      2003년 3월 1일부로 인천교육대학교에서 <경인교육대학교>로 교명 변경
      권말 참고문헌 수록

    • 소장기관
      • 경인교육대학교 도서관(인천캠퍼스) 소장기관정보
      • 대구교육대학교 도서관 소장기관정보
      • 부산교육대학교 도서관 소장기관정보
      • 서울교육대학교 도서관 소장기관정보
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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 초등학교 5·6학년 학생들을 대상으로 컴퓨터 게임 몰입과 초등학생의 자아존중감 및 대인관계와의 관련성을 규명함으로서 점차 심각해지고 있는 컴퓨터 게임몰입에 대한 예방과 치료에 도움을 주는 자료로 제공하려는데 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 다음과 같은 연구문제를 설정하였다.
    첫째, 컴퓨터 게임 몰입정도은 학년별·성별에 따라 차이가 있는가?
    둘째, 컴퓨터 게임 몰입자와 비몰입자의 게임 이용양태는 어떤 차이가 있는가?
    셋째, 컴퓨터 게임 몰입정도에 따라 자아존중감이 차이가 있는가?
    넷째, 컴퓨터 게임 몰입정도에 따라 대인관계 성향이 차이가 있는가?
    본 연구에는 인천시 지역 초등학생 359명이 참여했고, 게임 몰입 측정 검사지와 자아존중감 검사지, 대인관계 지향성 검사를 사용하였으며, 게임 이용 양태 설문지를 사용하였다.
    수집된 자료의 분석을 위해 SPSS 8.0 version을 사용하여 비교분석, t검증을 실시하였으며 이런 방법을 통해 얻어진 연구결과는 다음과 같다.
    첫째, 게임 몰입 정도는 학년별은 유의미하게 차이가 나지 않았지만 성별에 따른 게임 몰입 수준은 남학생이 여학생보다 유의미하게 높은 것으로 나타났다.
    둘째, 게임 몰입집단과 비몰입집단의 양태차이는 게임시작 경과시간과 일주일 중 게임을 하는 일 수, 게임을 집중해서 하는 시간 등에서 게임 몰입집단이 비몰입집단에 비해 많은 시간에 답하였고 게임을 하는 장소와 게임을 하는 이유, 게임방식에 관한 질문에서는 두 집단 간에 비슷한 경향이 보였다. 또한 초등학교 아동들이 선호하는 게임은 롤플레잉과 머드게임인 것으로 나타났다.
    셋째, 컴퓨터 게임 몰입집단과 비몰입집단의 자아존중감이 차이가 있는지 알아본 결과 유의미한 차이가 발견되었다.
    넷째, 게임 몰입집단과 비몰입집단의 대인관계 성향에서는 사회관계 성향과 표현 성향에서 α=.05 유의수준에서 유의미한 차이를 보였다. 하위영역을 살펴볼 때 게임을 몰입해서 할수록 우월적 역할 성향을 보이고 무책임적 역할 성향, 비동정적, 거부적, 비사교적, 비우호적인 사회관계 성향을 보였으며, 표현 성향에서는 공격적, 과시적, 반항적, 불신적의 하위영역에서 유의미하게 차이를 보였다.
    이상의 결과에 근거해 볼 때 컴퓨터 게임 몰입이 초등학생의 자아존중감과 관련이 있으며, 대인관계 성향에도 영향을 미친다는 것을 알 수 있다. 따라서 아동의 자아존중감 증진과 건강한 대인관계를 위해서 컴퓨터 게임 몰입에 대한 적절한 예방교육이 필요하며 실정에 맞는 게임 몰입 치료 프로그램을 개발, 실시함이 필요하다고 판단된다.



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    본 연구는 초등학교 5·6학년 학생들을 대상으로 컴퓨터 게임 몰입과 초등학생의 자아존중감 및 대인관계와의 관련성을 규명함으로서 점차 심각해지고 있는 컴퓨터 게임몰입에 대한 예방과 ...

