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    뉴 시니어 세대를 위한 혈당관리 앱 사용자 경험 디자인 전략에 관한 연구

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    https://www.riss.kr/link?id=T14428375

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    This study started from a request for glycemic control app user experience design for a new senior generation, given Korean rapid-ageing population and growing diabetes population. Although generalization of mobile health care service enables a person’s daily health care thanks to advancement of ICT and medical technology, it can’t settle digital divide of a new senior generation of 50’s and 60’s, major generation of aged society. According to this status, a new senior generation’s new user experience design is required so that they may not be alienated for information and they can actively use mobile glycemic control app to achieve the aim of diabetes improvement. In this respect, from a perspective of ‘user experience design,’ this study approached various problems that the new senior generation felt by using the glycemic control app.
    The purpose of this study is to establish new-senior-centered design process and suggest user experience design strategy, given the generation’s perceptive and emotional features. Accordingly, this study focused on suggesting a prototype of glycemic control app design through design strategy derived from user experience analysis. As a trial for user experience design to settle digital divide, it is a significant fact that new senior generation can make use of new-senior-centered new design environment as a user experience design methodology to directly communicate each other and positively supply their own experiences.
    As for research methods, literature research on understanding of new senior generation, mobile health care service and diabetes, and user experience design and narration research and a survey as contextual research on new senior were conducted. In addition, in order to measure user experience level of design prototype, Honey Comb Model evaluation was carried out, too. As for the flow of this study, Chapter 1 presented the background and the purpose of this study and the scope and the method of this study. Based on relevant literature, Chapter 2 analyzed the understanding of characteristics of aging society and new senior society, the comprehension of mobile health care service and diabetes, and glycemic control app cases. Grounded on previous researches regarding user experience design, Chapter 3 established user experience design process for new senior generation. Chapter 4 produced user experience modeling and persona through qualitative and quantitative research by task analysis and interview of narration research as contextual research on new senior and brought out user experience value by analyzing the goals. User experience value largely converged on practical and functional value and aesthetic and emotional value. On the basis of the user experience value, Chapter 5 suggested user experience design strategy based on interaction design, information design, and visual design. Based on strategy of previous Chapter 5, Chapter 6 presented ‘glycemic control’ app design plan newly suggested by this study. It was produced and tested as Digital Prototype, and study feasibility was verified. Finally, Chapter 7 integrated the results of this study so far and discussed the conclusion and limitations of research.
    The results of this study are as follows. User research was divided and conducted as prior survey and main survey. As for the main survey, task analysis and interview were performed through narration research and user needs survey was conducted. For statistical analysis of materials after surveys, SPSS ver 190 was used, and the analysis was conducted with significance level set up as p<0.05. The statistical analysis methods were frequency analysis and variance analysis.
    First, the results derived from affinity diagram of interview contents as a part of task performance at narration research verified that the app had convenient and clear input and output environment as an understandable and aesthetic app and a glycemic control app available for diabetes integrated management.
    Second, to derive more details required by new seniors, survey was conducted to collect contents, functions, and design needs for glycemic control app. On this ground, a conclusion was drawn that requirements of new senior generation could be largely classified as functional value factors like convenient input and output environment and essential functions of glycemic control app and emotional value factors like information related with diabetes and communication with family doctors, and vivid aesthetic design. On the ground of this results, user experience values(UX Value) on glycemic control app were established by designing user model persona and analyzing persona goals. User experience values were derived as, first, ‘consideration of interaction aside form time and space constraints’, second, ‘information configuration in consideration of new senior’s perceptive and manipulatory abilities’, and third, ‘enhancement of visualizing method in consideration of usability and preference’. On the basis of interaction design, information design, and visual design, user experience design strategies were suggested. Based on these strategies, this study drew up a draft design of ‘glycemic control’ app, newly suggested by this study. Finally, Digital Prototype) was produced and usability test was performed, targeting new senior generation. As for survey results, descriptive statistic analysis was conducted by using SPSS 20.0 program. Each item of user experience levels was measured by five-point scale through Honey Comb Model by Peter Morville.
