본 연구는 컴퓨터 게임 중독성과 공격성의 관계를 밝힘으로써 청소년의 컴퓨터 이용 지도 및 바람직한 여가 활동 지도를 위한 기초 자료를 제공하는 데에 그 목적이 있다. 사회적 문제로 부...

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인천 : 인하대학교 교육대학원, 2002
학위논문(석사) -- 인하대학교 교육대학원 , 상담심리전공 , 2002
2002
한국어
376.5073 판사항(4)
362.7 판사항(21)
인천
iv, 60 p. ; 26 cm.
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다운로드본 연구는 컴퓨터 게임 중독성과 공격성의 관계를 밝힘으로써 청소년의 컴퓨터 이용 지도 및 바람직한 여가 활동 지도를 위한 기초 자료를 제공하는 데에 그 목적이 있다. 사회적 문제로 부...
본 연구는 컴퓨터 게임 중독성과 공격성의 관계를 밝힘으로써 청소년의 컴퓨터 이용 지도 및 바람직한 여가 활동 지도를 위한 기초 자료를 제공하는 데에 그 목적이 있다.
사회적 문제로 부각된 컴퓨터 게임 중독성은 게임 이용자가 지나치게 컴퓨터를 사용하여 일상생활에 심각한 사회적, 정신적, 육체적 및 금전적인 피해를 입은 상태라고 정의할 수 있으며, 본 연구에서는 컴퓨터 게임 중독성향을 행동적, 통제적, 신체적, 심리적, 사회적, 학업적 측면에서의 중독성으로 변인화하여 살펴보았다.
또한, 날로 과격해져 가는 청소년의 공격 성향은 우려할 만한 수준에 와 있음을 매스컴을 통해 쉽게 접할 수 있다. 공격성이란 다른 사람을 해치려는 일련의 행동으로 신체적, 언어적, 직접적, 간접적 공격성을 하위 변인으로 하고 있다.
이 연구 목적을 위해 인천 지역 소재 중학생 317명을 대상으로 기존의 설문지를 기초로 연구자가 개발한 설문 조사를 실시하였으며, 그 결과는 다음과 같다.
첫째, 사회적 환경과 청소년의 컴퓨터 게임 중독성의 관계를 살펴본 결과, 거주 지역이나 가정 형편에 따른 컴퓨터 게임 중독성에는 차이가 없었다. 그러나 성별로는 남학생이 여학생보다 통제적, 심리적, 사회적, 학업적 측면에서 컴퓨터 게임 중독성이 높았다. 컴퓨터 게임에 대한 빈도별로는 컴퓨터게임을 많이 할수록 행동적, 통제적, 신체적, 심리적, 사회적, 학업적 측면에서 컴퓨터 게임 중독성이 높았고, 한달 용돈별로는 용돈이 많을수록 행동적 측면에서 컴퓨터 게임 중독성이 높았다. 부모의 반응별로는 부모의 눈치를 보면서 컴퓨터 게임을 하는 학생이 다른 학생보다 통제적, 신체적, 심리적, 사회적 측면에서 컴퓨터 게임 중독성이 높았다.
둘째, 사회적 환경과 청소년의 공격성의 관계를 살펴본 결과, 지역별로는 차이가 없었으며, 성별로는 여학생이 남학생보다 간접적 공격성이 높았고, 컴퓨터 게임에 대한 빈도별로는 컴퓨터 게임을 많이 할수록 언어적 공격성이 높았다. 한달 용돈과 부모의 반응에 따른 공격성의 차이는 없었다.
셋째, 청소년의 컴퓨터 게임 중독과 공격성의 상관관계를 살펴본 결과, 모든 변인인 행동적, 통제적, 신체적, 심리적, 사회적, 학업적 측면에서의 컴퓨터 게임 중독성은 신체적, 언어적, 직접적, 간접적, 그리고 전체적인 공격성과 통계적으로 유의미한 정적 상관관계를 보였다.
이상과 같이 청소년들의 게임 중독은 공격성에 영향을 미쳤으며, 컴퓨터 게임 중독성이 높을수록 공격성이 높은 것으로 나타났다. 따라서, 청소년이 컴퓨터 게임에 중독되지 않도록 게임의 부정적 영향에 관한 홍보 지도와 관련 연구 및 개선책이 마련되어야 할 것이다. 또한, 청소년들이 즐기는 컴퓨터 게임이 공격적이며 폭력적인 내용을 대체할 수 있는 건전한 게임 문화 정착이 시급하다.
컴퓨터 게임 중독성이 공격성에 미치는 영향에 대하여 보다 심층적인 연구와 본래 공격 성향이 있는 청소년들이 컴퓨터 게임 중독이 되기 쉬운 지에 대해서도 추후 연구가 필요하다. 보다 명확한 결론을 도출하기 위해서는, 표본 집단을 선정하여 일정 기간(초등학교 저학년부터 중학생까지)을 두고 컴퓨터 게임 중독 전과 후의 공격 성향을 비교 분석할 수 있는 장기적인 추적 연구가 필요한 것으로 판단된다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
The purpose of this study was to examine the relationship of the aggression of teenagers to their computer-game addiction to make some contribution to better computer and leisure guidance for adolescents. The computer-game addiction, which is recentl...
The purpose of this study was to examine the relationship of the aggression of teenagers to their computer-game addiction to make some contribution to better computer and leisure guidance for adolescents.
The computer-game addiction, which is recently emerging as one of the grave social issues, can be defined as a state that a person suffers severe social, psychological, physical and financial damages in everyday life due to computer-game overuse. The variables covered in this study included behavioral, controlled, physical, psychological, social and academic addiction.
We can learn from mass communication that the aggressive disposition of teenagers that continues to take a turn for the worse is now a matter of great anxiety. Aggression refers to a series of behavior to do other harm, and its subvariables are physical, verbal, direct and indirect aggression.
The subjects in this study were 317 middle school students from the city of Incheon. After conducting a survey, the following findings were obtained:
First, as a result of investigating the relationship of social environment to computer-game addiction, the residential area or family circumstances of the students investigated made no difference to their compute-game addiction. By gender, however, the boy students were more addicted in controlled, psychological, social and academic areas than the girl students. By game frequency, those who were more engaged in computer games were more addicted in behavioral, controlled, physical, psychological, social and academic areas. For monthly allowances, those who had more allowances were more addicted in behavioral sector. Regarding parent feedback, the students who were more parent-conscious in playing computer games were more addicted in controlled, physical, psychological and social sections.
Second, as a result of looking into the relationship of social environment to aggression, the geographic residential area made no difference. By gender, the girl students were more aggressive indirectly than their counterparts. By game frequency, the students who were more engaged in computer games possessed severer verbal aggression. But monthly allowances and parents feedback didn't make any difference to their aggression.
Third, regarding the intercorrelational relationship of computer-game addiction to aggression, every computer-game addiction variable of behavioral, controlled, physical, psychological, social and academic areas had significantly positive correlation with physical, verbal, direct, indirect and total aggression.
As discussed above, the computer-game addiction of the teenagers exercised an influence on their aggression, and severer addition led to stronger aggression. To prevent adolescents from being addicted in computer games, it's required to publicize their negative impact, and sustained research efforts should be made to find out how the situation could change. Further, there is an urgent need to create sound game culture that can replace the violent, aggressive computer games enjoyed by adolescents.
Besides, the influence of computer-game addiction on aggression and whether aggressive teenagers are more susceptible to computer-game addiction should be determined precisely. To produce more accurate results, long-term researches should be implemented to track the aggression disposition before and after computer-game addiction, by discreetly selecting appropriate sample groups from elementary schoolers and middle school students.
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