연구의 결과를 종합하여, 이 논문의 제언은 다음과 같다. 첫째, 장소에 트랜스미디어 스토리텔링을 활용할 때에는 참여자의 경험과 인지 향상과 관련된 공동창조와 몰입의 요소들을 복합적...

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서울 : 홍익대학교 대학원, 2021
학위논문(박사) -- 홍익대학교 대학원 , 디자인공예학과 시각디자인전공 , 2021. 2
2021
한국어
741.6115 판사항(22)
서울
A study on creating places through transmedia storytelling : Focusing on Henri Lefevre's [Production of Space]
xii, 176 p. : 삽화 ; 26 cm
지도교수: 장동련
국·영문초록수록
참고문헌: p. 155-169
I804:11064-000000027082
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다운로드연구의 결과를 종합하여, 이 논문의 제언은 다음과 같다. 첫째, 장소에 트랜스미디어 스토리텔링을 활용할 때에는 참여자의 경험과 인지 향상과 관련된 공동창조와 몰입의 요소들을 복합적...
연구의 결과를 종합하여, 이 논문의 제언은 다음과 같다. 첫째, 장소에 트랜스미디어 스토리텔링을 활용할 때에는 참여자의 경험과 인지 향상과 관련된 공동창조와 몰입의 요소들을 복합적으로 사용하여야 한다. 둘째, 미디어 경험에서의 즐거움과 참여자의 감정 이입을 최상으로 이끌기 위해서는 그들이 심리적 몰입을 경험할 수 있도록 장소와 정서적인 유대감을 형성하여야 하며, 장소성과 가치 전달을 효율적으로 할 수 있어야 한다. 셋째, 트랜스미디어 스토리텔링 소통구조를 통한 의사소통 상황에 대한 참여자들의 적극적 관여와 협업이 이루어져야 하며, 장소의 본질적인 의미와 맥락에 입각한 창조적이고 총체적인 경험이 이루어져야 한다. 넷째, 능동적 참여를 위해서는 다양한 경험의 통합성이 중요하며 이는 오프라인 장소에서의 물리적 경험으로 더욱 풍부해질 수 있다. 마지막으로, 장소의 세 가지 층위에서 이루어지는 ‘장소-인간-미디어’ 간의 상호관계에서 고유의 장소성이 형성될 수 있도록 하여야 하며 이와 같은 특징들을 융합하여 경험의 확장성과 공유성을 가져야 한다. 그리고 이 모든 것은 오프라인 장소의 물리적환경적 요인과 정신적 장소의 정서적심리적 요인, 온라인 장소의 인적상대적 요인이 복합적으로 작용하면서, 하나의 총체적인 장소 경험을 위한 맥락적인 차원으로 이해되어야 한다. 요약하면 이 연구는 ‘다학제적(多學際的, Multi and Interdisciplinary)’인 이론적 배경을 기반으로 구조가 되는 틀을 제시하고 이에 대한 현실성 있는 논증 자료로 관련된 사례를 분석하여 연관성 있는 규칙이나 패턴을 확인하고 그 틀을 구체화하는 귀납적인 방법을 사용한 질적 연구이다.
기존의 장소 만들기 연구는 주로 경제적인 실효성 측면을 강조한 상업적 차원의 연구가 대부분이었지만, 이 연구는 인간을 위한 경험 중심 디자인에 관한 연구로, 경험에 대한 근본적인 이해와 맥락적인 차원을 바탕으로 사회학과 디자인, 미디어의 다양한 학문을 융합한 연구로써 의미가 있다. 또한, 장소의 개념을 현대의 사회 문화적 패러다임을 반영하여 온라인과 오프라인을 통합하는 개념으로 재정의하였고, 이로써 장소 만들기의 층위를 넓혔다는 점, 급변하는 사회에서 논의되었던 장소 상실의 문제를 현대적 시각으로 재해석하여 그에 대한 방향성을 제시하는 점, 인간의 주체적 경험을 위한 본질적인 이해를 바탕으로 사회적 공간에서 발생하는 소외를 해소하고 화합에 이바지할 수 있는 장소 만들기의 구조적 프레임을 제안한다는 점에서 연구의 가치가 있다.