    From the results of analysis, as the average of respondents’ point to questions appeared as 4.35, it was revealed that overall user experience level of glycemic control app was highly evaluated. In terms of average points depending on user experience attributes, ‘Usefulness’ showed 4.35 points, ‘Usability’ 4.29 points, ‘Desirability’ 4.65 points, ‘Findability’ 4.09 points, ‘Accessibility’ 4.21 points, ‘Credibility’ 4.41 points, ‘Valuableness’ 4.53 points. In particular, Desirability is related to experiences in new senior’s emotional aspects. As it is also an evaluation of emotional satisfaction and visual design, it is considered that designs to reflect new senior’s requirements acquired positive responses. Besides, Valuableness refers to user satisfaction and service effective value through experience. Accordingly, it was evaluated that new senior generation’s experience satisfaction on glycemic control app was high. It was also verified that user value on a stage prior to design strategy was satisfied. From the results of interviews, most of respondents showed positive attitude for their experiences of using glycemic control app. They evaluated it could be helpful for objective achievement of diabetes improvement. The app was evaluated understandable and easy to use and it was positively considered in respects of lifestyle modification like exercise record and weight management, motivation through diabetes education, and communication with medical team. From the researches above, this researcher reached a conclusion that glycemic control app user experience design for a new senior generation satisfied their functional and emotional values and provided satisfactory experiences. Therefore, requirements and use context for users’ goal of user experience design should be exactly figured out on the basis of user environment understanding of their physical, mental, and psychological traits. It was verified that it was very important to consistently reflect contents to its design to provide good experiences through empathy. The research results like above suggest a signpost as basic material of user experience design methodology of service areas and products targeting a new senior generation in the future. It is a significant fact that they provide implications for solving problems of social communication and digital divide of the senior generation in upcoming super-aged society.
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    This study started from a request for glycemic control app user experience design for a new senior generation, given Korean rapid-ageing population and growing diabetes population. Although generalization of mobile health care service enables a person...

    This study started from a request for glycemic control app user experience design for a new senior generation, given Korean rapid-ageing population and growing diabetes population. Although generalization of mobile health care service enables a person’s daily health care thanks to advancement of ICT and medical technology, it can’t settle digital divide of a new senior generation of 50’s and 60’s, major generation of aged society. According to this status, a new senior generation’s new user experience design is required so that they may not be alienated for information and they can actively use mobile glycemic control app to achieve the aim of diabetes improvement. In this respect, from a perspective of ‘user experience design,’ this study approached various problems that the new senior generation felt by using the glycemic control app.
    The purpose of this study is to establish new-senior-centered design process and suggest user experience design strategy, given the generation’s perceptive and emotional features. Accordingly, this study focused on suggesting a prototype of glycemic control app design through design strategy derived from user experience analysis. As a trial for user experience design to settle digital divide, it is a significant fact that new senior generation can make use of new-senior-centered new design environment as a user experience design methodology to directly communicate each other and positively supply their own experiences.
    As for research methods, literature research on understanding of new senior generation, mobile health care service and diabetes, and user experience design and narration research and a survey as contextual research on new senior were conducted. In addition, in order to measure user experience level of design prototype, Honey Comb Model evaluation was carried out, too. As for the flow of this study, Chapter 1 presented the background and the purpose of this study and the scope and the method of this study. Based on relevant literature, Chapter 2 analyzed the understanding of characteristics of aging society and new senior society, the comprehension of mobile health care service and diabetes, and glycemic control app cases. Grounded on previous researches regarding user experience design, Chapter 3 established user experience design process for new senior generation. Chapter 4 produced user experience modeling and persona through qualitative and quantitative research by task analysis and interview of narration research as contextual research on new senior and brought out user experience value by analyzing the goals. User experience value largely converged on practical and functional value and aesthetic and emotional value. On the basis of the user experience value, Chapter 5 suggested user experience design strategy based on interaction design, information design, and visual design. Based on strategy of previous Chapter 5, Chapter 6 presented ‘glycemic control’ app design plan newly suggested by this study. It was produced and tested as Digital Prototype, and study feasibility was verified. Finally, Chapter 7 integrated the results of this study so far and discussed the conclusion and limitations of research.
    The results of this study are as follows. User research was divided and conducted as prior survey and main survey. As for the main survey, task analysis and interview were performed through narration research and user needs survey was conducted. For statistical analysis of materials after surveys, SPSS ver 190 was used, and the analysis was conducted with significance level set up as p<0.05. The statistical analysis methods were frequency analysis and variance analysis.
