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    초등학교 6학년에 활용할 수 있는 STEAM 학습 자료 개발

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    https://www.riss.kr/link?id=T13191222

    • 저자
    • 발행사항

      제주 : 제주대학교, 2012

    • 학위논문사항
    • 발행연도

      2012

    • 작성언어

      한국어

    • KDC

      375.441 판사항(5)

    • DDC

      372.7 판사항(21)

    • 발행국(도시)

      제주특별자치도

    • 형태사항

      iii, 161 p. : 삽화, 도표 ; 26 cm

    • 일반주기명

      STEAM은 "Science(과학), Technology(기술), Engineering(공학), Art(예술), Mathematics(수학)"의 약어임
      참고문헌: p. 157-159

    • 소장기관
      • 국립중앙도서관 국립중앙도서관 우편복사 서비스
      • 제주대학교 중앙도서관 소장기관정보
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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    다양한 지식이 넘쳐나고 있는 현대사회에서는 지금까지 행해져 오던 전통교육방식에서의 변화가 필요하다. 새로운 시대에서는 지식을 단순히 습득하는 것 자체가 중요한 것이 아니라 습득한 지식을 가지고 다양한 문제를 해결해 나가고 또한 새로운 가치를 창출해 내는 능력을 요구하고 있다. 이에 최근 들어 국내․외적으로 이슈가 되고 있는 융합인재교육(STEAM 교육)은 새 시대를 살아가는 학생들을 위한 교육으로 부각되고 있다.
    이에 본 연구에서는 STEAM 교육의 뜻과 필요성을 살펴보고 국내․외에서 이루어지고 있는 STEAM 교육 현황을 살펴보았으며 이를 통해 STEAM 교육 자료를 개발하는데 필요한 시사점을 도출하였다. 또한 현 6학년 교육과정 중 STEAM 교육 학습 자료를 개발하기에 적합한 제재를 한국과학창의제단에서 제시한 STEAM 수업 유형을 바탕으로 선정하고 STEAM 학습 자료 개발을 위해 Renzulli의 3부 심화학습 모형과 한국과학창의재단에서 제시한 융합인재교육 학습 준거(틀)을 중심으로 고찰함으로써 자료 개발의 방향을 설정하여 학습 자료를 개발하였다.

    앞서 언급한 문헌 연구와 기초 연구 결과를 바탕으로 개발된 초등학교 6학년 학생을 위한 STEAM 교육 학습 자료의 특징은 다음과 같이 요약해 볼 수 있다.
    첫째, Yakman(2011)이 제시한 STEAM교육의 정의 중 좀 더 전통적인 방식의 S-T-E-A-M 교육 방식에 따라 자료를 개발하였다.
    둘째, Renzulli의 심화학습 3단계 모형과 한국과학창의재단에서 제시한 융합인재교육 학습 준거(틀)에 맞추어 학습을 구성하였다.
    셋째, 주제를 중심으로 각 영역별 내용을 선정하여 자료를 구성하였다.
    넷째, 교육과정에 준하여 학년 수준에 맞는 자료를 선정하고 심화된 내용도 포함시켰다.
    다섯째, 수학 내적․외적 연결성을 추구하는 자료를 선정하였다.
    여섯째, 가변적인 자료를 선택하여 구성하였다. 본 연구에서 주제별 학습순서와 단계는 제시하였지만 이 제시된 순서가 고정적인 것이 아닌 가변적인 자료로 구성하였다.
    일곱째, 수학적 의사소통 능력을 함양할 수 있는 자료로 구성하였다.

    최근 들어 STEAM 교육에 대한 관심이 증가하면서 다양한 형태의 연구가 이루어지고 있다. 이런 전국가적인 관심 속에서 이루어지고 있는 STEAM 교육이 학생들에게 유용한 교육이 되기 위해서는 이론에 대한 연구와 더불어 다양한 STEAM 학습 자료의 개발을 통해 이루어져야 할 것이다. 한때 유행처럼 번졌다가 사라지는 교육 사조가 아닌 새 시대의 진정한 인재를 길러낼 수 있는 STEAM 교육이 되기 위해 교육 당사자들의 노력이 요구된다.
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    다양한 지식이 넘쳐나고 있는 현대사회에서는 지금까지 행해져 오던 전통교육방식에서의 변화가 필요하다. 새로운 시대에서는 지식을 단순히 습득하는 것 자체가 중요한 것이 아니라 습득...

