약 1천 9백 명이 인터넷을 사용하던 2000년도와 비교하면 현재는 약 2배 이상의 인구가 인터넷을 활용하고 있다. 인터넷 활용은 정보에 대한 접근성의 향상, 세계화 등 다양한 장점을 가져왔으...

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서울 : 고려대학교 보건대학원, 2015
학위논문(석사) -- 고려대학교 보건대학원 , 보건정책및병원관리학과 , 2015. 8
2015
한국어
인터넷게임중독 ; 청소년 ; 정책적 제언 ; 게임중독의 영향요인
서울
v,49 p. : 도표. ; 26 cm
지도교수: 윤석준
단면인쇄임
참고문헌: p 47-48
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다운로드약 1천 9백 명이 인터넷을 사용하던 2000년도와 비교하면 현재는 약 2배 이상의 인구가 인터넷을 활용하고 있다. 인터넷 활용은 정보에 대한 접근성의 향상, 세계화 등 다양한 장점을 가져왔으...
약 1천 9백 명이 인터넷을 사용하던 2000년도와 비교하면 현재는 약 2배 이상의 인구가 인터넷을 활용하고 있다. 인터넷 활용은 정보에 대한 접근성의 향상, 세계화 등 다양한 장점을 가져왔으나, 그 이면에는 현실세계와 가상세계의 괴리에 따른 상실감, 범죄 및 일상생활의 어려움 등의 문제점이 존재한다. 인터넷의 발달과 함께 신장하고 있는 것이 바로 인터넷 게임으로 한국의 경우 세계 어느 나라보다도 인터넷 게임 시장이 발전하고 있으며 더불어 인터넷 게임에 중독된 사람 역시 증가하고 있는 추세이다. 2011년 인터넷 중독실태조사에 의하면, 청소년의 인터넷 게임중독률은 10.4%로 이는 성인(6.8%), 아동(7.9%)에 비해 높은 수치이며, 청소년기의 게임중독의 경우는 수면부족에 의한 건강악화, 현실과 가상세계의 혼돈으로 인한 범죄유발, 사회성 결여 등 다양한 부작용을 야기한다.
이에 본 연구는 청소년건강행태온라인조사(2008-2012)를 활용하여 청소년의 게임중독에 미치는 영향요인들을 분석하고, 게임 중독으로 인한 청소년의 신체적·정신적 문제에 대해 파악하여 현재 정책적인 제도보다 진일보된 구체적인 정책을 제시하고자 한다.
분석을 위해 인터넷 활용의 주목적이 게임인 학생을 대상으로 주중 및 주말에 학습이외의 인터넷 활용시간 별로 그룹화하여 5점 척도로 설정하였다. 인터넷 중독에 영향을 미치는 요인을 파악하기 위해 인구사회학적 요인, 가족적 요인, 생활습관 요인 변수를 투입하였고, 인터넷 게임중독에 따른 학생의 학업성적과 건강상태를 분석하였다. 그 결과 연령이 높아질수록 인터넷 게임 사용시간이 증가함을 발견하였다. 다만 17세에서 18세로 넘어가는 시점에서는 그 사용량이 줄어들었는데 이는 한국의 입시제도의 특성상 18세의 경우 학업에 보다 많은 시간을 투자해야 하기 때문이 아닐까 사료된다. 가계의 경제 상태에 따른 인터넷 게임 이용률에 대한 분석 결과를 고려하면, 경제적으로 좋지 않은 가정에서 성장한 청소년들일수록 게임 이용률이 높았는데 이는 본 연구가 처음 실시될 때 생각했던 가설과는 반대되는 결과였다. 이는 경제수준이 높은 가정에서 성장한 학생일수록 학원, 과외 등 학업능력 향상을 위한 다양한 활동을 하느라 인터넷을 활용할 시간이 부족하지 않았나 생각이 된다. 더불어 가족여행, 다양한 체육활동 등 보다 외향적인 활동을 취할수록 게임에 사용하는 시간이 적었다. 청소년이 인터넷 게임 중독으로 많은 시간을 할애할 경우, 수면부족 등의 다양한 건강상의 문제를 야기하였고, 학업성적 또한 좋지 않음을 알 수 있었다.
이에 다양한 문제를 야기하는 인터넷 게임중독으로부터 청소년을 보호하기 위해 보다 체계적인 점검이 필요하리라 생각하여 정책적 개선방안을 요구하는 바이다. 인터넷게임 중독의 예방과 치료모델 개발, 이를 검증하여 보다 다양한 치료방법의 개발되어 청소년들이 건전한 사고를 지니고 성장하여 인터넷 게임중독에 빠지지 않을 수 있도록 정부차원에서 보다 근본적인 정책을 제시해야 한다.
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