현실의 인간은 가상 공간을 통해 현실에서 부딪히는 한계와 제한점을 넘어설 수 있게 되었다. 이 공간에서 인간은 공간적으로 멀리 떨어져 있는 그 전까지는 전혀 모르는 낯선 사람과 만나 ...

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서울 : 연세대학교 대학원, 2001
2001
한국어
331.541 판사항(4)
서울
ix, 186p. : 도표 ; 26 cm .
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현실의 인간은 가상 공간을 통해 현실에서 부딪히는 한계와 제한점을 넘어설 수 있게 되었다. 이 공간에서 인간은 공간적으로 멀리 떨어져 있는 그 전까지는 전혀 모르는 낯선 사람과 만나 함께 게임도 즐기고 독특한 성격을 띠는 집단을 구성하고 더 나아가 어떠한 집합적인 사회를 구성하는 등의 어느 정도 초월적인 색다른 경험을 하게 된다.
이러한 컴퓨터를 매개로 형성되는 커뮤니케이션 상황은 익명적이고 비공개적인 성격을 띠기에 가상공간에서 이용자는 자기노출에 관한 정보를 자유롭게 선택할 수 있게 된다. 마찬가지로 상대방에 대해서도 그들이 전달해주는 단서로 상대방을 평가하게 되기 때문에 현실 그대로의 타인을 알기 힘들어지고 이 과정에서 역할 놀이(role-playing)를 통한 다중정체성(multi-identity)이 형성되게 된다.
가상 공간에서 이용자는 자기소개나 대화명 등을 사용하게 되는데 이러한 단편적인 단서 외에 현실의 몸의 형태를 지니는 이용자의 아바타는 타인과 자신을 구별할 수 있게 하는 기능을 한다. 이에 가상 공간의 익명성에 빠져있던 네티즌들은 자신을 나타내 줄 수 있는 아바타에 관심을 보이며 스스로 사이버 인간이 되기를 바라고 있다. 이러한 이용자의 심리를 반영한 ‘세이클럽’ 아바타 채팅 사이트는 가상의 캐릭터에게 실제 현금을 사용해서 옷을 입히거나 성형 수술을 할 수 있는 서비스를 제공하고 있다. 이러한 서비스로 ‘세이클럽’이 성공하자 다양한 아바타 만들기 서비스를 제공하는 신규 인터넷 사이트가 계속해서 증가하고 있으며 기존 사이트들도 아바타에 대한 현금 지불 서비스를 새롭게 정비하고 있다.
그러나, 이러한 아바타 기술 발전은 이용자의 심리를 상품화에 국한시킬 뿐 네티즌들이 왜 아바타에 집중하며 그들이 자신의 아바타에 대해 어떠한 생각을 가지는지에 대해서는 관심이 없다. 이는 비단 국내 상황뿐만 아니라 국외 상황도 마찬가지이다.
이에 따라 본 연구는 ‘세이클럽’ 이용자들을 대상으로 연령, 성별, 자신의 아바타에 대한 자아표현 유무 변인을 중심으로 자신의 아바타에 대한 그들의 생각을 살펴보고자 했다. 예비 조사에서 얻어진 결과를 기반으로, 본격적으로 설문지법을 통해 자신의 아바타에 대한 자아개념에 관해 알아보았고, 좀 더 구체적인 사항에 대해서는 인터뷰 방법을 병행하였다.
그 결과 연령대가 어린 10대 집단과 자신의 아바타를 꾸민 집단이 자신의 아바타에 대한 자아개념이 높은 것으로 나타났다. 성별변인에 따른 자아개념은 몇 개의 항목에서 조금씩 다른 차이를 보일 뿐 전체적으로 살펴볼 때 유의미한 차이가 나타나지 않아 기각되었다. 사후분석 결과 각 변인에 따른 12개의 집단이 10대 남·녀 꾸민 캐릭터 집단과 기본 캐릭터 집단으로, 20·30대 남·녀 꾸민 캐릭터 집단과 기본 캐릭터 집단으로 재분류되었다. 즉, 연령이 어린 10대 꾸민 캐릭터 집단에서 가상 공간의 자신의 아바타에 대한 자아개념이 가장 높다는 점을 알 수 있으며 연령과 자신의 아바타에 대한 자아표현 유무 변인이 가장 설명력이 있음을 알 수 있었다.
이러한 자료를 토대로 현실의 자신과 아바타와의 관계 설정에 관한 내용과 자신의 아바타에 대한 자아표현에 관한 내용 그리고 자신의 아바타에 대한 타인의 의식에 관한 내용을 중심으로 인터뷰를 실시하였다.
