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      중학생의 컴퓨터 게임과 공격성 연구 = (A) Study on Computer Games and Aggressive Behaviors of Middle School Students

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      https://www.riss.kr/link?id=T8424394

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      본 연구의 목적은 요즈음 청소년들은 건전한 놀이공간 및 프로그램이 절대 다수 부족한 실정에 대부분의 청소년들이 빈번한 컴퓨터 게임방 출입으로 인해 여러 문제행동이 급증하는 현상을 보이고 있어 특히 문제행동 중 공격성에 대한 연구를 함으로써 공격성을 줄이는 데 도움이 되고자 한다. 본 연구는 컴퓨터 게임방 출입유목 네 가지에 따라 청소년들의 공격성과 어떠한 차이가 있는지를 알아보고자 한다.
      연구의 대상은 부산시내 소재한 남자중학교 1학년 204명, 2학년 246명, 3학년 260명 총 710명으로 하였고, 이들에게 사용한 측정검사는 공격성 검사, 게임방 출입실태 검사였으며, 자료처리는 공격성과 학년간의 차이와 게임방 출입 유목과 공격성과의 차이를 알아보기 위해 일원변량분석을 실시하였다.
      연구의 결과와 논의를 통해 얻은 결론은 다음과 같다.
      1 중학교 남학생의 공격성은 3학년이 1학년과 2학년보다 높다. 그러므로 중학교 3학년의 공격성지도가 더 필요하다.
      2. 중학생의 컴퓨터 게임방 이용경력, 이용시간, 출입시간은 3학년이 1학년보다 많다. 컴퓨터 게임방 출입의 시간관련유목은 학년이 올라감에 따라 증가하므로 1학년 때부터 게임방 출입에 대한 지도가 필요하다.
      3. 중학생의 게임방 출입에 대한 유익성의 판단은 3학년이 1학년보다 높아 학년이 높아질수록 컴퓨터 게임방 출입을 긍정적으로 본다. 그러므로 중학교 1학년에서 게임방 출입의 나쁜 점을 지도할 필요가 있다.
      4. 중학생의 게임방 출입에 대한 생각, 게임이 교양과 지식을 주는 여부, 게임의 폭력장면 모방여부와 학년간에는 차이가 없어 게임방 출입의 인지관련유목은 이미 중학교 1학년에서 형성되었다. 그러므로 인지관련유목은 일찍 형성되므로 중학교 1학년 이전에 지도되어야 할 것이다.
      5. 중학생이 게임방에 갈돈이 없을 때, 해결하는 방안에 있어 1학년은 포기하나 3학년은 거짓말을 해서라도 간다라고 한다. 그러므로 컴퓨터 게임방 출입은 학년이 증가할수록 중독화 경향이 있다.
      6. 중학생의 컴퓨터 게임방 이용경력, 이용시간은 높을수록 공격성이 높다. 그러므로 교사나 부모는 중학생들의 방과 후 생활지도에 관심을 가질 필요가 있다.
      7. 중학생이 컴퓨터 게임을 하고 난 후 기분이 아쉽다고 한 학생들이 공격성이 높고, 그리고 가지 못하게 할 경우에는 그래도 가겠다고 한 학생들이 공격성이 높다. 그러므로 중학생들이 건전한 여가생활을 보낼 수 있는 다양한 공간이 마련되어야 한다.
      8. 중학생의 게임방 출입에 대한 생각은 자랑스럽다. 컴퓨터 게임이 교양과 지식을 준다. 컴퓨터 게임의 폭력장면을 자주 모방한다라고 하는 학생이 공격성이 높았다. 그러므로 청소년들에게 보다 교육적이고 건전한 프로그램개발 보급이 필요하다.
      9. 중학생이 컴퓨터 게임방에 한번 가서 쓰는 비용이 많이 쓸수록, 돈이 없을 경우은 거짓말을 해서라도 간다, 부모 모두 직장에 다니는 경우에 공격성이 높다. 그러므로 중학생의 용돈사용에 관심을 가질 필요가 있다. 특히 부모 모두 직장에 다니는 학생에 대한 생활지도가 더욱 필요하다.
