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    디지털 스토리텔링 학습이 창의성 신장에 미치는 효과

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    https://www.riss.kr/link?id=T13280872

    • 저자
    • 발행사항

      서울 : 서울교육대학교 교육대학원, 2013

    • 학위논문사항

      학위논문(석사) -- 서울교육대학교 교육대학원 , 컴퓨터교육 , 2013. 8

    • 발행연도

      2013

    • 작성언어

      한국어

    • 발행국(도시)

      서울

    • 형태사항

      ; 26 cm

    • 일반주기명

      지도교수: 구덕회

    • 소장기관
      • 서울교육대학교 도서관 소장기관정보
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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    사회는 점점 더 고도의 지식 정보화 사회가 되어 가고 있으며, 디지털 정보량은 기하급수적으로 늘어나고 있다. 21세기는 그 많은 지식과 정보를 활용하여 가치 있는 정보를 생산해내는 창의적인 인재를 요구하고 있다. 이런 시대적 흐름에 따라 정보통신활용교육도 기존의 매뉴얼적 교육에서 탈피하여 프로그램을 활용하여 창의성을 신장시킬 수 있는 교육 프로그램을 필요로 하고 있다.
    이에 본 연구자는 초등학교 현장에 적용할 수 있는 디지털 스토리텔링 프로그램을 개발하여 창의성 신장에 효과가 있는지를 검증하고자 하였다. 이를 위해 다음과 같은 연구 가설을 설정하였다.
    첫째, 개발한 디지털 스토리텔링 프로그램은 초등학생의 창의성 신장에 유의미한 영향을 미칠 것이다.
    둘째, 개발한 디지털 스토리텔링 프로그램은 창의성의 하위 요소인 유창성, 유연성, 독창성, 정교성에 유의미한 영향을 미칠 것이다.
    셋째, 개발한 디지털 스토리텔링 프로그램은 성별에 따라 창의성 신장에 상이한 결과를 나타낼 것이다.
    넷째, 개발한 디지털 스토리텔링 프로그램은 창의성 지수의 수준에 따라 창의성 신장에 상이한 결과를 나타낼 것이다.
    위 가설을 검증하기 위해 서울시 소재 S초등학교 4학년 학생을 실험집단과 통제집단으로 설정하고 연구를 진행하였다. 통제집단에는 일반적인 교육과정에 따른 수업을 실시하고, 실험집단에는 본 연구에서 개발한 디지털 스토리텔링 프로그램을 총 16차시에 걸쳐 적용하였다. 프로그램 적용 사전․사후에 실시한 창의성 검사를 t-검증을 통해 분석한 결과 다음과 같은 결론을 도출하였다.
    본 연구에서 개발한 디지털 스토리텔링 프로그램이 초등학생의 창의성 신장에 효과가 있었으며, 특히 유창성과 정교성의 향상에 효과가 나타났다. 또한 여학생보다 남학생들의 창의성이 상대적으로 더 많이 향상되었으며, 창의성 지수의 평균과 평균 이하에 분포한 아이들에게 더 효과적이었음을 알 수 있었다.
    이와 같이 초등학생의 창의성 신장에 긍정적인 효과를 나타낸 디지털 스토리텔링 프로그램을 창의적 체험활동의 정보통신활용교육으로 적극 활용한다면 창의성을 필요로 하는 시대의 흐름에 적절한 교육 대안이 될 것이다.
    본 연구를 바탕으로 학교 현장에서 디지털 스토리텔링 프로그램이 적용될 수 있도록 관심을 가지고 보완 연구를 지속해야 할 것이다. 또한 디지털 스토리텔링 프로그램을 다양한 교육 활동에 적용하여 그 교육적 효과에 대한 연구가 계속되기를 기대해 본다.
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    사회는 점점 더 고도의 지식 정보화 사회가 되어 가고 있으며, 디지털 정보량은 기하급수적으로 늘어나고 있다. 21세기는 그 많은 지식과 정보를 활용하여 가치 있는 정보를 생산해내는 창의...

