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    중 ·고등학생의 컴퓨터 게임 사용시간과 중독정도에 영향을 미치는 요인

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    https://www.riss.kr/link?id=T8956101

    • 저자
    • 발행사항

      서울: 성공회대학교, 2002

    • 학위논문사항

      학위논문(석사) -- 성공회대학교 대학원 , 사회복지학과 , 2002년 8월

    • 발행연도

      2002

    • 작성언어

      한국어

    • DDC

      362.7083 판사항(21)

    • 발행국(도시)

      서울

    • 형태사항

      55 p.; 26 cm

    • 소장기관
      • 성공회대학교 도서관 소장기관정보
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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    인터넷은 현대 정보사회를 가능하게 한 핵심적인 정보통신매체이다. 그러나 인터넷의 급속한 보급과 함께 우리 나라 청소년들 사이에 보편화된 인터넷 게임을 비롯한 컴퓨터 게임은 심각한 컴퓨터 게임 중독이라는 문제를 야기하였다.
    이에 본 연구에서는 최근 심각한 사회문제로 대두되고 있는 청소년들의 컴퓨터 게임 중독의 실태를 살펴보았다.
    본 연구는 컴퓨터 게임 중독은 지나치게 컴퓨터 게임에 빠져 일상생활에서 사회적, 심리적, 신체적으로 심각한 지장을 받고 있는 상태로 정의한다. 또한 본 연구에서 컴퓨터 게임이란 인터넷에서 제공하는 게임을 사용하는 온라인 게임을 말한다.
    개인의 심리적인 요인에만 초점을 맞추었던 기존 연구들과는 달리 본 연구는 중 ·고등학생의 개인 ·가족 ·사회 환경 특성(성별, 학년, 소외정도, 가족형태, 가족기능, 부모학력, 학교 유형, 친구지지, PC 접근성)이 컴퓨터 게임 사용시간과 중독정도에 미치는 영향을 파악하고자 하였다.
    본 연구의 조사 결과는 다음과 같다.
    첫째, 전체 조사대상자의 하루평균 컴퓨터 게임 사용 시간은 184.3분(3시간 4분)으로서 나타났다.
    둘째, 전체 조사대상자의 게임 중독정도는 총점 20,0 만점에 평균 9.57점으로 나타났다. 이들의 점수 분포를 살펴보면, 10.0점 이상이 50.9%이다. 즉, 컴퓨터 게임 중독 기준에 의하면 전체 조사대상자의 50.9%가 게임에 중독 된 것으로 나타났다. 그리고 조사 대상자의 중독 점수를 학년별로 비교하면, 중학생은 평균 7.43점이고, 고등학생은 평균 11.59점으로 나타났다.
    셋째, 전체 조사대상자의 소외정도는 총점 5.0 만점에 평균 2.60점으로 나타났다. 이를 학년별로 비교하면, 중학생은 평균 2.49점, 고등학생은 평균2.70점으로 나타났다. 또한 하위척도(고립감, 무력감, 규범상실감)별로 살펴보면, 고립감이 2.367, 무력감이 2.70, 규범상실감이 2,85로 나타났다.
    넷째, 회귀 분석에 의하면 중 · 고등학생의 컴퓨터 게임 중독정도에 통계적으로 유의미한 영향을 미치는 요인들로는 성별, 가족기능, 소외, 학년, 친구지지, 하루 평균 게임 사용시간 순으로 나타났다. 즉 성별의 차이, 가족기능이 클수록, 소외정도가 클수록, 학년이 높을수록, 친구지지가 낮을수록, 하루 평균 게임 사용시간이 길수록, 청소년의 컴퓨터 게임 중독에 미치는 영향이 높다고 나타났다.
    이러한 연구결과를 토대로, 다음과 같은 제언을 한다.
    첫째, 중 ·고등학생의 여가 문화 활성화 위한 공간 확보와 문화 프로그램 계발이 청소년의 컴퓨터 게임 중독을 방지할 수 있는 대안이 될 수 있다고 본다.
    둘째, 부모가 자녀들이 이른 나이에 게임 중심의 컴퓨터 접근을 통제해야 한다고 본다.
    셋째, 청소년들을 위한 올바른 가치관 형성을 위한 환경과 프로그램 계발이 필요하다고 본다.
    넷째, 부모가 가정 내에서 자녀의 인터넷 사용에 적절히 개입하고 지도할 수 있는 능력을 배양하여, 자녀의 인터넷사용을 지도할 수 있어야 한다.
    다섯째, 우리의 청소년들이 친구들과 함께 어울릴 수 있는 동아리 활동을 활발히 할 수 있도록 공간과 시간을 제도적으로 마련해 주어야 한다고 본다.
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    인터넷은 현대 정보사회를 가능하게 한 핵심적인 정보통신매체이다. 그러나 인터넷의 급속한 보급과 함께 우리 나라 청소년들 사이에 보편화된 인터넷 게임을 비롯한 컴퓨터 게임은 심각한...

