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      「그라마톨로지」와 타이포그라피의 글자 개념으로 본 "글자 놀이"연구 = (A) study of 'a game within language' in relation to the concept of language in "Grammatology" and typography

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      https://www.riss.kr/link?id=T8017631

      • 저자
      • 발행사항

        서울 : 홍익대학교 대학원, 2001

      • 학위논문사항

        학위논문(석사) -- 홍익대학교 대학원 , 시각디자인과 , 2001. 8

      • 발행연도

        2001

      • 작성언어

        한국어

      • 주제어
      • KDC

        658 판사항(4)

      • DDC

        745.2

      • 발행국(도시)

        서울

      • 형태사항

        v, 129p. : 삽도 ; 27cm .

      • 일반주기명

        참고문헌 : p. 119-122

      • 소장기관
        • 가천대학교 중앙도서관 소장기관정보
        • 남서울대학교 도서관 소장기관정보
        • 단국대학교 율곡기념도서관(천안) 소장기관정보
        • 덕성여자대학교 도서관 소장기관정보
        • 동아대학교 도서관 소장기관정보
        • 상명대학교 천안학술정보관 소장기관정보
        • 서울시립대학교 도서관 소장기관정보
        • 세종대학교 도서관 소장기관정보
        • 숭의여자대학교 학술정보센터 소장기관정보
        • 추계예술대학교 학술정보원 소장기관정보
        • 한성대학교 도서관 소장기관정보
        • 호서대학교 중앙도서관(천안캠퍼스) 소장기관정보
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        • 홍익대학교 중앙도서관 소장기관정보
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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      타이포그라피와 『그라마톨로지』의 공통분모는 글자에 있으며 글자는 이 두 영역에서 각각의 실험적인"글자 놀이"를 가능하게 한다.
      필자는 이 논문에서 『그라마톨로지』와 타이포그라피의 글자 개념을 차례로 살펴보고, 『그라마톨로지』와 타이포그라피에서 "글자 놀이"가 무엇인지 살펴본 다음, 두 영역의 "글자 놀이" 사례들로 그 둘의 교집합을 찾고, 이 결과 글자가 두 영역의 공통분모임을 확인하고자 한다.
      여기에서 『그라마톨로지』란 형이상학에 대한 비판을 통해 소리로부터 글자를 복권(復權)시키고자 하는 데리다 '문자학'을 뜻하고, 타이포그라피 란 글자를 공감각(共感覺)적으로 활용하는 창작 영역이며, "글자 놀이"는 데리다 글쓰기와 타이포그라피의 실험적 표현 방범을 뜻한다.
      이 연구가 가능한 이유는 첫째, 『그라마톨로지』와 타이포그라피는 글자 라는 연결 고리를 함께 가지고 있기 때문이고 둘째, 타이포그라피에서 글자 는 역사학·철학·문학·언어학과 같은 주변 학문과 연관 관계 속에서 이해해 야 한다고 보기 때문이며 셋째, 형이상학의 울타리에서 소리에 종속된 글자의 권리를 회복하고자 하는 『그라마톨로지』의 뛰어난 실험성 때문이다.
      위와 같은 전제 아래 <서론>에서는 문제제기, 연구범위와 대상, 연구의 성격, 연구의 방법에 대해서 논하였다.
      <제1장>에서는 형이상학의 역사에서 소리가 글자를 지배해 온 구조를 타이포그라피와 『그라마톨로지』를 통해 살펴보고, <제2장>에서는 글자의 복권을 위해 데리다가 제시한'에크리튀르'가 무엇을 뜻하며 그 실현을 위한 개념에는 어떤 것이 있는지, 그리고 『그라마톨로지』에서 "글자 놀이"는 무엇인지 살펴보았다. 이어 <제3장>에서는 타이포그라피의 의미와 타이포그라피의 글자 개념, 그리고 타이포그라피에서 "글자 놀이"에 대해 살펴보았다. 마지막 <제4장>에서는 『그라마톨로지』와 타이포라피라는 두 영역에서 "글자 놀이"가 어떻게 교집합을 이루는지 사례를 통해 분석해 보았다.
      이 논문은 타이포그라피에 대한 연구는 가장 근본이 되는 글자에서 시작해야 한다는 생각과, 이는 인접 학문들과 연관된 연구 속에서 가능하다는 판단으로 이루어졌다.
      타이포그라피의 주된 목적은 의미의 정확한 전달이다. 그러나 진보를 향한 창의로운 사고의 원동력은 무엇보다 실험성에 있으며, 따라서 타이포그라피의 목적을 단순히 의미 교류를 위한 소통으로만 제한할 수 없다.
      이런 이유로 타이포그라피에 대한 연구에서 아직 접근되지 않은 주변 학문에 대한 관심이 무엇보다 중요하다고 하겠다.
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      타이포그라피와 『그라마톨로지』의 공통분모는 글자에 있으며 글자는 이 두 영역에서 각각의 실험적인"글자 놀이"를 가능하게 한다. 필자는 이 논문에서 『그라마톨로지』와 타이포그라...

