현실 경험이 어려운 상황을 실제처럼 경험할 수 있는 가상현실(Virtual Reality, 이하 VR) 기술은 4차산업혁명 시대에 산업 전반에서 새로운 플랫폼으로 자리잡아가고 있다. 여러 부분의 산업과 VR...

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현실 경험이 어려운 상황을 실제처럼 경험할 수 있는 가상현실(Virtual Reality, 이하 VR) 기술은 4차산업혁명 시대에 산업 전반에서 새로운 플랫폼으로 자리잡아가고 있다. 여러 부분의 산업과 VR...
현실 경험이 어려운 상황을 실제처럼 경험할 수 있는 가상현실(Virtual Reality, 이하 VR) 기술은 4차산업혁명 시대에 산업 전반에서 새로운 플랫폼으로 자리잡아가고 있다. 여러 부분의 산업과 VR콘텐츠가 융합되면서 다양한 형태의 시너지 효과가 예상되며, VR콘텐츠는 다양한 산업분야에서 활용되어 가면서, VR콘텐츠에 대한 기대감과 함깨 VR콘텐츠 산업은 높은 성장세를 유지해 가고 있다.
VR콘텐츠는 콘텐츠 개발 분야 그리고 VR콘텐츠의 이용 경험 등 다양한 분야에서 연구되고 있지만, VR콘텐츠 시장에 대한 기대감을 만족시키고 VR 킬러콘텐츠 개발을 위해서는 VR콘텐츠 이용자들의 재이용의도와 콘텐츠를 재이용하게 하는 “재미” 등에 관한 VR콘텐츠의 각 요소의 연구가 절실히 필요하다.
본 연구는 급성장하는 VR콘텐츠를 연구대상으로 하여 콘텐츠의 품질, VR 특성, 감정적 특성, 몰입 등 VR콘텐츠가 지닌 다양한 특징적 요소들이 이용자의 입장에서 어떻게 인식되고, 지각된 재미에 어떤 영향을 미치는지에 대해 연구하였으며, 이용자들의 재이용 의도에 어떤 영향을 끼치는지를 검증하였다. 또 VR콘텐츠의 재이용 의도를 예측하기 위해 기존의 기술수용모델을 기반으로 지각된 재미를 외부변수로 추가하고, 재이용 의도를 종속변수로 설정한 수정된 기술수용모델을 제안하였다. 그리고 연구를 위하여 Wechat, QQ 등 인터넷과 소셜네트워크 서비스에서 VR콘텐츠 이용자를 대상으로 예비연구를 진행하고, 보완 작업을 진행한 후 2019년 3월 1일부터 한 달 동안 총 732건의 설문조사를 실시하였다. 설문결과 처리를 위해 VR콘텐츠 이용 경험이 없는 312건을 제외하고, VR콘텐츠 이용 경험이 있는 410건 중 불성실 답변 56건을 제외한 364건을 최종 자료로 사용하였다. 데이터 분석과정은 SPSS 25.0을 활용하였고, VR콘텐츠의 이용 빈도, 디바이스 소유 여부와 이용 유형 등의 현황을 분석하였으며, 빈도분석, 신뢰도 분석, 타당성 분석 등을 실시하였다. 그리고 AMOS 25.0을 활용하여 구조방정식 모형을 통해 확인적 요인분석, 경로분석, 모형수정을 실시하여 연구모형과 가설을 검증하였다.
연구결과는 다음과 같다.
첫째, 콘텐츠 품질, VR 특성, 감정적 특성과 몰입의 요소들은 지각된 재미에 중요한 요인으로 작용하며, 특히 VR 특성, 감정적 특성과 몰입은 긍정적인 영향을 미치고, 콘텐츠 품질은 영향이 없음을 알게되었다.
둘째, 지각된 재미를 외부 변수로 추가한 수정된 기술수용모델로 분석한 결과, VR콘텐츠의 지각된 재미 요소가 재이용 의도에 긍정적인 영향을 미친다는 결과를 얻었다.
셋째, 지각된 유용성, 지각된 용이성과 추가된 외부 변수인 지각된 재미를 본 연구에서 제안한 수정된 기술수용모델에 적용한 결과, 지각된 유용성, 지각된 용이성과 지각된 재미는 재이용 의도에 영향을 주는 요인이라는 결과를 도출하였다. 그리고 지각된 재미는 지각된 유용성과 정적인 관계가 있는 것으로 나타났지만, 한편 지각된 용이성은 지각된 유용성에 영향을 미치지 못한다는 결과를 얻었다.