    First, the results derived from affinity diagram of interview contents as a part of task performance at narration research verified that the app had convenient and clear input and output environment as an understandable and aesthetic app and a glycemic control app available for diabetes integrated management.
    Second, to derive more details required by new seniors, survey was conducted to collect contents, functions, and design needs for glycemic control app. On this ground, a conclusion was drawn that requirements of new senior generation could be largely classified as functional value factors like convenient input and output environment and essential functions of glycemic control app and emotional value factors like information related with diabetes and communication with family doctors, and vivid aesthetic design. On the ground of this results, user experience values(UX Value) on glycemic control app were established by designing user model persona and analyzing persona goals. User experience values were derived as, first, ‘consideration of interaction aside form time and space constraints’, second, ‘information configuration in consideration of new senior’s perceptive and manipulatory abilities’, and third, ‘enhancement of visualizing method in consideration of usability and preference’. On the basis of interaction design, information design, and visual design, user experience design strategies were suggested. Based on these strategies, this study drew up a draft design of ‘glycemic control’ app, newly suggested by this study. Finally, Digital Prototype) was produced and usability test was performed, targeting new senior generation. As for survey results, descriptive statistic analysis was conducted by using SPSS 20.0 program. Each item of user experience levels was measured by five-point scale through Honey Comb Model by Peter Morville.
    From the results of analysis, as the average of respondents’ point to questions appeared as 4.35, it was revealed that overall user experience level of glycemic control app was highly evaluated. In terms of average points depending on user experience attributes, ‘Usefulness’ showed 4.35 points, ‘Usability’ 4.29 points, ‘Desirability’ 4.65 points, ‘Findability’ 4.09 points, ‘Accessibility’ 4.21 points, ‘Credibility’ 4.41 points, ‘Valuableness’ 4.53 points. In particular, Desirability is related to experiences in new senior’s emotional aspects. As it is also an evaluation of emotional satisfaction and visual design, it is considered that designs to reflect new senior’s requirements acquired positive responses. Besides, Valuableness refers to user satisfaction and service effective value through experience. Accordingly, it was evaluated that new senior generation’s experience satisfaction on glycemic control app was high. It was also verified that user value on a stage prior to design strategy was satisfied. From the results of interviews, most of respondents showed positive attitude for their experiences of using glycemic control app. They evaluated it could be helpful for objective achievement of diabetes improvement. The app was evaluated understandable and easy to use and it was positively considered in respects of lifestyle modification like exercise record and weight management, motivation through diabetes education, and communication with medical team. From the researches above, this researcher reached a conclusion that glycemic control app user experience design for a new senior generation satisfied their functional and emotional values and provided satisfactory experiences. Therefore, requirements and use context for users’ goal of user experience design should be exactly figured out on the basis of user environment understanding of their physical, mental, and psychological traits. It was verified that it was very important to consistently reflect contents to its design to provide good experiences through empathy. The research results like above suggest a signpost as basic material of user experience design methodology of service areas and products targeting a new senior generation in the future. It is a significant fact that they provide implications for solving problems of social communication and digital divide of the senior generation in upcoming super-aged society.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 우리나라의 급속한 인구 고령화와 당뇨병 인구의 증가 속에서 뉴 시니어 세대를 위한 혈당관리 앱 사용자 경험 디자인의 요구에서 출발하였다. ICT와 의료기술 발전으로 모바일 헬스케어 서비스의 보편화는 개인의 일상적 건강관리를 가능하게 하였지만, 고령 사회의 주요 계층인 50~ 60대 뉴 시니어 세대의 정보격차를 해결하지 못하고 있다. 이러한 현황에 따라 뉴 시니어 세대가 정보에서 소외되지 않고, 당뇨병 개선 목표를 달성할 수 있도록 하는 새로운 사용자 경험 디자인 전략이 요구된다. 이러한 관점에서, 본 연구는 뉴 시니어 세대가 혈당관리 앱 사용을 통해 느끼는 여러 가지 문제점을 ‘사용자 경험 디자인’의 관점에서 접근하였다.