    본 연구는 초등학교 5·6학년 학생들을 대상으로 컴퓨터 게임 몰입과 초등학생의 자아존중감 및 대인관계와의 관련성을 규명함으로서 점차 심각해지고 있는 컴퓨터 게임몰입에 대한 예방과 치료에 도움을 주는 자료로 제공하려는데 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 다음과 같은 연구문제를 설정하였다.
    첫째, 컴퓨터 게임 몰입정도은 학년별·성별에 따라 차이가 있는가?
    둘째, 컴퓨터 게임 몰입자와 비몰입자의 게임 이용양태는 어떤 차이가 있는가?
    셋째, 컴퓨터 게임 몰입정도에 따라 자아존중감이 차이가 있는가?
    넷째, 컴퓨터 게임 몰입정도에 따라 대인관계 성향이 차이가 있는가?
    본 연구에는 인천시 지역 초등학생 359명이 참여했고, 게임 몰입 측정 검사지와 자아존중감 검사지, 대인관계 지향성 검사를 사용하였으며, 게임 이용 양태 설문지를 사용하였다.
    수집된 자료의 분석을 위해 SPSS 8.0 version을 사용하여 비교분석, t검증을 실시하였으며 이런 방법을 통해 얻어진 연구결과는 다음과 같다.
    첫째, 게임 몰입 정도는 학년별은 유의미하게 차이가 나지 않았지만 성별에 따른 게임 몰입 수준은 남학생이 여학생보다 유의미하게 높은 것으로 나타났다.
    둘째, 게임 몰입집단과 비몰입집단의 양태차이는 게임시작 경과시간과 일주일 중 게임을 하는 일 수, 게임을 집중해서 하는 시간 등에서 게임 몰입집단이 비몰입집단에 비해 많은 시간에 답하였고 게임을 하는 장소와 게임을 하는 이유, 게임방식에 관한 질문에서는 두 집단 간에 비슷한 경향이 보였다. 또한 초등학교 아동들이 선호하는 게임은 롤플레잉과 머드게임인 것으로 나타났다.
    셋째, 컴퓨터 게임 몰입집단과 비몰입집단의 자아존중감이 차이가 있는지 알아본 결과 유의미한 차이가 발견되었다.
    넷째, 게임 몰입집단과 비몰입집단의 대인관계 성향에서는 사회관계 성향과 표현 성향에서 α=.05 유의수준에서 유의미한 차이를 보였다. 하위영역을 살펴볼 때 게임을 몰입해서 할수록 우월적 역할 성향을 보이고 무책임적 역할 성향, 비동정적, 거부적, 비사교적, 비우호적인 사회관계 성향을 보였으며, 표현 성향에서는 공격적, 과시적, 반항적, 불신적의 하위영역에서 유의미하게 차이를 보였다.
    이상의 결과에 근거해 볼 때 컴퓨터 게임 몰입이 초등학생의 자아존중감과 관련이 있으며, 대인관계 성향에도 영향을 미친다는 것을 알 수 있다. 따라서 아동의 자아존중감 증진과 건강한 대인관계를 위해서 컴퓨터 게임 몰입에 대한 적절한 예방교육이 필요하며 실정에 맞는 게임 몰입 치료 프로그램을 개발, 실시함이 필요하다고 판단된다.



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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The purpose of this study was to examine the relationship of the immersion in computer game to selt-esteem, interpersonal relations disposition among children in their fifth and sixth year of elementary school. The research questions were posed as below :
    1. Is the immersion in computer game different in each a grade and distinction of sex?
    2. What difference are there in the style of game usage between the group of high level of immersion in computer game and the lower group?
    3. Is self-esteem different between the group of high level of immersion in computer game and the low level group?
    4. Is interpersonal relations disposition different between the group of high level of immersion in computer game and the low level group?
    The subject in the study were 359 elementary schoolers from the cities of Inchon. For this study, all of subject were measured with the Immersion scale in Computer game, Self-Esteem scale, interpersonal relations disposition test paper, the style of game usage test paper. The collected data were analyzed with SPSS 8.0 program, and comparative analysis and T-test.
    The major result of this study were as follow :
    First, the game immersion degree wasn't a significant different in school year. But the boy's immersion degree was significantly higher then the girl's.
    Second, in comparing the style of game usage, it shows that the group of high level of immersion in computer game use much time to computer game than the other group. But it shows that similar tendency between the two group in the place, the reason, the way to play game. And it shows that the preference game of elementary school student are role-playing game and mude game.
    Third, self-esteem in the group of high level of immersion in computer game was significantly lower then the low one.
    Forth, according to the result comparing the interpersonal relations disposition for the group of high level of immersion and the group of low level of immersion, the significant different existed level p<.05 in social relations disposition and expression disposition. In lower domain, the group of high level of immersion shows more ascendance, irresponsible role disposition, unsympathic, rejective, unfriendly social relations disposition and agressive, exhibitionistic, rebellious, distrusful expression disposition.
    The above-mentioned results show that the computer game immersion is correlated to children's self-esteem. And it exert an influence on children's interpersonal relations disposition. Therefore, for promotion of children's self-esteem and the better interpersonal relations, we need the proper preventive education. And it is required to develope and to examine the game immersion therapy program in a manner to fit in school circumstances.
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    The purpose of this study was to examine the relationship of the immersion in computer game to selt-esteem, interpersonal relations disposition among children in their fifth and sixth year of elementary school. The research questions were posed as bel...