    사회는 점점 더 고도의 지식 정보화 사회가 되어 가고 있으며, 디지털 정보량은 기하급수적으로 늘어나고 있다. 21세기는 그 많은 지식과 정보를 활용하여 가치 있는 정보를 생산해내는 창의적인 인재를 요구하고 있다. 이런 시대적 흐름에 따라 정보통신활용교육도 기존의 매뉴얼적 교육에서 탈피하여 프로그램을 활용하여 창의성을 신장시킬 수 있는 교육 프로그램을 필요로 하고 있다.
    이에 본 연구자는 초등학교 현장에 적용할 수 있는 디지털 스토리텔링 프로그램을 개발하여 창의성 신장에 효과가 있는지를 검증하고자 하였다. 이를 위해 다음과 같은 연구 가설을 설정하였다.
    첫째, 개발한 디지털 스토리텔링 프로그램은 초등학생의 창의성 신장에 유의미한 영향을 미칠 것이다.
    둘째, 개발한 디지털 스토리텔링 프로그램은 창의성의 하위 요소인 유창성, 유연성, 독창성, 정교성에 유의미한 영향을 미칠 것이다.
    셋째, 개발한 디지털 스토리텔링 프로그램은 성별에 따라 창의성 신장에 상이한 결과를 나타낼 것이다.
    넷째, 개발한 디지털 스토리텔링 프로그램은 창의성 지수의 수준에 따라 창의성 신장에 상이한 결과를 나타낼 것이다.
    위 가설을 검증하기 위해 서울시 소재 S초등학교 4학년 학생을 실험집단과 통제집단으로 설정하고 연구를 진행하였다. 통제집단에는 일반적인 교육과정에 따른 수업을 실시하고, 실험집단에는 본 연구에서 개발한 디지털 스토리텔링 프로그램을 총 16차시에 걸쳐 적용하였다. 프로그램 적용 사전․사후에 실시한 창의성 검사를 t-검증을 통해 분석한 결과 다음과 같은 결론을 도출하였다.
    본 연구에서 개발한 디지털 스토리텔링 프로그램이 초등학생의 창의성 신장에 효과가 있었으며, 특히 유창성과 정교성의 향상에 효과가 나타났다. 또한 여학생보다 남학생들의 창의성이 상대적으로 더 많이 향상되었으며, 창의성 지수의 평균과 평균 이하에 분포한 아이들에게 더 효과적이었음을 알 수 있었다.
    이와 같이 초등학생의 창의성 신장에 긍정적인 효과를 나타낸 디지털 스토리텔링 프로그램을 창의적 체험활동의 정보통신활용교육으로 적극 활용한다면 창의성을 필요로 하는 시대의 흐름에 적절한 교육 대안이 될 것이다.
    본 연구를 바탕으로 학교 현장에서 디지털 스토리텔링 프로그램이 적용될 수 있도록 관심을 가지고 보완 연구를 지속해야 할 것이다. 또한 디지털 스토리텔링 프로그램을 다양한 교육 활동에 적용하여 그 교육적 효과에 대한 연구가 계속되기를 기대해 본다.

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    목차 (Table of Contents)

    • Ⅰ. 서 론 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
    • 2. 연구 문제 및 내용 3
    • 3. 연구의 제한점 4
    • Ⅰ. 서 론 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
    • 2. 연구 문제 및 내용 3
    • 3. 연구의 제한점 4
    • Ⅱ. 이론적 배경 5
    • 1. 창의성 5
    • 2. 디지털 스토리텔링 11
    • 3. 디지털 스토리텔링의 교육적 효과 21
    • Ⅲ. 프로그램의 개발 25
    • 1. 프로그램 개발의 기본 방향 25
    • 2. 프로그램의 학습 단계 27
    • 3. 프로그램의 학습 주제 33
    • 4. 프로그램의 실제 35
    • Ⅳ. 적용 및 분석 42
    • 1. 연구 가설 42
    • 2. 연구 대상 및 절차 43
    • 3. 검사 도구 45
    • 4. 연구 결과 47
    • Ⅴ. 결론 및 제언 59
    • 1. 결론 59
    • 2. 제언 62
    • 참고문헌 63
    • ABSTRACT 65
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