    연구의 목적은 뉴 시니어 세대의 인지적, 감성적 특성을 고려하여 뉴 시니어 중심의 디자인 프로세스 정립과 사용자 경험 디자인 전략을 제안하는 것이다. 이에 사용자의 경험 분석으로부터 도출된 디자인 전략을 통해 혈당관리 앱 디자인 프로토타입을 제안하는 데 중점을 두었다. 이는 우리사회의 정보격차 해소를 위한 사용자 경험 디자인 시도로서, 뉴 시니어 중심에서 계획된 새로운 디자인 환경을 통하여, 이들이 직접 소통하고 긍정적인 경험을 제공할 수 있는 사용자 경험 디자인 방법론으로 활용할 수 있다는데 의의가 있다.
    연구 방법은 뉴 시니어 세대의 이해, 모바일 헬스케어 서비스와 당뇨병, 사용자 경험 디자인에 관한 문헌연구와 뉴 시니어에 대한 맥락적 연구로 나레이션 조사와 설문조사가 진행되었다. 또한, 디자인 프로토타입의 사용자 경험 수준 측정을 위한 허니콤 모델(Honey Comb Model) 평가가 이루어졌다. 연구의 흐름은 1장에서 연구배경과 목적, 연구범위 및 방법을 제시하고, 2장에서 관련문헌을 바탕으로 고령화 사회와 뉴 시니어 세대의 특성 이해, 모바일 헬스케어 서비스와 당뇨병 이해, 혈당관리 앱 사례를 분석하였으며, 3장에서는 사용자 경험 디자인 관련 선행연구를 바탕으로 뉴 시니어 세대를 위한 사용자 경험 디자인 프로세스를 정립하였다. 4장에서는 뉴 시니어에 대한 맥락적 연구로 나레이션 조사법의 태스크 분석 및 인터뷰를 통한 질적 연구와 양적 연구를 통해 사용자 경험 모델링, 퍼소나를 제작하고 목표를 분석해 사용자 경험 가치(Value)를 도출하였다. 사용자 경험 가치는 크게 실용적인 기능적 가치, 심미적인 감성적 가치로 수렴되었다. 5장은 사용자 경험 가치를 토대로 인터랙션 디자인, 정보디자인, 비주얼 디자인을 기반으로 한, 사용자 경험 디자인 전략을 제안하였다. 6장에서는 앞장의 전략을 기반으로 본 연구에서 새롭게 제안한 ‘혈당지킴이’ 앱 디자인 시안을 제안하였으며, 이를 디지털 프로토타입으로 제작하여 테스트하고, 연구의 타당성을 검증하였다. 7장에서는 지금까지 연구 결과를 종합하여 결론과 연구의 한계 및 제언에 대해 논의하였다.
    연구결과는 다음과 같다. 사용자 조사는 사전 설문조사와 본 조사로 나누어 시행하였고, 본 조사에서는 나레이션 조사를 통해 태스크 분석과 인터뷰를 실시하고 사용자 니즈 설문조사를 시행하였다. 설문조사 후 자료의 통계분석을 위하여 SPSS ver 190을 사용하였으며, 유의수준은 p<0.05로 설정하여 분석을 시행하였다. 그리고 통계분석방법은 빈도분석, 분산분석을 사용하였다.
    첫째, 나레이션 조사에서 태스크를 수행하면서 인터뷰한 내용을 친화도법을 통해 도출한 결과에서는, 편리하고 명확한 입력과 출력 환경, 쉽게 이해할 수 있고 심미적인 앱, 당뇨병 통합관리가 가능한 혈당관리 앱으로 확인되었다.
    둘째, 상세한 뉴 시니어의 요구사항을 도출하기 위해 혈당관리 앱에 대한 콘텐츠, 기능, 디자인별 니즈를 설문조사하였다. 이를 토대로 뉴 시니어 세대의 요구사항은 크게 편리한 입력과 출력 환경, 혈당관리 앱의 필수적 기능만을 원하는 기능적인 가치 요인과 당뇨병과 관련된 정보와 주치의와의 소통, 생동감 있는 심미적 디자인을 요구하는 감성적 가치 요인으로 분류가 가능하다는 결과를 얻을 수 있었다. 이러한 결과를 바탕으로 사용자 모형 퍼소나를 설계하여 퍼소나의 목표 분석을 통해 혈당관리 앱에 대한 사용자 경험 가치(UX Value)를 수립하였다. 이를 토대로 인터랙션 디자인, 정보디자인, 비주얼 디자인을 기반으로 한, 사용자 경험 디자인 전략을 제안하였다. 이러한 전략을 기반으로 본 연구에서 새롭게 제안한 ‘혈당지킴이’ 앱 디자인 시안을 제작하였다. 마지막으로, 디자인 프로토타입을 제작하여 뉴 시니어 세대를 대상으로 사용성 테스트를 수행하였으며, 설문 결과는 SPSS 20.0 프로그램을 이용하여 기술통계 분석을 실시하였다. 설문 방법은 피터모빌(Peter Morville)이 제창한 허니콤 모델(Honey Comb Model)을 통해 사용자 경험 수준을 항목별로 5점 척도로 측정하였다.