      공격성은 중학생의 생활에 관련지어지는 변인에 따라 공격성에 차이가 나타났다. 중학생의 공격성을 줄일 수 있는 있도록 교사들과 학부모들은 건전한 놀이문화를 만들고, 지속적인 사랑과 관심을 가져야 할 것이다.
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      본 연구의 목적은 요즈음 청소년들은 건전한 놀이공간 및 프로그램이 절대 다수 부족한 실정에 대부분의 청소년들이 빈번한 컴퓨터 게임방 출입으로 인해 여러 문제행동이 급증하는 현상을...

      본 연구의 목적은 요즈음 청소년들은 건전한 놀이공간 및 프로그램이 절대 다수 부족한 실정에 대부분의 청소년들이 빈번한 컴퓨터 게임방 출입으로 인해 여러 문제행동이 급증하는 현상을 보이고 있어 특히 문제행동 중 공격성에 대한 연구를 함으로써 공격성을 줄이는 데 도움이 되고자 한다. 본 연구는 컴퓨터 게임방 출입유목 네 가지에 따라 청소년들의 공격성과 어떠한 차이가 있는지를 알아보고자 한다.
      연구의 대상은 부산시내 소재한 남자중학교 1학년 204명, 2학년 246명, 3학년 260명 총 710명으로 하였고, 이들에게 사용한 측정검사는 공격성 검사, 게임방 출입실태 검사였으며, 자료처리는 공격성과 학년간의 차이와 게임방 출입 유목과 공격성과의 차이를 알아보기 위해 일원변량분석을 실시하였다.
      연구의 결과와 논의를 통해 얻은 결론은 다음과 같다.
      1 중학교 남학생의 공격성은 3학년이 1학년과 2학년보다 높다. 그러므로 중학교 3학년의 공격성지도가 더 필요하다.
      2. 중학생의 컴퓨터 게임방 이용경력, 이용시간, 출입시간은 3학년이 1학년보다 많다. 컴퓨터 게임방 출입의 시간관련유목은 학년이 올라감에 따라 증가하므로 1학년 때부터 게임방 출입에 대한 지도가 필요하다.
      3. 중학생의 게임방 출입에 대한 유익성의 판단은 3학년이 1학년보다 높아 학년이 높아질수록 컴퓨터 게임방 출입을 긍정적으로 본다. 그러므로 중학교 1학년에서 게임방 출입의 나쁜 점을 지도할 필요가 있다.
      4. 중학생의 게임방 출입에 대한 생각, 게임이 교양과 지식을 주는 여부, 게임의 폭력장면 모방여부와 학년간에는 차이가 없어 게임방 출입의 인지관련유목은 이미 중학교 1학년에서 형성되었다. 그러므로 인지관련유목은 일찍 형성되므로 중학교 1학년 이전에 지도되어야 할 것이다.
      5. 중학생이 게임방에 갈돈이 없을 때, 해결하는 방안에 있어 1학년은 포기하나 3학년은 거짓말을 해서라도 간다라고 한다. 그러므로 컴퓨터 게임방 출입은 학년이 증가할수록 중독화 경향이 있다.
      6. 중학생의 컴퓨터 게임방 이용경력, 이용시간은 높을수록 공격성이 높다. 그러므로 교사나 부모는 중학생들의 방과 후 생활지도에 관심을 가질 필요가 있다.
      7. 중학생이 컴퓨터 게임을 하고 난 후 기분이 아쉽다고 한 학생들이 공격성이 높고, 그리고 가지 못하게 할 경우에는 그래도 가겠다고 한 학생들이 공격성이 높다. 그러므로 중학생들이 건전한 여가생활을 보낼 수 있는 다양한 공간이 마련되어야 한다.
      8. 중학생의 게임방 출입에 대한 생각은 자랑스럽다. 컴퓨터 게임이 교양과 지식을 준다. 컴퓨터 게임의 폭력장면을 자주 모방한다라고 하는 학생이 공격성이 높았다. 그러므로 청소년들에게 보다 교육적이고 건전한 프로그램개발 보급이 필요하다.