이와 같은 데이터 분석결과를 얻어 낸 본 연구는 다음과 같은 연구의 시사점과 의의가 있다고 생각한다.
첫째, 본 연구에서는 VR콘텐츠 재미의 하위요인들을 제시하고 검증하였다는 점에서 학문적 의의가 있다. 게임 분야에서 널리 적용되는 재미이론, 몰입이론 등을 도입하여 VR콘텐츠 측면에서 재미의 하위요소 및 영향 요인 등에 대해 분석했으며, 측정변인의 신뢰성과 타당성이 확보된 측정항목을 개발하였다. 이로서 향후 VR콘텐츠 분야의 실증적인 연구에 관한 이론적 토대를 마련했다.
둘째, VR콘텐츠의 핵심적인 특성을 고려한 연구 모형을 제안하여 미래 VR콘텐츠 연구에 학문적 기반을 제공하였다. 선행연구로 기존 연구자들의 연구 내용을 고찰하고 사전 조사하여, VR콘텐츠를 기반으로 특성들이 지각된 재미에 영향을 미친다는 것을 확인하였다.
셋째, VR콘텐츠 재미가 재이용 의도에 어떤 영향을 주는가를 연구하여, VR콘텐츠의 지속적인 이용을 이끌어내는 요인들을 발견하고, 재미가 주요 요인임을 알아낸 점에서 가치를 갖는다.
넷째, 기존의 IT 플랫폼에만 적용되던 기술수용모델을 VR콘텐츠에 적용하여 수정된 기술수용모델을 새롭게 제안하여, 이 모델의 검증된 변수와 측정항목들을 제시하고 VR콘텐츠의 지각된 재미, 지각된 유용성, 지각된 용이성간의 관계를 구조방정식 모델로 검증하였다는 점에서 커다란 의미가 있다.
다섯째, 본 연구는 앞으로 VR콘텐츠 개발에서 재미 확보 방안을 제시하고 있다는 점에서 가치를 지닌다. 구체적으로 본 연구는 이용자들의 입장에서 어떤 부분이 재미와 재이용 의도를 증진시키는지를 확인하였고 향후 재미있는 VR콘텐츠 개발에 기여할 것으로 보인다.
하지만 본 연구는 몇 가지 한계를 가지므로 지속적으로 이 분야에 대한 많은 연구가 필요하다. 첫째, VR콘텐츠 비사용자와 일시적 이용자들만을 대상으로 하는 수용 저항에 관한 연구가 필요하다. 둘째, 이용자 계층의 세분화가 필요하다. 향후 연구에서는 이용자 계층을 세분화하고, 이용자 계층별로 VR콘텐츠 재이용 의도에 미치는 영향에 대한 연구가 필요하다. 셋째, VR콘텐츠 관련 요인은 본 연구에서 채택한 요인 외에도 많이 존재할 것이며, 이후 본 연구에서 다루지 않은 VR콘텐츠의 다른 다양한 재미 하위요인을 토대로 연구할 필요가 있다. 이를 위해 사례 연구나 심층적인 면담, 델파이 방식(Delphi Method) 등이 상관 연구로 진행될 필요가 있다. 넷째, 본 연구 결과에서 기각된 연구가설에 대한 후속연구가 필요하다. 다섯째, VR기술 개발과 콘텐츠 품질 개선을 위한 후속연구로 콘텐츠 품질 개선과 품질 저하로 인해 발생하는 생물학적인 부작용을 개선하기 위한 기술 기반의 정밀한 심리학적, 생물학적 연구가 절실히 요구된다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
In the Fourth industrial revolution, the high growth trend of a new media platform 'virtual reality (VR) content' were concerned by domestic and international. Although VR content has been studied at various levels, but the research on the core factor...
In the Fourth industrial revolution, the high growth trend of a new media platform 'virtual reality (VR) content' were concerned by domestic and international. Although VR content has been studied at various levels, but the research on the core factor 'fun' that affects the reuse intention of VR content users is quite inadequate, particularly in the area of cause and consequential factors in fun research. Moreover, basic research based on the fun impact reuse intention of VR content is seriously insufficient.
Therefore, from the user's perspective, this study takes the rapidly growing VR content as the theme, and analyses how the various characteristics of VR content, such as content quality, VR characteristics, emotional characteristics, immersion and so on, affect the perceived fun, and then how to influence the user's reuse intention.