    분석 결과, 응답자의 점수의 평균이 4.35점으로 나타나 혈당지킴이 앱의 전반적인 사용자 경험 수준이 비교적 높게 평가되었다. 사용자 경험 속성 별로 평가 점수를 살펴보면, ‘유용성’은 4.35점, ‘사용성’은 4.29점, ‘매력성’은 4.65점, ‘검색성’은 4.09점, ‘접근성’은 4.21점, ‘신뢰성’은 4.41점, ‘가치성’은 4.53점으로 나타났다. 따라서 혈당지킴이 앱에 대한 뉴 시니어 세대의 경험 만족도가 높은 것으로 평가되었으며, 디자인 전략 이전 단계에서 사용자 가치를 만족시켰다는 것을 확인할 수 있었다. 인터뷰 결과, 응답자의 대부분이 혈당지킴이 앱의 경험에 대해 긍정적인 태도를 보였고, 당뇨병 개선이라는 목표 달성에 도움이 될 것으로 평가하였다.
    이상의 연구를 통해서 본 연구자가 진행한 뉴 시니어 세대를 위한 혈당지킴이 앱 사용자 경험 디자인이 그들의 기능적 가치와 감성적 가치를 충족하고 만족스러운 경험을 제공하였다는 결과를 얻을 수 있었다. 따라서 사용자 경험 디자인은 사용자의 신체적?정신적?심리적 특성의 사용자 환경 이해를 바탕으로 그들이 목표에 대해 요구하는 사항과 사용 맥락(context)을 정확히 파악해야 하며, 공감을 통해 그들에게 좋은 경험을 제공하기 위한 내용을 일관되게 디자인에 반영하는 것이 매우 중요함을 확인하였다.
    본 연구결과를 통하여 향후 뉴 시니어 세대를 대상으로 하는 제품 및 서비스 공간에서 사용자 경험 디자인 방법론의 기초자료로써 방향을 제시할 수 있으며, 다가올 초고령 사회에서 시니어 세대의 사회적 소통과 정보격차 해결을 위한 시사점을 제공한다는 데 의의가 있을 것이다.
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    본 연구는 우리나라의 급속한 인구 고령화와 당뇨병 인구의 증가 속에서 뉴 시니어 세대를 위한 혈당관리 앱 사용자 경험 디자인의 요구에서 출발하였다. ICT와 의료기술 발전으로 모바일 헬...

    본 연구는 우리나라의 급속한 인구 고령화와 당뇨병 인구의 증가 속에서 뉴 시니어 세대를 위한 혈당관리 앱 사용자 경험 디자인의 요구에서 출발하였다. ICT와 의료기술 발전으로 모바일 헬스케어 서비스의 보편화는 개인의 일상적 건강관리를 가능하게 하였지만, 고령 사회의 주요 계층인 50~ 60대 뉴 시니어 세대의 정보격차를 해결하지 못하고 있다. 이러한 현황에 따라 뉴 시니어 세대가 정보에서 소외되지 않고, 당뇨병 개선 목표를 달성할 수 있도록 하는 새로운 사용자 경험 디자인 전략이 요구된다. 이러한 관점에서, 본 연구는 뉴 시니어 세대가 혈당관리 앱 사용을 통해 느끼는 여러 가지 문제점을 ‘사용자 경험 디자인’의 관점에서 접근하였다.
