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      실과 교과 주제 중심의 STEAM 프로그램이 창의성에 미치는 영향

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      https://www.riss.kr/link?id=T13280921

      • 저자
      • 발행사항

        서울 : 서울교육대학교 대학원, 2013

      • 학위논문사항

        학위논문(석사) -- 서울교육대학교 대학원 , 생활과학 , 2013. 8

      • 발행연도

        2013

      • 작성언어

        한국어

      • 발행국(도시)

        서울

      • 형태사항

        ; 26 cm

      • 일반주기명

        지도교수: 이상원

      • 소장기관
        • 서울교육대학교 도서관 소장기관정보
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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      이 연구는 초등 실과 교과의 내용을 주축으로 하여 생활과학 주제와 관련된 STEAM교과의 내용이나 활동 요소를 융합하여 통합적 사고와 창의성을 기르기 위한, 구조화되고 체계적으로 조직된 실과 중심 융합인재교육 프로그램을 개발하기 위하여 수행하였다.
      이 연구는 실과 교육과정 내용 체계에 기반하여 기획, 설계, 적용, 평가의 4단계를 거쳐 실과 주제 중심 STEAM 프로그램을 개발하였다. 개발된 프로그램은 경기도 소재 초등학교 6학년 1개 반을 실험 집단으로 선정하였으며, 실과 시간을 활용하여 총 18차시에 걸쳐 수업을 진행하였다. 결과 분석은 창의성 검사지를 통하여 정량적 분석을 실시하였으며, 정량적 분석 결과를 보완하기 위하여 학습지와 연구자의 관찰·기록 및 수시 면담 자료를 통해 정성적 분석을 하였다.
      이 연구를 통하여 얻어진 결과는 다음과 같다.
      첫째, 실과 교육과정에서 STEAM 주제를 추출하고 재구성하여 STEAM 교육을 위한 교수·학습 모형을 구안하였고 이를 바탕으로 프로그램을 구안·적용시킬 수 있었다.
      둘째, 개발된 프로그램은 교사들에게 실과 STEAM 교육에 대한 접근과 실제 수업에 활용할 수 있는 정보 제공이 될 것이다.
      셋째, 창의성의 사전·사후검사 결과를 비교한 결과 개발된 실과 주제 STEAM 교육 프로그램이 학생들의 창의성 성장에 긍정적인 기여를 한 것으로 나타났다.

      이 연구를 통해 얻은 결과를 종합해 볼 때, 실과 주제 중심 STEAM 교육 프로그램은 초등학교 6학년에 적합한 융합교육 프로그램이며, 창의성 및 책임, 배려, 도전의식 등의 정의적 영역의 발전에도 긍정적인 효과를 미치는 것으로 나타났다고 볼 수 있다. 따라서 개발된 융합인재교육 프로그램이 초등학생을 대상으로 한 융합교육 프로그램으로서 효과적인 방법이라는 결론에 이르게 된다. 또한 이 프로그램은 초등학교 실과 교과에서 창의성 성장을 위한 STEAM 활동을 하는 데 있어서의 초석을 마련했다는 점에서 의미가 있다. 초등학생을 대상으로 한 융합인재교육이 활발하게 이루어지기 위해서 STEAM 교육과 관련된 심층적인 연구와 체계적인 교수·학습 활동에 대한 후속 연구가 필요하다고 여겨진다.

      주요어: 주제 중심, STEAM, 창의성
      * 본 논문은 2013년 6월 서울교육대학교 교육대학원 위원회에 제출된 교육학
      석사학위논문임.
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      이 연구는 초등 실과 교과의 내용을 주축으로 하여 생활과학 주제와 관련된 STEAM교과의 내용이나 활동 요소를 융합하여 통합적 사고와 창의성을 기르기 위한, 구조화되고 체계적으로 조직...