      9. 중학생이 컴퓨터 게임방에 한번 가서 쓰는 비용이 많이 쓸수록, 돈이 없을 경우은 거짓말을 해서라도 간다, 부모 모두 직장에 다니는 경우에 공격성이 높다. 그러므로 중학생의 용돈사용에 관심을 가질 필요가 있다. 특히 부모 모두 직장에 다니는 학생에 대한 생활지도가 더욱 필요하다.
      공격성은 중학생의 생활에 관련지어지는 변인에 따라 공격성에 차이가 나타났다. 중학생의 공격성을 줄일 수 있는 있도록 교사들과 학부모들은 건전한 놀이문화를 만들고, 지속적인 사랑과 관심을 가져야 할 것이다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      The purpose of this study is to find out a way of solving problems with adolescents caused by their visit to computer game rooms, especially to help reduce aggressiveness among those problems. For the purpose, the study attempts to determine what differences in aggressiveness by adolescents according to reasons of their visit to computer game rooms, classified into four categories.
      The subjects of the study included totaled 710 male students of middle schools, consisting of 204, 246 and 260 of 1th, 2nd and 3rd grades, respectively. The devices of measurement for the study were aggressiveness test and the investigation of the situation of visiting computer rooms. Obtained data were processed through the variation analysis to determine what differences in ,aggressiveness exist according to grade and according to reasons of visiting computer game rooms.
      Results of the study can be described as follows.
      First, aggressiveness by middle school students were different according to their grade. 3rd grade students showed aggressive behaviors more than 1st and 2nd grade ones. This suggests that more instruction in relation to aggressiveness needs to be given to those students when they becomes higher grade.
      Second, among time-related reasons of visiting computer game rooms, the experience of using computer game rooms, time period of the use and time of the visit are different according to students' grade. Thus instruction in relation to visiting the game rooms should be peformed from when students are at their 1st grade.
      Third, among emotion-related reasons of visiting computer game rooms, the benefit of computer games to life and limit of the visit are different according to students' grade. Therefore 2nd and 3rd grade students of middle school should be provided opportunities to enjoy sound culture activities.
      Fourth, among recognition-related reasons of visiting computer game rooms, the perception of the visit, culture and knowledge from computer games and imitation of violence on the games are not different according to students' grade.
      Fifth, among economy-related reasons of visiting computer game rooms, the one-time expense of the visit and no securement of expense for the visit are different according to students' grade. Thus it is needed to instruct 2nd or 3rd grade students of middle school regarding allowance management.
      Sixth, aggressiveness by middle school students are different according to time-related reasons of visiting computer game rooms, especially the experience of using computer game rooms and time period of the use. This suggests that parents or teachers should pay attention to life instruction after school.
      Seventh, aggressiveness by middle school students are different according to emotion-related reasons of visiting computer game rooms, especially the mood after computer games and limit of the visit, indicating the necessity of arranging various spaces where those adolescents enjoy leisure time soundly.
      Eighth, aggressiveness by middle school students are different according to recognition-related reasons of visiting computer game rooms, especially the perception of the visit, culture and knowledge from computer games and imitation of violence on the games. Therefore, it is necessary to develop and distribute more educational and sound programs for those adolescents.
      Ninth, aggressiveness by middle school students are different according to economy-related reasons of visiting computer game rooms, especially the one-time expense of the visit, no securement of expense for the visit and works of parents. This suggests that much attention should be given to the use of allowance by those adolescents. Students both of whose parents have their work are needed to be given life instruction.
      Consequently, adolescents showed aggressive behaviors differently among one another according to the above variables related to their life. To reduce such behaviors requires parents and teachers to provide those young people with a sound culture of activity and continuos love and attention.
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      The purpose of this study is to find out a way of solving problems with adolescents caused by their visit to computer game rooms, especially to help reduce aggressiveness among those problems. For the purpose, the study attempts to determine what diff...

      The purpose of this study is to find out a way of solving problems with adolescents caused by their visit to computer game rooms, especially to help reduce aggressiveness among those problems. For the purpose, the study attempts to determine what differences in aggressiveness by adolescents according to reasons of their visit to computer game rooms, classified into four categories.