    연구의 목적은 뉴 시니어 세대의 인지적, 감성적 특성을 고려하여 뉴 시니어 중심의 디자인 프로세스 정립과 사용자 경험 디자인 전략을 제안하는 것이다. 이에 사용자의 경험 분석으로부터 도출된 디자인 전략을 통해 혈당관리 앱 디자인 프로토타입을 제안하는 데 중점을 두었다. 이는 우리사회의 정보격차 해소를 위한 사용자 경험 디자인 시도로서, 뉴 시니어 중심에서 계획된 새로운 디자인 환경을 통하여, 이들이 직접 소통하고 긍정적인 경험을 제공할 수 있는 사용자 경험 디자인 방법론으로 활용할 수 있다는데 의의가 있다.
    연구 방법은 뉴 시니어 세대의 이해, 모바일 헬스케어 서비스와 당뇨병, 사용자 경험 디자인에 관한 문헌연구와 뉴 시니어에 대한 맥락적 연구로 나레이션 조사와 설문조사가 진행되었다. 또한, 디자인 프로토타입의 사용자 경험 수준 측정을 위한 허니콤 모델(Honey Comb Model) 평가가 이루어졌다. 연구의 흐름은 1장에서 연구배경과 목적, 연구범위 및 방법을 제시하고, 2장에서 관련문헌을 바탕으로 고령화 사회와 뉴 시니어 세대의 특성 이해, 모바일 헬스케어 서비스와 당뇨병 이해, 혈당관리 앱 사례를 분석하였으며, 3장에서는 사용자 경험 디자인 관련 선행연구를 바탕으로 뉴 시니어 세대를 위한 사용자 경험 디자인 프로세스를 정립하였다. 4장에서는 뉴 시니어에 대한 맥락적 연구로 나레이션 조사법의 태스크 분석 및 인터뷰를 통한 질적 연구와 양적 연구를 통해 사용자 경험 모델링, 퍼소나를 제작하고 목표를 분석해 사용자 경험 가치(Value)를 도출하였다. 사용자 경험 가치는 크게 실용적인 기능적 가치, 심미적인 감성적 가치로 수렴되었다. 5장은 사용자 경험 가치를 토대로 인터랙션 디자인, 정보디자인, 비주얼 디자인을 기반으로 한, 사용자 경험 디자인 전략을 제안하였다. 6장에서는 앞장의 전략을 기반으로 본 연구에서 새롭게 제안한 ‘혈당지킴이’ 앱 디자인 시안을 제안하였으며, 이를 디지털 프로토타입으로 제작하여 테스트하고, 연구의 타당성을 검증하였다. 7장에서는 지금까지 연구 결과를 종합하여 결론과 연구의 한계 및 제언에 대해 논의하였다.
    연구결과는 다음과 같다. 사용자 조사는 사전 설문조사와 본 조사로 나누어 시행하였고, 본 조사에서는 나레이션 조사를 통해 태스크 분석과 인터뷰를 실시하고 사용자 니즈 설문조사를 시행하였다. 설문조사 후 자료의 통계분석을 위하여 SPSS ver 190을 사용하였으며, 유의수준은 p<0.05로 설정하여 분석을 시행하였다. 그리고 통계분석방법은 빈도분석, 분산분석을 사용하였다.
    첫째, 나레이션 조사에서 태스크를 수행하면서 인터뷰한 내용을 친화도법을 통해 도출한 결과에서는, 편리하고 명확한 입력과 출력 환경, 쉽게 이해할 수 있고 심미적인 앱, 당뇨병 통합관리가 가능한 혈당관리 앱으로 확인되었다.
    둘째, 상세한 뉴 시니어의 요구사항을 도출하기 위해 혈당관리 앱에 대한 콘텐츠, 기능, 디자인별 니즈를 설문조사하였다. 이를 토대로 뉴 시니어 세대의 요구사항은 크게 편리한 입력과 출력 환경, 혈당관리 앱의 필수적 기능만을 원하는 기능적인 가치 요인과 당뇨병과 관련된 정보와 주치의와의 소통, 생동감 있는 심미적 디자인을 요구하는 감성적 가치 요인으로 분류가 가능하다는 결과를 얻을 수 있었다. 이러한 결과를 바탕으로 사용자 모형 퍼소나를 설계하여 퍼소나의 목표 분석을 통해 혈당관리 앱에 대한 사용자 경험 가치(UX Value)를 수립하였다. 이를 토대로 인터랙션 디자인, 정보디자인, 비주얼 디자인을 기반으로 한, 사용자 경험 디자인 전략을 제안하였다. 이러한 전략을 기반으로 본 연구에서 새롭게 제안한 ‘혈당지킴이’ 앱 디자인 시안을 제작하였다. 마지막으로, 디자인 프로토타입을 제작하여 뉴 시니어 세대를 대상으로 사용성 테스트를 수행하였으며, 설문 결과는 SPSS 20.0 프로그램을 이용하여 기술통계 분석을 실시하였다. 설문 방법은 피터모빌(Peter Morville)이 제창한 허니콤 모델(Honey Comb Model)을 통해 사용자 경험 수준을 항목별로 5점 척도로 측정하였다.