    다양한 지식이 넘쳐나고 있는 현대사회에서는 지금까지 행해져 오던 전통교육방식에서의 변화가 필요하다. 새로운 시대에서는 지식을 단순히 습득하는 것 자체가 중요한 것이 아니라 습득한 지식을 가지고 다양한 문제를 해결해 나가고 또한 새로운 가치를 창출해 내는 능력을 요구하고 있다. 이에 최근 들어 국내․외적으로 이슈가 되고 있는 융합인재교육(STEAM 교육)은 새 시대를 살아가는 학생들을 위한 교육으로 부각되고 있다.
    이에 본 연구에서는 STEAM 교육의 뜻과 필요성을 살펴보고 국내․외에서 이루어지고 있는 STEAM 교육 현황을 살펴보았으며 이를 통해 STEAM 교육 자료를 개발하는데 필요한 시사점을 도출하였다. 또한 현 6학년 교육과정 중 STEAM 교육 학습 자료를 개발하기에 적합한 제재를 한국과학창의제단에서 제시한 STEAM 수업 유형을 바탕으로 선정하고 STEAM 학습 자료 개발을 위해 Renzulli의 3부 심화학습 모형과 한국과학창의재단에서 제시한 융합인재교육 학습 준거(틀)을 중심으로 고찰함으로써 자료 개발의 방향을 설정하여 학습 자료를 개발하였다.

    앞서 언급한 문헌 연구와 기초 연구 결과를 바탕으로 개발된 초등학교 6학년 학생을 위한 STEAM 교육 학습 자료의 특징은 다음과 같이 요약해 볼 수 있다.
    첫째, Yakman(2011)이 제시한 STEAM교육의 정의 중 좀 더 전통적인 방식의 S-T-E-A-M 교육 방식에 따라 자료를 개발하였다.
    둘째, Renzulli의 심화학습 3단계 모형과 한국과학창의재단에서 제시한 융합인재교육 학습 준거(틀)에 맞추어 학습을 구성하였다.
    셋째, 주제를 중심으로 각 영역별 내용을 선정하여 자료를 구성하였다.
    넷째, 교육과정에 준하여 학년 수준에 맞는 자료를 선정하고 심화된 내용도 포함시켰다.
    다섯째, 수학 내적․외적 연결성을 추구하는 자료를 선정하였다.
    여섯째, 가변적인 자료를 선택하여 구성하였다. 본 연구에서 주제별 학습순서와 단계는 제시하였지만 이 제시된 순서가 고정적인 것이 아닌 가변적인 자료로 구성하였다.
    일곱째, 수학적 의사소통 능력을 함양할 수 있는 자료로 구성하였다.

    최근 들어 STEAM 교육에 대한 관심이 증가하면서 다양한 형태의 연구가 이루어지고 있다. 이런 전국가적인 관심 속에서 이루어지고 있는 STEAM 교육이 학생들에게 유용한 교육이 되기 위해서는 이론에 대한 연구와 더불어 다양한 STEAM 학습 자료의 개발을 통해 이루어져야 할 것이다. 한때 유행처럼 번졌다가 사라지는 교육 사조가 아닌 새 시대의 진정한 인재를 길러낼 수 있는 STEAM 교육이 되기 위해 교육 당사자들의 노력이 요구된다.

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    목차 (Table of Contents)

    • Ⅰ. 서론 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
    • 2. 연구 문제 3
    • 3. 연구 방법 및 절차 3
    • 4. 연구의 제한점 4
    • Ⅰ. 서론 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
    • 2. 연구 문제 3
    • 3. 연구 방법 및 절차 3
    • 4. 연구의 제한점 4
    • Ⅱ. 이론적 배경 5
    • 1. STEAM 교육의 이해 5
    • 가. STEAM 교육의 정의 5
    • 나. STEAM 교육의 필요성 8
    • 다. STEAM 교육의 선구자로서의 한국 9
    • 2. 초등수학교육과 STEAM 교육 10
    • 가. 통합교육으로서의 STEAM 교육 10
    • 나. 초등수학교육과 STEAM 교육 11
    • 3. 국내․국외의 STEAM 교육과 시사점 12
    • 가. 국외의 STEAM 교육 12
    • 나. 우리나라의 STEAM 교육 17
    • 다. 우리나라 STEAM 교육에 주는 시사점 18
    • 4. STEAM 학습 자료 개발을 위한 학습이론 고찰 19
    • 가. 렌줄리의 심화학습 3단계 모형 19
    • 나. 융합인재교육(STEAM) 학습 준거(틀)와 수업 유형 22
    • 5. 초등학교 6학년 수학교육과정 내용 24
    • Ⅲ. 학습 자료 개발 27
    • 1. 학습 자료 개발의 방향 27
    • 2. 학습 자료의 구성 형태 28
    • 3. 학습 자료 활용상의 유의점 32
    • 4. 학습 자료의 실제 33
    • 가. 학습 자료의 목록 33
    • 나. 학습 자료의 실제 36
    • Ⅳ. 결론 및 제언 154
    • 참고 문헌 157
    • ABSTRACT 160
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