      The subjects of the study included totaled 710 male students of middle schools, consisting of 204, 246 and 260 of 1th, 2nd and 3rd grades, respectively. The devices of measurement for the study were aggressiveness test and the investigation of the situation of visiting computer rooms. Obtained data were processed through the variation analysis to determine what differences in ,aggressiveness exist according to grade and according to reasons of visiting computer game rooms.
      Results of the study can be described as follows.
      First, aggressiveness by middle school students were different according to their grade. 3rd grade students showed aggressive behaviors more than 1st and 2nd grade ones. This suggests that more instruction in relation to aggressiveness needs to be given to those students when they becomes higher grade.
      Second, among time-related reasons of visiting computer game rooms, the experience of using computer game rooms, time period of the use and time of the visit are different according to students' grade. Thus instruction in relation to visiting the game rooms should be peformed from when students are at their 1st grade.
      Third, among emotion-related reasons of visiting computer game rooms, the benefit of computer games to life and limit of the visit are different according to students' grade. Therefore 2nd and 3rd grade students of middle school should be provided opportunities to enjoy sound culture activities.
      Fourth, among recognition-related reasons of visiting computer game rooms, the perception of the visit, culture and knowledge from computer games and imitation of violence on the games are not different according to students' grade.
      Fifth, among economy-related reasons of visiting computer game rooms, the one-time expense of the visit and no securement of expense for the visit are different according to students' grade. Thus it is needed to instruct 2nd or 3rd grade students of middle school regarding allowance management.
      Sixth, aggressiveness by middle school students are different according to time-related reasons of visiting computer game rooms, especially the experience of using computer game rooms and time period of the use. This suggests that parents or teachers should pay attention to life instruction after school.
      Seventh, aggressiveness by middle school students are different according to emotion-related reasons of visiting computer game rooms, especially the mood after computer games and limit of the visit, indicating the necessity of arranging various spaces where those adolescents enjoy leisure time soundly.
      Eighth, aggressiveness by middle school students are different according to recognition-related reasons of visiting computer game rooms, especially the perception of the visit, culture and knowledge from computer games and imitation of violence on the games. Therefore, it is necessary to develop and distribute more educational and sound programs for those adolescents.
      Ninth, aggressiveness by middle school students are different according to economy-related reasons of visiting computer game rooms, especially the one-time expense of the visit, no securement of expense for the visit and works of parents. This suggests that much attention should be given to the use of allowance by those adolescents. Students both of whose parents have their work are needed to be given life instruction.
      Consequently, adolescents showed aggressive behaviors differently among one another according to the above variables related to their life. To reduce such behaviors requires parents and teachers to provide those young people with a sound culture of activity and continuos love and attention.

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      목차 (Table of Contents)

      • 목차 = ⅲ
      • Ⅰ. 서론 = 1
      • 1. 연구의 필요성 = 1
      • 2. 연구가설 = 5
      • 3. 용의의 정의 = 6
      • 목차 = ⅲ
      • Ⅰ. 서론 = 1
      • 1. 연구의 필요성 = 1
      • 2. 연구가설 = 5
      • 3. 용의의 정의 = 6
      • Ⅱ. 이론적 배경 = 8
      • 1. 청소년 공격성의 특성 = 8
      • 2. 컴퓨터 게임과 청소년 문화 = 14
      • 3. 중학생의 발달심리적 특성 = 17
      • Ⅲ. 연구 방법 = 23
      • 1. 연구대상 = 23
      • 2. 측정도구 = 23
      • 3. 자료수집 절차 = 24
      • 4. 자료처리 = 24
      • Ⅳ. 연구 결과 = 25
      • 1. 중학생의 공격성에 대한 학년간의 차이 = 25
      • 2. 컴퓨터 게임방 출입유목과 학년간의 차이 = 26
      • 3. 컴퓨터 게임방 출입 유목과 공격성의 차이 = 30
      • Ⅴ. 논의 = 38
      • 1. 방법의 논의 = 38
      • 2. 결과의 논의 = 39
      • Ⅵ. 결론 = 42
      • 참고문헌 = 44
      • Abstract = 49
      • 부록 1 공격성검사 = 52
      • 부록 2 중학생 컴퓨터 게임방 출입 실태 = 55
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