결과적으로, <트랜스미디어 스토리텔링을 통한 장소 만들기 연구>는 인간을 위한 경험 중심 디자인으로 장소를 구성하는 개인과 사유공동체의 긍정적인 참여와 협업을 이끌고 그를 통해 공간 소외와 인간 소외를 해결하는 대안 공간을 창출할 수 있는 프로세스이자 시스템이다. 이는 인간의 주체성을 향상해 그들의 개인 정체성과 사회 정체성을 긍정적으로 확립시키고 궁극적으로 사회통합의 실마리를 마련하는 방법론으로써 연구의 가치와 의의가 있다.
현대의 장소는 다양한 양상으로 나타나고 복합적으로 경험된다. 과거의 장소가 자연발생적으로 형성되었다면 오늘날의 장소는 역사적인 맥락 위에서 시간의 흐름과 문화의 혼재 속에서 형...
현대의 장소는 다양한 양상으로 나타나고 복합적으로 경험된다. 과거의 장소가 자연발생적으로 형성되었다면 오늘날의 장소는 역사적인 맥락 위에서 시간의 흐름과 문화의 혼재 속에서 형성된다. 이는 과거와 현재 그리고 미래가 공존하는 공간이자 동서양의 문화가 교류하고 교차하며 중첩되는 이전과는 전혀 다른 공간에 특성이 부여된 것이다. 우리가 경험하는 공간은 실재의 공간을 넘어 초현실적인 공간의 성격을 지닌다. 이 공간은 공시적인 공간과 통시적인 공간이 포개어지고 뒤섞인 결과로서 일종의 그물망의 형태와도 같은 것이다. 이제 현대인들이 경험하는 공간은 실재하는 공간은 물론 가상의 공간으로서 사이버 스페이스와 가상과 실재를 구분하기조차 힘든 하이퍼리얼리틱의 세계로까지 확장하게 되었다. 인터넷은 지식 자원을 보존하기 위한 공유지의 창조와 유지를 가능하게 하였고, 이에 오늘날의 미디어 환경은 사회 공동체의 가치창조를 위한 상호협력적인 관계로 발전하고 있다.
이 연구는 이처럼 확장하는 미디어 환경에서 소외를 극복하고 인간의 주체성을 향상할 수 있는 장소 가치에 대한 이해와 활용으로 시작되었다. 이에 앙리 르페브르(Henri Lefebvre)의 『공간의 생산(La Production de L'espace)』 이론과 그의 삼항변증법을 재조명하여 헨리 젠킨스(Henry Jenkins)와 로버트 프래튼(Robert Pratten)이 제시한 트랜스미디어 스토리텔링(Transmedia Storytelling) 이론과 접목하고 재해석하고자 하였다. 트랜스미디어 스토리텔링은 ‘장소-인간-미디어’ 간에 이루어지는 상호 관계적 활동을 내포하는 통합적 관점을 취한다. 이에 이 연구에서는 프래튼의 트랜스미디어 스토리텔링 이론에서 참여와 몰입에 대한 이해를 돕기 위해 공동창조(Co-creation)와 게임화(Gamification)와 관련한 이론과 요소들을 살펴보았다. 살펴본 이론들을 토대로 ‘장소-인간-미디어’ 간에 이루어지는 ‘관계’와 ‘실천’의 중요성을 확인하였고, 이를 장소의 특성에 따라 부여되는 장소성 형성 요소와 연관 지어 현대의 장소를 크게 온라인 장소, 정신적 장소, 오프라인 장소로 구분하여 유형화하였다.