      타이포그라피와 『그라마톨로지』의 공통분모는 글자에 있으며 글자는 이 두 영역에서 각각의 실험적인"글자 놀이"를 가능하게 한다.
      필자는 이 논문에서 『그라마톨로지』와 타이포그라피의 글자 개념을 차례로 살펴보고, 『그라마톨로지』와 타이포그라피에서 "글자 놀이"가 무엇인지 살펴본 다음, 두 영역의 "글자 놀이" 사례들로 그 둘의 교집합을 찾고, 이 결과 글자가 두 영역의 공통분모임을 확인하고자 한다.
      여기에서 『그라마톨로지』란 형이상학에 대한 비판을 통해 소리로부터 글자를 복권(復權)시키고자 하는 데리다 '문자학'을 뜻하고, 타이포그라피 란 글자를 공감각(共感覺)적으로 활용하는 창작 영역이며, "글자 놀이"는 데리다 글쓰기와 타이포그라피의 실험적 표현 방범을 뜻한다.
      이 연구가 가능한 이유는 첫째, 『그라마톨로지』와 타이포그라피는 글자 라는 연결 고리를 함께 가지고 있기 때문이고 둘째, 타이포그라피에서 글자 는 역사학·철학·문학·언어학과 같은 주변 학문과 연관 관계 속에서 이해해 야 한다고 보기 때문이며 셋째, 형이상학의 울타리에서 소리에 종속된 글자의 권리를 회복하고자 하는 『그라마톨로지』의 뛰어난 실험성 때문이다.
      위와 같은 전제 아래 <서론>에서는 문제제기, 연구범위와 대상, 연구의 성격, 연구의 방법에 대해서 논하였다.
      <제1장>에서는 형이상학의 역사에서 소리가 글자를 지배해 온 구조를 타이포그라피와 『그라마톨로지』를 통해 살펴보고, <제2장>에서는 글자의 복권을 위해 데리다가 제시한'에크리튀르'가 무엇을 뜻하며 그 실현을 위한 개념에는 어떤 것이 있는지, 그리고 『그라마톨로지』에서 "글자 놀이"는 무엇인지 살펴보았다. 이어 <제3장>에서는 타이포그라피의 의미와 타이포그라피의 글자 개념, 그리고 타이포그라피에서 "글자 놀이"에 대해 살펴보았다. 마지막 <제4장>에서는 『그라마톨로지』와 타이포라피라는 두 영역에서 "글자 놀이"가 어떻게 교집합을 이루는지 사례를 통해 분석해 보았다.
      이 논문은 타이포그라피에 대한 연구는 가장 근본이 되는 글자에서 시작해야 한다는 생각과, 이는 인접 학문들과 연관된 연구 속에서 가능하다는 판단으로 이루어졌다.
      타이포그라피의 주된 목적은 의미의 정확한 전달이다. 그러나 진보를 향한 창의로운 사고의 원동력은 무엇보다 실험성에 있으며, 따라서 타이포그라피의 목적을 단순히 의미 교류를 위한 소통으로만 제한할 수 없다.
      이런 이유로 타이포그라피에 대한 연구에서 아직 접근되지 않은 주변 학문에 대한 관심이 무엇보다 중요하다고 하겠다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      Common factor in "Grammatology" and typography deal with language, and this enables an experimental 'a game within language' in these two areas.
      In this study, I have investigated the language concept in "Grammatology" and typography; studied 'a game within language' in "Grammatology" and typography, and identified interceptive sets of these using the case of' a game within language' in each area. As a result, I will confirm that language is a common factor in each area.
      "Grammatology" means study of language as developed by J. Derrida, whose purpose was to rehabilitate language from sound through criticism about metaphysics. Typography is a creation area within language in synesthesia characteristism, and'a game within language' means the experimental expression method of J. Derridas writing and typography.
      This study is possible because, first, "Grammatology" and typography are connected by language. Second, I believe that language in typography should be comprehended in a relationship between peripheral studies such as history, philosophy, literature, and linguistics. Finally, "Grammatology" is an excellent subject for experiments which attempt to rehabilitate the right of language, which is dependent on sound within the metaphysical boundary.
      Based on these assumptions, the introduction sets forth the questions to be addressed, as well as the scope, the nature and the method of research.
      <chapter 1> deals with definition: how the structure of language is controlled by sound in metaphysical history, through typography and "Grammatology". In <chapter 2>, I have investigated the definition of e´criture, presented by J. Derrida for rehabilitation of the language, and the concept for realization of e´criture, and the definition of 'a game within language' in "Grammatology". In <chapter 3>, I have investigated the meaning of typography, language concept in typography, and'a game within language' in typography. Finally, in <chapter 4>, I have analyzed how the'a game within language' forms an interceptive set in two areas, through the example situations in "Grammatology" and typography.
      This study is formed on the idea that the study of typography should be based on language, which is the basic foundation, and that this is possible in investigations related to peripheral studies.
      The main purpose of typography is an accurate delivery of meaning. However, the dynamics of creative thoughts towards advancement mainly depends on experiment, thus we cannot limit the purpose of typography as a means of communication to exchange meanings.
      For these reasons, I admit that interest in peripheral studies-which are not yet approached in the study on typography-take precedence.
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      Common factor in "Grammatology" and typography deal with language, and this enables an experimental 'a game within language' in these two areas. In this study, I have investigated the language concept in "Grammatology" and typography; studied 'a game...