그 결과 10대 남자 꾸민 캐릭터 집단의 경우, 그들은 자신의 아바타를 현실의 자신과 동일하게 생각하며 하나의 분신의 개념으로 받아들이고 있음을 알 수 있다. 이 집단은 자신이 추구하는 스타일로 최대한 멋있고 개성 있게 표현한 자신의 아바타에 대해 다른 이용자가 인정해 주기를 바란다. 따라서 이를 통해 ‘세이클럽’ 이라는 사이트를 지배하고 통제하고 있다는 생각을 지니는 성향을 보였다.
이에 비해 10대 여자 꾸민 캐릭터 집단의 경우, 마치 인형놀이를 하듯이 현실에서 자신이 해보고자 하는 스타일대로 이쁘고 귀엽게 아바타를 꾸미며 ‘대리만족’ 을 느끼며 자신을 나타내는 하나의 상징물로써 마스코트라고 인식한다. 그러나, 현실의 자신과 자신이 만든 이상적인 아바타 사이에서 차이를 느끼며 혼란스러움을 느끼고 현실의 모습에 더 불만족하게 되어 ‘세이클럽’에서 만들어진 자신의 아바타를 더 좋아하는 경향을 지닌다.
이처럼 타인의 평가에 의해 자신의 자아를 평가하는 10대 집단과는 달리 20·30대 집단은 자신의 생각을 더 중요하게 관철시킨다. 이에 따라 20·30대 남자 꾸민 캐릭터 집단인 경우, 현실의 자신의 모습을 반영하고자 하는 생각이 강한데 특히 30대로 올라갈수록 이러한 성향이 강하며 하나의 대리인처럼 자신의 분신이라고 생각한다. 이는 가상 공간을 또 다른 하나의 공간으로 인식하기보다는 현실의 연장선상에서 파악하기 때문이라고 볼 수 있고 또한 현실에서 자신이 능력 있고 사회적 위치가 있음을 간접적으로 보이기 위해 현실적인 옷을 입은 아바타로 꾸미는데 이는 온라인에서의 만남이 오프라인으로도 연결되기 때문이다.
이러한 현실을 반영하고자 하는 경향은 20대 여자 집단에서 많이 나타나는데 이 시기는 어느 정도 자아 의식이 확립되는 시기이고 사회로 처음 나아가게 되는 시기이기에 스스로에게 기대감을 가지기 때문이라고 볼 수 있다. 또한 다른 연령층에 비해 온라인상의 만남이 오프라인으로 가장 잘 이어지기에 현실의 자신의 모습을 잘 반영해보고자 하며 이러한 이유로 자신의 이미지를 간접적으로 나타내준다는 의미에서 마스코트라고 인식한다.
이와 달리 30대 여자 집단은 현실에서는 하지 못하는 것들을 가상에서 표현해보고자 하는 욕구 충족과 함께 현실의 자신을 잘 나타내 줄 수 있는 모습으로 꾸미고자 하는 경향을 지닌다. 이는 30대 여성의 경우 대개 안정적인 가정 주부의 삶을 살게 되는데 거기서 오는 권태로움에서 벗어나고자 새로운 모습을 원하는 것으로 보이며 자신의 모습만이 아닌 생각이나 성격을 나타냈다는 의미에서 마스코트하고 생각하는 경향이 강하다.
이렇게 자신의 아바타를 꾸며보고자 하는 스타일의 성향은 연령과 성별은 같은 기본 캐릭터 집단에서 비슷하게 나타난다. 그러나 10대의 경우 현금이 부족하다는 이유로 아바타를 꾸미고 싶은데도 못 꾸미는데 반해 연령이 올라가고 남성 이용자인 경우 아바타를 꾸밀 필요성을 인식하지 못하며 관심조차 없음을 알 수 있다. 다만 20대 여성 집단은 아바타를 꾸미고자 하는 마음은 있지만 현금을 들여야된다는 점에서 망설이고 있는 것으로 나타났다.
이러한 일련의 연구 결과를 토대로 10대 집단의 경우 가상 공간에 대한 친숙함으로 인해 아바타라는 존재 자체에 대해서도 관심이 많은데 반해 연령층이 올라갈수록 가상 공간의 아바타를 대하는 데 있어 차이가 있음을 알 수 있다. 또한 이러한 차이는 각 집단이 처해져 있는 환경과 그들이 채팅을 하는 목적, 그리고 각 집단이 지니게 되는 성향의 차이 등의 변인이 작용하게 된다는 점을 살펴볼 수 있다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
The human-beings in the real space can pass the limits and bounds of the reality through the virtual space. The human-beings in the virtual space experience transcendental something different, meet a faraway utter stranger, play a game, constitute uni...