In order to research the VR content user's reuse intention based on the technology acceptance model, additional perceived fun is an external variable, and reuse intention is set as a dependent variable, and then a modified technology acceptance model is proposed.
In order to achieve the research purpose, a preliminary survey of VR content users was conducted on Wechat, QQ and other network social platforms. After supplementing and revising the questionnaire, a formal questionnaire survey was conducted on March 1, 2019. The sample is composed of 732 adults in the social platforms. Due to 312 invalid questionnaires and 56 dishonest questionnaires, the actual number of sample in this study is 364. Then through the SPSS 25.0 analyzes the current situation of VR content usage frequency, whether to own VR device, use type and frequency analysis, reliability analysis, validity analysis. In addition, confirmatory factor analysis, path analysis and modify models was analyzed through the structural equation model analysis of AMOS 25.0. Finally, the research model and hypothesis are verified through a series of analysis.
The main results are as follows:
First, the results showed that content quality, VR characteristics, emotional characteristics and immersion serve as important factors for perceived fun, and VR characteristics, emotional characteristics and immersion having a positive effect on the perceived fun but content quality had no effect on perceived fun.
Second, this study analysis of perceived fun through modified technology acceptance model showed that fun factors in VR contents had a positive effect on reuse intention.
Third, this study through analysis of the modified technology acceptance model proves perceived usefulness, perceived ease of use and perceived fun are the important factors which influences intended reuse. And perceived fun turned out to have the positive influence of perceived usefulness, but perceived ease of use did not affect perceived usefulness.
Based on the above analysis results, this study has the following aspects of significance.
First, this study has the positive significance to the factors of VR content fun have been presented and verified. It introduced a theory of fun and immersion that is widely applied in the field of games. And it designs the questionnaire with high reliability and validity through analyzed definitions of fun and factors of influence in VR content reuse intention.
Second, the study was examined VR content characteristics is one of the most important factors in user's reuse intention, which provides an academic basis on future research. With promising results and preliminary questionnaire, it is verified that the VR characteristics have an impact on the perceived fun.
Thirdly, 'whether the perceived fun of VR content has an impact on reuse intention' as the theme of this study, it finally confirms the fun that promote the sustainable use of VR content, and verifies that fun is an important factor and has a certain value.
Fourthly, the technology acceptance model of IT platform is applied to VR content research, and proposed a modified technology acceptance model with 'perceived fun' factor as external factor. The relationship between perceived fun, perceived usefulness and perceived ease of use is verified by structure equation model.
Fifthly, this study can be used as the basic research for the future development of VR content's fun research, and has a certain value. Specifically, from the user's perspective, this study identifies what factors can enhance fun and reuse intention and contribute to the development of interesting VR content in the future.
However, there are several limitations in this study, and put forward the need for further research in the future. Firstly, we take the non-users and temporary users of VR content as the research object, and make a supplementary study on why these groups refuse to use VR. Secondly, the user hierarchy needs to be further divided. In the future research, it is necessary to refine the users and study whether each category of users affects the reuse intention of VR content. Thirdly, besides the factors considered in this study, there are many other factors affecting the VR content. In the future study, more fun factors of VR content that are not involved in this study need to be analysis. Therefore, it is necessary to conduct case studies, in-depth interviews or Delphi Method. Fourthly, it may be necessary to continue research on the hypothesis which is not supported in this study. Fifth, due to the insufficient of VR technology and content, future studies need to make supplementary research on psychology and biology after technological improvement to improve the biological side effects caused by insufficient quality and content.
목차 (Table of Contents)
참고문헌 (Reference)
1. "재미를 위한 HCI: HCI 관점에서의 재미있는 경험에 대한 개념적 연구", 이인성, 김진우, 윤지은, 최동성, 한국 HCI 학회논문집, 1(1), pp.63-71, , 2006
2. "피부관리실의 관계마케팅 요인이 고객만족과 관 계몰입 및 관계성과에 미치는 영향", 남향숙, 성현선, 대한피부미용학회지, Vol. 12 No. 3, pp. 435-443, , 2014
1. "재미를 위한 HCI: HCI 관점에서의 재미있는 경험에 대한 개념적 연구", 이인성, 김진우, 윤지은, 최동성, 한국 HCI 학회논문집, 1(1), pp.63-71, , 2006
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