      Common factor in "Grammatology" and typography deal with language, and this enables an experimental 'a game within language' in these two areas.
      In this study, I have investigated the language concept in "Grammatology" and typography; studied 'a game within language' in "Grammatology" and typography, and identified interceptive sets of these using the case of' a game within language' in each area. As a result, I will confirm that language is a common factor in each area.
      "Grammatology" means study of language as developed by J. Derrida, whose purpose was to rehabilitate language from sound through criticism about metaphysics. Typography is a creation area within language in synesthesia characteristism, and'a game within language' means the experimental expression method of J. Derridas writing and typography.
      This study is possible because, first, "Grammatology" and typography are connected by language. Second, I believe that language in typography should be comprehended in a relationship between peripheral studies such as history, philosophy, literature, and linguistics. Finally, "Grammatology" is an excellent subject for experiments which attempt to rehabilitate the right of language, which is dependent on sound within the metaphysical boundary.
      Based on these assumptions, the introduction sets forth the questions to be addressed, as well as the scope, the nature and the method of research.
      <chapter 1> deals with definition: how the structure of language is controlled by sound in metaphysical history, through typography and "Grammatology". In <chapter 2>, I have investigated the definition of e´criture, presented by J. Derrida for rehabilitation of the language, and the concept for realization of e´criture, and the definition of 'a game within language' in "Grammatology". In <chapter 3>, I have investigated the meaning of typography, language concept in typography, and'a game within language' in typography. Finally, in <chapter 4>, I have analyzed how the'a game within language' forms an interceptive set in two areas, through the example situations in "Grammatology" and typography.
      This study is formed on the idea that the study of typography should be based on language, which is the basic foundation, and that this is possible in investigations related to peripheral studies.
      The main purpose of typography is an accurate delivery of meaning. However, the dynamics of creative thoughts towards advancement mainly depends on experiment, thus we cannot limit the purpose of typography as a means of communication to exchange meanings.
      For these reasons, I admit that interest in peripheral studies-which are not yet approached in the study on typography-take precedence.