    The purpose of this study was to examine the relationship of the immersion in computer game to selt-esteem, interpersonal relations disposition among children in their fifth and sixth year of elementary school. The research questions were posed as below :
    1. Is the immersion in computer game different in each a grade and distinction of sex?
    2. What difference are there in the style of game usage between the group of high level of immersion in computer game and the lower group?
    3. Is self-esteem different between the group of high level of immersion in computer game and the low level group?
    4. Is interpersonal relations disposition different between the group of high level of immersion in computer game and the low level group?
    The subject in the study were 359 elementary schoolers from the cities of Inchon. For this study, all of subject were measured with the Immersion scale in Computer game, Self-Esteem scale, interpersonal relations disposition test paper, the style of game usage test paper. The collected data were analyzed with SPSS 8.0 program, and comparative analysis and T-test.
    The major result of this study were as follow :
    First, the game immersion degree wasn't a significant different in school year. But the boy's immersion degree was significantly higher then the girl's.
    Second, in comparing the style of game usage, it shows that the group of high level of immersion in computer game use much time to computer game than the other group. But it shows that similar tendency between the two group in the place, the reason, the way to play game. And it shows that the preference game of elementary school student are role-playing game and mude game.
    Third, self-esteem in the group of high level of immersion in computer game was significantly lower then the low one.
    Forth, according to the result comparing the interpersonal relations disposition for the group of high level of immersion and the group of low level of immersion, the significant different existed level p<.05 in social relations disposition and expression disposition. In lower domain, the group of high level of immersion shows more ascendance, irresponsible role disposition, unsympathic, rejective, unfriendly social relations disposition and agressive, exhibitionistic, rebellious, distrusful expression disposition.
    The above-mentioned results show that the computer game immersion is correlated to children's self-esteem. And it exert an influence on children's interpersonal relations disposition. Therefore, for promotion of children's self-esteem and the better interpersonal relations, we need the proper preventive education. And it is required to develope and to examine the game immersion therapy program in a manner to fit in school circumstances.

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    목차 (Table of Contents)

    • 목차
    • I. 서론 = 1
    • 1. 연구의 필요성 = 1
    • 2. 연구의 목적 = 4
    • 3. 연구 문제 = 4
    • 목차
    • I. 서론 = 1
    • 1. 연구의 필요성 = 1
    • 2. 연구의 목적 = 4
    • 3. 연구 문제 = 4
    • 4. 용어의 정의 = 5
    • II. 이론적 배경 = 6
    • 1. 몰입 현상 = 6
    • 2. 게임의 종류 = 7
    • 3. 게임중독 = 9
    • 4. 자아존중감 = 14
    • 5. 대인관계 성향 = 16
    • 6. 선행연구 고찰 = 18
    • III. 연구방법 및 절차 = 21
    • 1. 연구 대상 = 21
    • 2. 연구 절차 = 22
    • 3. 측정 도구 = 23
    • 4. 자료 처리 및 분석 = 26
    • IV. 연구 결과 = 27
    • 1. 학년별·성별에 따른 컴퓨터 게임 몰입정도 = 27
    • 2. 컴퓨터 게임 몰입집단과 비몰입집단의 게임 이용 양태 차이 = 28
    • 3. 컴퓨터 게임 몰입집단과 비몰입집단의 자아존중감 비교 = 32
    • 4. 컴퓨터 게임 몰입집단과 비몰입집단의 대인관계 성향 비교 = 32
    • V. 요약 및 결론 = 35
    • 1. 요약 = 35
    • 2. 결론 및 제언 = 36
    • 참고문헌 = 43
    • 부록 = 47
    • ABSTRACT = 56
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