이 연구의 성과라고 할 수 있는 부분은 위의 학제적 연구 분야들을 융합하고 이를 기반으로, 장소 만들기에 대한 맥락을 ‘트랜스미디어 스토리텔링’ 이론으로 재구성하여 제시했다는 점이다. 또한, 현대의 장소를 미디어에 기반하여 통시적 공간과 공시적 공간이 융합된 개념으로 보았으며 르페브르가 제시했던 소외의 문제와 삼항변증법을 시공의 결합과 인간의 감각 확장이 가능한 환경 속에서 일어나는 소통체계와 그것을 통한 사회의 새로운 생산 방식의 개념 틀로 재해석하였다. 그리하여 장소성 형성의 가능성을 내포함과 동시에 인간을 위한 경험 중심 디자인 프로세스로서 기능할 수 있는 대안 공간 창출의 가능성을 제시하였다. 이를 도출하고 검증하기 위해 실질적으로 트랜스미디어 스토리텔링이 공간과 장소에 적용된 사례들을 파악하고 분석하여 그것에 입각한 분석 틀과 기준을 마련하였고, 그것을 통해 <트랜스미디어 스토리텔링을 통한 대안 공간 형성 프로세스>와 <트랜스미디어 스토리텔링을 통한 장소 만들기 시스템>을 도출하고 검증하였다는 점에서 그 의의와 가치가 있다.
연구 결과, 첫째, 현대 장소와 그곳을 사유하는 참여자들의 관계적 활동을 통한 효용성에 관한 연구 문제에 대해서는 인간과 장소간의 접점에서 트랜스미디어 스토리텔링을 통해 이루어지는 소통이 활발할수록 사용자 경험 스펙트럼 (Spectrum)의 참여 수준이 높게 나타났다. 이는 장소와 참여자의 교차점에서 이루어지는 소통 방식이 참여의 수준을 결정한다는 것으로 이것이 적절하게 이루어졌다면 참여의 영역은 탐험의 단계로 나아가며 이에 따라 참여의 수준도 공헌으로 발전함을 알 수 있었다. 이는 단계마다 관련성과 신뢰성, 예외성과 확산 가능성, 개방성으로 측정할 수 있다. 장소를 향유하고 참여하는 개인 또는 공동체와의 관계를 이해하기 위해서는 각각의 유형별 장소와 그들의 상호작용뿐만 아니라 장소감과 관련하여 그 장소에 대한 애정과 친밀감 등의 감정 또한 측정하여야 한다.
둘째, 장소성이란 장소에 대한 인지된 특성으로, 경험과 체험을 통해 애착을 형성하는 것이다. 이러한 장소성은 개인들에게 소속감을 부여하고, 더 나아가 지역 정체성을 증진할 수 있는 방법으로 작용한다. 현대의 장소성은 복수 미디어의 전방위적 활용을 통해 형성되므로 미디어와 함께 변화하는 시대의 장소 상실 또는 비장소에 대한 논의 또한 트랜스미디어 스토리텔링을 통한 장소성 형성으로 극복할 수 있다.
셋째, 인간을 위한 경험 중심 디자인에 관한 연구 문제에 대해서는 주로 몰입을 위한 게임화와 적극적인 참여를 돕는 공동창조의 요소를 통합하여 보았다. 이는 개인의 주체성 향상과 집단 지능에 관련된 부분으로 결과적으로 이러한 경험은 개인과 그들이 속한 공동체 안에서 이루어지는 능동적인 참여와 협업을 돕고, 여기서 획득한 행복과 만족감은 개인 정체성과 사회 정체성을 향상해 궁극적으로 사회통합에 이바지할 수 있음을 알 수 있었다.
넷째, 현대의 장소 만들기를 통한 소외 극복의 효용 가치에 관한 연구 문제에 대해서는 오프라인 장소와 온라인 장소가 활발하게 연동하며 인간과 상호작용하는 교차점이 많아질수록 장소를 형성하는 주체인 개인이나 공동체의 참여와 경험 또한 활발해짐을 알 수 있었다. 이는 장소에서 이루어지는 소통체계가 그들의 경험과 체험을 최상의 상태로 이끌 때 공간 소외와 인간 소외를 극복할 수 있는 대안 공간의 창출이 가능해짐을 의미하는 것으로 이것이 곧 사회통합의 실마리로 이어질 수 있다는 결론을 내릴 수 있었다.
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