The human-beings in the real space can pass the limits and bounds of the reality through the virtual space. The human-beings in the virtual space experience transcendental something different, meet a faraway utter stranger, play a game, constitute unique character group and form collective societies, etc.
The users in the virtual space freely can choice own information about the self-disclosure because of the Computer-Mediated Communication situation is anonymous, not open to the public. Similarly, the user judges by the clue delivered them about the other users. Therefore, we have trouble to do know a man just as it is and the user makes multi-identiy through the role-playing.
The users in the virtual space utilize the self-introduction, nick-name, and so on. Above and beyond these snippets of clues, the real bodily form avatar of the users functions to distinguish between oneself and another person. Now, the Netizens given in to anonymity of the virtual space interest the avatar that exposes ownself and themselves want to be cyber-human. The 'Sayclub' avatar chatting site stands on the basis of this users' mind and this site offers the service that cyber-money make use wear the clothes and change own body to cyber-character. The 'Sayclub' site succeeds for this service, continuous new internet sites increase to offer the various avatar making services. And the existing sites have a plan to make the avatar money-payment-service.
But, the avatar-making technology under development limits this users's mind to goods. The internet site company have no interest the users's though about their own avatar and why they concentrate their own avatar-making. It is also within the country and outside the country.
Therefore, this study looks about Sayclub' users s though according to the age, the sex, the existence of the self-expression about own avatar variable. On the basis of the preliminary examination' results, regularly according to the survey investigates users's though about own avatar and interviews about the more definite subject.
These results, the self-conception about own avatar highs more younger teenager group and group have the decorated avatar. The self-conception about the sex variable differs a little to some items, totally renounces. The result of the post-analysis, 12 group according to each variable redivide teenager female·male decorated character group and standard character group, 20·30 generation female·male decorated character group and standard character group. That is, more younger teenager decorated character group high the self-conception about own avatar. And the age and the existence of the self-expression about own avatar variable have strong-explanation.
Based on this data, I interviewed about the relationship-establishment own in the real space between the avatar in the virtual space, the self-expression about own avatar and the another person's consciousness about own avatar.
These results, the case of teenager male decorated character group, they accept their own avatar as them in the real space, and think their own other self. This group express maximal chic individual, desirous style to their own avatar in the Sayclub' site and hope to recognize other users about this avatar. They think, so to spear their well adorned avatar instead of them control and dominate this 'Sayclub' site.
Unlike this, the case of teenager female decorated character group, if they enjoy with a doll and express want to be style, pretty cute to their own avatar. Hereby feel a representative feeling of satisfaction and accept their own avatar as the mascot similar their own symbol. But, they feel the difference their own in the real space between the idealistic avatar made by them and fall into utter confusion. While this experiences repeat, this group dissatisfy the real own appearance. Finally they more like their own avatar made by them in the 'Sayclub' site.
Like the as, the 20·30 generation group are more important to penetrate self-opinion to unlike 10 generation is to estimate owe self by other people's valuation.
To according, 20·30 generation male decorated character group reflect self-appearance in real space powerfully and especially 30 generation group to more consider the their own other self strongly like as an agent. This is because of understand the virtual space is the production of a real-space than different one space. And they in order to look superior ability and high social standing in the real-space decorated avatars was dressed in realistic clothes. this is to because of on-line meeting connect off-line meeting.
Tendency to inflect reality is look 20 generation female group all the more. this season more or less establish self-consciousness and go in to the world firstly, so they cherish the hope by one-self. And 20 generation female group than another an age group is connected to off-line meeting from on-line meeting supremely, by this reason, they recognize avatar as their mascot that self-image express indirectly.
But 30 generation female group fill their wants that they are able to express in the virtual space which they be unable to express in the real space and they have a tendency to decorate appearance instead of owns appearance in real, 30 generation female group alternately are stable the life of house-keeper, so they desire to new appearance in oder to get out of weariness and they tend to think of mascot as to it is not express only appearance in the real space but their thinks and character.
Thus, tendency of style decorate own other self avatar is similar to standard character group equal age and sex variable. But, the case of teenager group can't decorate their avatar despite want to adorn own avatar for they have not enough money. Unlike this, get on in years and male users group have no need and interest to decorate with their own avatar. Only the case of 20 generation female group want to decorate their avatar, but they hesitate for use some money.
Based on this connected study results, the case of teenager group has abundant interest in avatar existence for being familiar with the virtual space. But, grow old, make differences to the virtual space. And we can know that this differences are basically attributable to the each group's situation, their chatting's purpose, and each group's original disposition.
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