본 연구는 PBR(Physically Based Rendering) 텍스처의 양식화 수준(Stylization Level)에 따라 사실적 표현에서 양식화된 표현으로 인지가 전환되는 재질별 임계값을 도출하는 것을 목적으로 한다. ...

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서울 : 홍익대학교 영상·커뮤니케이션대학원, 2026
학위논문(석사) -- 홍익대학교 영상·커뮤니케이션대학원 , 게임콘텐츠전공 , 2026. 8
2026
한국어
794.8 판사항(22)
서울
A study on perceptual transition points between realistic and stylized representations in PBR textures : focusing on material-specific comparisons of stylization levels
책 : 삽화
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지도교수: 김현석
I804:11064-000000037841
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본 연구는 PBR(Physically Based Rendering) 텍스처의 양식화 수준(Stylization Level)에 따라 사실적 표현에서 양식화된 표현으로 인지가 전환되는 재질별 임계값을 도출하는 것을 목적으로 한다. 자극물은 나무, 금속, 암석, 직물 4종 재질에 대하여 섭스턴스 디자이너(Substance 3D Designer)에서 단일 SBS 포맷 그래프로 양식화 수준 7단계(SF1~SF7)를 통제하여 제작하였다. 이후 언리얼 엔진 5(Unreal Engine 5, UE5)의 라운드 큐브 표준화 형상에 동일한 카메라, 조명, 노출 조건을 적용하여 총 28장의 자극물을 렌더링하였다. 자극물의 단계적 조작 타당성은 7개 텍스처 통계 지표를 통해 검토하였으며, 그중 핵심 4지표인 에지 밀도(Edge Density), 회색도 동시 발생 행렬 엔트로피(GLCM Entropy), Tamura 거칠기(Coarseness), 고속 푸리에 변환 주파수 에너지(FFT Frequency Energy)의 Spearman 상관 |ρ|는 나무 0.9911, 금속 1.0000, 암석 0.9911, 직물 1.0000 로 나타났다. 이를 통해 4재질 모두에서 SF1~SF7로 조작된 양식화 수준에 따라 정량 지표가 단조적으로 변화함을 확인하였다. 인지 평가는 양식화 수준에 대한 7점 리커트 평정으로 수행하였으며, 총 62명의 유효 응답을 수집하였다. 응답자는 게임 그래픽 실무 경력 6년 이상의 숙련 실무자 16명, 1~5년차 초급 실무자 4명, 게임 외 일반군 42명으로 구성되었다. 초급 실무자 집단은 표본 규모가 작아 주요 집단 비교에서는 제외하고 참고 집단으로만 다루었다. 분석 결과, 전체 응답자 기준 리얼리스틱–스타일라이즈드 인지 전환 임계 SF는 나무 SF5, 금속 SF4, 암석 SF6, 직물 SF6으로 도출되었다. 이는 동일한 양식화 단계라 하더라도 재질 유형에 따라 관찰자가 양식화로 인식하는 시점이 다르게 나타날 수 있음을 보여준다. 응답자 집단 비교에서는 숙련 실무자 집단이 나무, 금속, 암석 3개 재질에서 게임 외 일반군보다 한 단계 늦은 임계 SF를 보였으며, 직물 재질에서는 두 집단의 임계 SF가 동일하게 나타났다. 다만 숙련 실무자 표본 규모가 제한적이므로, 본 집단 차이는 실무 경력에 따른 판단 경향 차이의 가능성을 보여주는 탐색적 관찰로 해석할 필요가 있다. 본 연구는 PBR 텍스처의 양식화 수준이라는 다속성(multi-feature) 통합 시각 변수를 4종 재질에 적용하고, 정량 지표와 관찰자 평정을 함께 활용하여 재질별 인지 전환 지점을 탐색적으로 도출하였다는 점에 의의가 있다. 또한 본 연구의 결과는 PBR 텍스처 양식화 수준을 감각적 판단에만 의존하지 않고, 측정 가능한 시각 속성과 관찰자 반응의 관계 속에서 논의할 수 있는 기초 자료를 제공한다. This study aims to identify material-specific perceptual transition points at which PBR (Physically Based Rendering) textures are perceived as shifting from realistic to stylized representations according to their stylization level. Stimuli were produced for four material categories—wood, metal, rock, and fabric—using a single SBS graph format in Substance 3D Designer. For each material, seven stylization stages (SF1–SF7) were controlled and exported. The resulting textures were rendered as a total of twenty-eight stimuli in Unreal Engine 5 (UE5), using a standardized rounded cube shape and identical camera, lighting, and exposure conditions. The stepwise manipulation validity of the stimuli was examined using seven texture-statistical indicators. Among them, the four core indicators—edge density, gray-level co-occurrence matrix entropy (GLCM entropy), Tamura Coarseness, and Fast Fourier Transform frequency energy (FFT Frequency energy)—showed mean absolute Spearman correlations |ρ| of 0.9911 for wood, 1.0000 for metal, 0.9911 for rock, and 1.0000 for fabric. These results indicate that the quantitative indicators changed monotonically according to the SF1–SF7 stylization stages across all four materials. A perceptual evaluation was conducted using a seven-point Likert scale for stylization level, and sixty-two valid responses were collected. The respondents consisted of sixteen experienced practitioners with six or more years of game graphics experience, four novice practitioners with one to five years of experience, and forty-two non-game general respondents. Due to the small size of the novice practitioner group, the main group comparison focused on the experienced practitioner group and the non-game general group. Based on the full respondent sample, the realistic–stylized perceptual transition SF was observed at SF5 for wood, SF4 for metal, SF6 for rock, and SF6 for fabric. This suggests that the point at which a texture is perceived as stylized may differ depending on the material category, even when the same stylization-stage structure is applied. In the group comparison, the experienced practitioner group showed a tendency toward one-stage later transition SFs than the non-game general group for wood, metal, and rock, while both groups showed the same transition SF for fabric. However, because the sample size of the experienced practitioner group was limited, this group difference should be interpreted as an exploratory observation rather than as a definitive effect of professional experience. This study is significant in that it treats the stylization level of PBR textures as a multi-feature integrated visual variable and explores material-specific perceptual transition points by combining quantitative indicators with observer ratings. The findings provide exploratory data for discussing PBR texture stylization not only as a sensory or qualitative judgment, but also in relation to measurable visual properties and perceptual responses.
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