    인터넷은 현대 정보사회를 가능하게 한 핵심적인 정보통신매체이다. 그러나 인터넷의 급속한 보급과 함께 우리 나라 청소년들 사이에 보편화된 인터넷 게임을 비롯한 컴퓨터 게임은 심각한 컴퓨터 게임 중독이라는 문제를 야기하였다.
    이에 본 연구에서는 최근 심각한 사회문제로 대두되고 있는 청소년들의 컴퓨터 게임 중독의 실태를 살펴보았다.
    본 연구는 컴퓨터 게임 중독은 지나치게 컴퓨터 게임에 빠져 일상생활에서 사회적, 심리적, 신체적으로 심각한 지장을 받고 있는 상태로 정의한다. 또한 본 연구에서 컴퓨터 게임이란 인터넷에서 제공하는 게임을 사용하는 온라인 게임을 말한다.
    개인의 심리적인 요인에만 초점을 맞추었던 기존 연구들과는 달리 본 연구는 중 ·고등학생의 개인 ·가족 ·사회 환경 특성(성별, 학년, 소외정도, 가족형태, 가족기능, 부모학력, 학교 유형, 친구지지, PC 접근성)이 컴퓨터 게임 사용시간과 중독정도에 미치는 영향을 파악하고자 하였다.
    본 연구의 조사 결과는 다음과 같다.
    첫째, 전체 조사대상자의 하루평균 컴퓨터 게임 사용 시간은 184.3분(3시간 4분)으로서 나타났다.
    둘째, 전체 조사대상자의 게임 중독정도는 총점 20,0 만점에 평균 9.57점으로 나타났다. 이들의 점수 분포를 살펴보면, 10.0점 이상이 50.9%이다. 즉, 컴퓨터 게임 중독 기준에 의하면 전체 조사대상자의 50.9%가 게임에 중독 된 것으로 나타났다. 그리고 조사 대상자의 중독 점수를 학년별로 비교하면, 중학생은 평균 7.43점이고, 고등학생은 평균 11.59점으로 나타났다.
    셋째, 전체 조사대상자의 소외정도는 총점 5.0 만점에 평균 2.60점으로 나타났다. 이를 학년별로 비교하면, 중학생은 평균 2.49점, 고등학생은 평균2.70점으로 나타났다. 또한 하위척도(고립감, 무력감, 규범상실감)별로 살펴보면, 고립감이 2.367, 무력감이 2.70, 규범상실감이 2,85로 나타났다.
    넷째, 회귀 분석에 의하면 중 · 고등학생의 컴퓨터 게임 중독정도에 통계적으로 유의미한 영향을 미치는 요인들로는 성별, 가족기능, 소외, 학년, 친구지지, 하루 평균 게임 사용시간 순으로 나타났다. 즉 성별의 차이, 가족기능이 클수록, 소외정도가 클수록, 학년이 높을수록, 친구지지가 낮을수록, 하루 평균 게임 사용시간이 길수록, 청소년의 컴퓨터 게임 중독에 미치는 영향이 높다고 나타났다.
    이러한 연구결과를 토대로, 다음과 같은 제언을 한다.
    첫째, 중 ·고등학생의 여가 문화 활성화 위한 공간 확보와 문화 프로그램 계발이 청소년의 컴퓨터 게임 중독을 방지할 수 있는 대안이 될 수 있다고 본다.
    둘째, 부모가 자녀들이 이른 나이에 게임 중심의 컴퓨터 접근을 통제해야 한다고 본다.
    셋째, 청소년들을 위한 올바른 가치관 형성을 위한 환경과 프로그램 계발이 필요하다고 본다.
    넷째, 부모가 가정 내에서 자녀의 인터넷 사용에 적절히 개입하고 지도할 수 있는 능력을 배양하여, 자녀의 인터넷사용을 지도할 수 있어야 한다.
    다섯째, 우리의 청소년들이 친구들과 함께 어울릴 수 있는 동아리 활동을 활발히 할 수 있도록 공간과 시간을 제도적으로 마련해 주어야 한다고 본다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The Internet is the key information and communication medium that has been made today's information society possible. But the rapid spread of the Internet in Korea has some side effects, too. Computer games including the Internet games are now very popular among teenagers and an ordinary part of their life. This situation has gotten worse with the appearance of game addiction.
    This study was intended to investigate the current status of teenagers' game addiction, which has recently been raised as a serious social problem. In the study, computer game addiction is defined as the state in which a person's daily life is disturbed heavily in a social psychological, and physical way as the result of indulgence in a computer game, And a computer game mentioned in the study is referred to the online games provided in the Internet.
    Unlike the old studies that focused on an individual's psychological aspects, the study took the approach of a middle or higher schooler's personal, family and social environmental characteristics(sex, grade, degree of alienation, form of family, function of family, educational background of parents, pattern of school, friend support, and access to a PC). These factors were examined in their effects on the time of a computer game and the degree of addiction.
    The results of the study were as follows:
    First, the average time of computer games per day of the subjects was 184.3 minutes(three hours and four minutes).
    Second, the degree of game addiction of the subjects was 9.57 in scores on average out of total 20.0. According to their score distribution, 50.9%of them had the score above 10.0. This means that 50.9% of the entire subjects turned out to be addicted to games based on the criteria of computer game addiction. The addiction scores were examined according to the subjects' grade in school, The middle school subjects scored 7.43and the high school ones 11.59 on average.
    Third, the degree of alienation of the subjects was 2.60 in scores out of total 5.0. In terms of school grade, the middle schoolers got 2,49 and the high schoolers got 2.70 on average, And in terms of the sub-criteria(feeling of isolation, feeling of helplessness and feeling of loss of norms), they got 2.367 in feeling of isolation, 2.70 i31 feeling of helplessness and 2.85 in feeling of loss of norms.
    Fourth, a regression analysis was done. Sex, family function, alienation, grade, friend support, and average time of computer games a day affected the degree of the middle and high schoolers' computer game addiction in a statistically significant way in the order mentioned. That is, the bigger the gap between sexes was, the bigger family function was, the bigger the degree of alienation was, the higher the grade was, the lower friend support was, and the longer the average time of computer games was, the greater impact the teenagers' computer game addiction received.
    Based on the results, the following suggestions were made:
    First, there are alternatives to prevent teenagers falling into computer game addiction such as a place where middle and high schoolers enjoy and vitalize their leisure culture and culture programs for them.
    Second, parents should be responsible for keeping their children from being exposed to computers based on games too early.
    Third, such environment and programs as help teenagers to form the right sense of values should be developed.
    Fourth, it would be most effective when parents cultivate the ability to interfere in their children's use of the Internet properly and guide them to the right direction.
    Fifth, enough space and time should be provided on a system level so that teenagers can be active in club activities and get along with their friends.
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    The Internet is the key information and communication medium that has been made today's information society possible. But the rapid spread of the Internet in Korea has some side effects, too. Computer games including the Internet games are now very po...