      이 연구는 초등 실과 교과의 내용을 주축으로 하여 생활과학 주제와 관련된 STEAM교과의 내용이나 활동 요소를 융합하여 통합적 사고와 창의성을 기르기 위한, 구조화되고 체계적으로 조직된 실과 중심 융합인재교육 프로그램을 개발하기 위하여 수행하였다.
      이 연구는 실과 교육과정 내용 체계에 기반하여 기획, 설계, 적용, 평가의 4단계를 거쳐 실과 주제 중심 STEAM 프로그램을 개발하였다. 개발된 프로그램은 경기도 소재 초등학교 6학년 1개 반을 실험 집단으로 선정하였으며, 실과 시간을 활용하여 총 18차시에 걸쳐 수업을 진행하였다. 결과 분석은 창의성 검사지를 통하여 정량적 분석을 실시하였으며, 정량적 분석 결과를 보완하기 위하여 학습지와 연구자의 관찰·기록 및 수시 면담 자료를 통해 정성적 분석을 하였다.
      이 연구를 통하여 얻어진 결과는 다음과 같다.
      첫째, 실과 교육과정에서 STEAM 주제를 추출하고 재구성하여 STEAM 교육을 위한 교수·학습 모형을 구안하였고 이를 바탕으로 프로그램을 구안·적용시킬 수 있었다.
      둘째, 개발된 프로그램은 교사들에게 실과 STEAM 교육에 대한 접근과 실제 수업에 활용할 수 있는 정보 제공이 될 것이다.
      셋째, 창의성의 사전·사후검사 결과를 비교한 결과 개발된 실과 주제 STEAM 교육 프로그램이 학생들의 창의성 성장에 긍정적인 기여를 한 것으로 나타났다.

      이 연구를 통해 얻은 결과를 종합해 볼 때, 실과 주제 중심 STEAM 교육 프로그램은 초등학교 6학년에 적합한 융합교육 프로그램이며, 창의성 및 책임, 배려, 도전의식 등의 정의적 영역의 발전에도 긍정적인 효과를 미치는 것으로 나타났다고 볼 수 있다. 따라서 개발된 융합인재교육 프로그램이 초등학생을 대상으로 한 융합교육 프로그램으로서 효과적인 방법이라는 결론에 이르게 된다. 또한 이 프로그램은 초등학교 실과 교과에서 창의성 성장을 위한 STEAM 활동을 하는 데 있어서의 초석을 마련했다는 점에서 의미가 있다. 초등학생을 대상으로 한 융합인재교육이 활발하게 이루어지기 위해서 STEAM 교육과 관련된 심층적인 연구와 체계적인 교수·학습 활동에 대한 후속 연구가 필요하다고 여겨진다.

      주요어: 주제 중심, STEAM, 창의성
      * 본 논문은 2013년 6월 서울교육대학교 교육대학원 위원회에 제출된 교육학
      석사학위논문임.

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      목차 (Table of Contents)

      • I. 서 론 1
      • 1. 연구 목적 및 필요성 1
      • 2. 연구 문제 3
      • 3. 용어의 정의 4
      • 4. 연구의 제한점 5
      • I. 서 론 1
      • 1. 연구 목적 및 필요성 1
      • 2. 연구 문제 3
      • 3. 용어의 정의 4
      • 4. 연구의 제한점 5
      • II. 이론적 배경 6
      • 1. STEM 교육과 STEAM 교육 6
      • 2. 창의성 교육 8
      • 3. STEAM 교수·학습 방법 연구 모형 11
      • 4. 실과 주제 중심 STEAM 교육 14
      • 5. 선행 연구 고찰 17
      • III. 연구 방법 및 절차 20
      • 1. 연구절차 20
      • 2. STEAM 프로그램 개발 21
      • 3. 프로그램 적용 30
      • 4. 자료 처리 및 통계 분석 35
      • IV. 연구 결과 36
      • 1. STEAM 프로그램 36
      • 2. 정량적 분석 48
      • 3. 정성적 분석 53
      • 4. 논의 60
      • V. 결론 및 제언 63
      • 1. 결론 63
      • 2. 제언 64
      • 참고문헌 65
      • 외국어초록 68
      • 부록 70
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