    분석 결과, 응답자의 점수의 평균이 4.35점으로 나타나 혈당지킴이 앱의 전반적인 사용자 경험 수준이 비교적 높게 평가되었다. 사용자 경험 속성 별로 평가 점수를 살펴보면, ‘유용성’은 4.35점, ‘사용성’은 4.29점, ‘매력성’은 4.65점, ‘검색성’은 4.09점, ‘접근성’은 4.21점, ‘신뢰성’은 4.41점, ‘가치성’은 4.53점으로 나타났다. 따라서 혈당지킴이 앱에 대한 뉴 시니어 세대의 경험 만족도가 높은 것으로 평가되었으며, 디자인 전략 이전 단계에서 사용자 가치를 만족시켰다는 것을 확인할 수 있었다. 인터뷰 결과, 응답자의 대부분이 혈당지킴이 앱의 경험에 대해 긍정적인 태도를 보였고, 당뇨병 개선이라는 목표 달성에 도움이 될 것으로 평가하였다.
    이상의 연구를 통해서 본 연구자가 진행한 뉴 시니어 세대를 위한 혈당지킴이 앱 사용자 경험 디자인이 그들의 기능적 가치와 감성적 가치를 충족하고 만족스러운 경험을 제공하였다는 결과를 얻을 수 있었다. 따라서 사용자 경험 디자인은 사용자의 신체적?정신적?심리적 특성의 사용자 환경 이해를 바탕으로 그들이 목표에 대해 요구하는 사항과 사용 맥락(context)을 정확히 파악해야 하며, 공감을 통해 그들에게 좋은 경험을 제공하기 위한 내용을 일관되게 디자인에 반영하는 것이 매우 중요함을 확인하였다.
    본 연구결과를 통하여 향후 뉴 시니어 세대를 대상으로 하는 제품 및 서비스 공간에서 사용자 경험 디자인 방법론의 기초자료로써 방향을 제시할 수 있으며, 다가올 초고령 사회에서 시니어 세대의 사회적 소통과 정보격차 해결을 위한 시사점을 제공한다는 데 의의가 있을 것이다.

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    목차 (Table of Contents)

    • 제 1 장 서 론
    • 1.1 연구배경 및 목적 1
    • 1.2 연구범위 및 방법 4
    • 1.3 연구의 구성도 5
    • 제 2 장 뉴 시니어 세대의 환경 이해 6
    • 제 1 장 서 론
    • 1.1 연구배경 및 목적 1
    • 1.2 연구범위 및 방법 4
    • 1.3 연구의 구성도 5
    • 제 2 장 뉴 시니어 세대의 환경 이해 6
    • 2.1 고령화 사회의 정의 6
    • 2.1.1 고령화 사회의 등장배경 6
    • 2.1.2 고령화 사회의 주요 현상 8
    • 2.2 뉴 시니어 세대의 이해 11
    • 2.2.1 뉴 시니어 세대의 정의 11
    • 2.2.2 뉴 시니어 세대의 특성 12
    • 2.2.2.1 신체적, 심리적, 사회적 특성 13
    • 2.2.2.2 라이프스타일 특성 17
    • 2.3 웰니스·모바일 헬스케어 서비스 19
    • 2.3.1 웰니스와 헬스케어 패러다임의 이해 19
    • 2.3.2 헬스케어 서비스의 개념 정의 22
    • 2.3.3 모바일 헬스케어의 시장 현황 24
    • 2.3.4 모바일 헬스케어의 구성요소 및 모바일 앱 유형 분류 26
    • 2.4 당뇨병의 이해 29
    • 2.4.1 당뇨병의 정의 및 현황 29
    • 2.4.2 당뇨병의 심리적 특성 및 혈당관리의 필요성 32
    • 2.4.3 자가관리의 중요성 34
    • 2.4.4 자가관리를 위한 혈당관리 앱의 고찰 34
    • 2.5 혈당관리 애플리케이션 현황 분석 37
    • 2.5.1 혈당관리 애플리케이션 사례 선정 37
    • 2.5.2 혈당관리 애플리케이션 사례 분석 40
    • 제 3 장 사용자 경험 디자인의 이해 61
    • 3.1 사용자 경험 디자인 61
    • 3.1.1 사용자 경험 디자인의 정의 61
    • 3.1.2 사용자 경험의 개념과 특성 63
    • 3.2 사용자 경험 디자인의 분류 및 요소 65