    The Internet is the key information and communication medium that has been made today's information society possible. But the rapid spread of the Internet in Korea has some side effects, too. Computer games including the Internet games are now very popular among teenagers and an ordinary part of their life. This situation has gotten worse with the appearance of game addiction.
    This study was intended to investigate the current status of teenagers' game addiction, which has recently been raised as a serious social problem. In the study, computer game addiction is defined as the state in which a person's daily life is disturbed heavily in a social psychological, and physical way as the result of indulgence in a computer game, And a computer game mentioned in the study is referred to the online games provided in the Internet.
    Unlike the old studies that focused on an individual's psychological aspects, the study took the approach of a middle or higher schooler's personal, family and social environmental characteristics(sex, grade, degree of alienation, form of family, function of family, educational background of parents, pattern of school, friend support, and access to a PC). These factors were examined in their effects on the time of a computer game and the degree of addiction.
    The results of the study were as follows:
    First, the average time of computer games per day of the subjects was 184.3 minutes(three hours and four minutes).
    Second, the degree of game addiction of the subjects was 9.57 in scores on average out of total 20.0. According to their score distribution, 50.9%of them had the score above 10.0. This means that 50.9% of the entire subjects turned out to be addicted to games based on the criteria of computer game addiction. The addiction scores were examined according to the subjects' grade in school, The middle school subjects scored 7.43and the high school ones 11.59 on average.
    Third, the degree of alienation of the subjects was 2.60 in scores out of total 5.0. In terms of school grade, the middle schoolers got 2,49 and the high schoolers got 2.70 on average, And in terms of the sub-criteria(feeling of isolation, feeling of helplessness and feeling of loss of norms), they got 2.367 in feeling of isolation, 2.70 i31 feeling of helplessness and 2.85 in feeling of loss of norms.
    Fourth, a regression analysis was done. Sex, family function, alienation, grade, friend support, and average time of computer games a day affected the degree of the middle and high schoolers' computer game addiction in a statistically significant way in the order mentioned. That is, the bigger the gap between sexes was, the bigger family function was, the bigger the degree of alienation was, the higher the grade was, the lower friend support was, and the longer the average time of computer games was, the greater impact the teenagers' computer game addiction received.
    Based on the results, the following suggestions were made:
    First, there are alternatives to prevent teenagers falling into computer game addiction such as a place where middle and high schoolers enjoy and vitalize their leisure culture and culture programs for them.
    Second, parents should be responsible for keeping their children from being exposed to computers based on games too early.
    Third, such environment and programs as help teenagers to form the right sense of values should be developed.
    Fourth, it would be most effective when parents cultivate the ability to interfere in their children's use of the Internet properly and guide them to the right direction.
    Fifth, enough space and time should be provided on a system level so that teenagers can be active in club activities and get along with their friends.