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      목차 (Table of Contents)

      • 목차
      • 국문 요지 = i
      • 서론 = 1
      • 1. 문제 제기 = 1
      • 2. 연구 범위와 대상 = 2
      • 목차
      • 국문 요지 = i
      • 서론 = 1
      • 1. 문제 제기 = 1
      • 2. 연구 범위와 대상 = 2
      • 3. 연구 성격과 방법 = 3
      • 1. 형이상학의 울타리에서 글자 개념 = 5
      • 1.1. 14C중반부터 19C말까지 타이포그라피에서 글자 개념 = 5
      • 1.1.1. 구텐베르크와 글자 = 5
      • 1.1.2. 말라르메와 글자 = 8
      • 1.2. 로고스 중심주의 글자 개념 = 17
      • 1.2.1. 『일반 언어학』에서 글자 = 17
      • 1) 체계의 이원성(二元性) = 18
      • 2) 자의성(arbitrarity) = 20
      • 3) 찬탈(usurpation) = 21
      • 1.2.2. 구조 인류학에서 글자 = 25
      • 1) 권력(force) = 26
      • 2) 고유 명사(nom propre) = 31
      • 1.2.3. 『인간 언어 기원론』에서 글자 = 33
      • 1) 연민의 정(pitie) = 36
      • 2) 모방(l'imitation) = 39
      • 3) 분절(l'articulation) = 40
      • 2. 『그라마톨로지』에서 글자 개념 = 44
      • 2.1. 에크리튀르(e´criture) = 44
      • 2.1.1. 통속(通俗) 의미 = 45
      • 2.1.2. 실천 의미 = 46
      • 2.2. 차연(diffe´rance) = 48
      • 2.2.1. 어원(語源) = 48
      • 2.2.2. 차이(diffe´rence)와 차연(diffe´rance) = 49
      • 2.3. 「그라마톨로지에서 "글자 놀이" = 52
      • 3. 『그라마톨로지』에서 글자 개념 = 56
      • 3.1. 타이포그라피의 의미 = 56
      • 3.2. 타이포그라피에서 글자 개념 = 57
      • 3.2.1. 문자성(文字性, lit·eracy) = 58
      • 3.2.2. 활자성(活字性, type-ness; schrift) = 60
      • 3.3. 타이포그라피에서 "글자 놀이" = 62
      • 4. 『그라마톨로지』와 타이프그라피의 "글자 놀이" = 67
      • 4.1. "글자 놀이"의 인위적 성격 = 68
      • 4.2. "글자 놀이"의 방법 = 68
      • 4.2.1. 심연에 놓기(mise en abyrne)와 '반복 = 대비' = 68
      • 4.2.2. 공간 띄우기(l'spacement)와 '부호 사용, 분리하기' = 80
      • 4.2.3. 이중 인화(la surimpression)와 '겹치기' = 88
      • 4.2.4. 흔적(margue) 내기와 '시간, 공간, 소리의 표현' = 92
      • 4.2.5. 공범주소(共範疇素, syncate´gore`me) 만들기와 '상형 글자 표현 = 회화적 (繪畵的) 표현' = 103
      • 4.3. 수브젝틸(la contresignature)과 "글자 놀이" 마당 = 112
      • 결론 = 116
      • 참고 문헌 = 119
      • 그림 차례 = 123
      • 표 차례 = 124
      • 용어 해설 = 125
      • 영문 요지 = 128
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