    • 3.2.1 사용자 경험 디자인의 분류 65
    • 3.2.2 사용자 경험 디자인의 요소 71
    • 3.3 UX 디자인에서 맥락적 사용자 조사의 중요성 73
    • 3.3.1 맥락적 연구의 이해 73
    • 3.3.2 사용자 조사 방법의 활용 75
    • 3.4 뉴 시니어를 위한 UX 디자인의 고려사항 77
    • 3.4.1 뉴 시니어를 위한 웹과 모바일 UI/UX 디자인 선행연구 77
    • 3.4.2 사용자 경험 디자인 프로세스 79
    • 3.4.3 뉴 시니어를 위한 사용자 경험 디자인 프로세스 83
    • 제 4장 사용자 조사 87
    • 4.1 사전 설문조사 87
    • 4.1.1 조사대상 및 조사내용 87
    • 4.1.2 설문조사 결과 88
    • 4.2 맥락적 연구(Contextual Inquiry) 90
    • 4.2.1 본조사 설문내용 및 결과 91
    • 4.2.2 나레이션(Narration)조사 설계 및 개요 92
    • 4.2.2.1 태스크 조사내용 92
    • 4.2.2.2 태스크 결과 93
    • 4.2.2.3 인터뷰 수집 내용 98
    • 4.2.3 사용자 니즈 조사 설계 및 개요 102
    • 4.2.3.1 설문조사 내용 102
    • 4.2.3.2 설문조사 결과 104
    • 4.3 퍼소나(Persona) 108
    • 4.3.1 퍼소나(Persona) 제작 108
    • 4.3.2 퍼소나(Persona) 목표 분석 112
    • 4.4 소결 114
    • 제 5장 뉴 시니어 세대를 위한 혈당관리 앱 UX 디자인 전략 117
    • 5.1 인터랙션 디자인 전략 117
    • 5.2 정보디자인 전략 120
    • 5.3 비주얼 디자인 전략 124
    • 제 6장 ‘혈당지킴이’ 앱 UX 디자인 제안 및 평가 129
    • 6.1 ‘혈당지킴이’ 앱 UX 디자인 목표 및 콘셉트 129
    • 6.1.1 ‘혈당지킴이’ 앱 목표 129
    • 6.1.2 디자인 콘셉트(Design Concept) 130
    • 6.2 정보구조 설계(Information Architecture) 131
    • 6.2.1 기능정의 및 메뉴구조 131
    • 6.2.2 와이어프레임(Wire Frame) 135
    • 6.2.3 워크플로우(Work flow) 139
    • 6.3 GUI 디자인 스타일 가이드 140
    • 6.4 프로토타입(Prototype) 제작 143
    • 6.4.1 화면 디자인 144
    • 6.4.2 디지털 프로토타입(Digital Prototype) 제작 154
    • 6.5 사용성 테스트 156
    • 6.5.1 평가 내용 및 방법 156
    • 6.5.2 평가 결과 및 검증 159
    • 제 7 장 결론 및 제언 163
    • 7.1 연구의 결론 163
    • 7.2 향후 연구 과제 166
    • 참고문헌 167
    • 부록 171
    • 국문초록 179
    • 영문초록 182
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    참고문헌 (Reference)

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    37. 전자지도 시각정보 유형에 따른 인지적 특성에 관한 연구: 내비게이션 애 플리케이션을 중심으로, 이대식, 국민대학교 석사논문, , 2014

    38. 액티브 시니어의 효과적인 커뮤니케이션을 위한 스마트폰 애플리케이션 아이콘 디자인 분석 : 20대와의 시각적 선호도 차이를 중심으로, 이현정, 세종대학 교 석사논문, , 2014

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