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    목차 (Table of Contents)

    • 목차
    • I. 서론 = 1
    • 1. 문제제기 = 1
    • 2. 연구의 목적 = 3
    • 3. 연구의 한계 = 4
    • 목차
    • I. 서론 = 1
    • 1. 문제제기 = 1
    • 2. 연구의 목적 = 3
    • 3. 연구의 한계 = 4
    • II. 이론적 배경 = 5
    • 1. 컴퓨터 게임의 중독적 사용에 관한 선행 연구 = 5
    • 2. 소외이론 = 6
    • 3. 생태체계적 관점에서의 컴퓨터 게임 사용 = 8
    • III. 연구방법 = 15
    • 1. 연구자료 = 15
    • 2. 변수 = 15
    • 3. 분석방법 = 19
    • IV. 조사결과 = 21
    • 1. 조사대상자의 사회 인구학적 특성 = 21
    • 2. 중.고등학생의 개인 특성별 컴퓨터 게임 사용시간과 중독정도의 차이 검정 = 22
    • 3. 중.고등학생의 가족 특성별 컴퓨터 게임 사용시간과 중독정도의 차이 검정 = 26
    • 4. 중.고등학생의 사회환경 특성별 컴퓨터 게임 사용시간과 중독정도의 차이 검정 = 29
    • 5. 중.고등학생의 하루 평균 게임사용시간과 컴퓨터 게임 중독정도에 영향을 미치는 요인에 관한 회귀분석 = 32
    • V. 결론 = 37
    • 1. 조사결과 요약 = 37
    • 2. 사회복지의 실천적 함의 = 38
    • 참고문헌 = 41
    • 부록 = 44
    • ABSTRACT = 52
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