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    모바일 게임 중독에 빠지는 남자 중학생 유형에 관한 연구 : 1차적 사회관계를 중심으로

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    https://www.riss.kr/link?id=T13101682

    • 저자
    • 발행사항

      서울 : 국민대학교 교육대학원, 2013

    • 학위논문사항

      학위논문(석사) -- 국민대학교 교육대학원 , 일반사회교육전공 , 2013.02

    • 발행연도

      2013

    • 작성언어

      한국어

    • DDC

      375.3 판사항(21)

    • 발행국(도시)

      서울

    • 기타서명

      (A) Study on the type of middle school male students who are addicted to mobile game:Focused on primarily social relationship

    • 형태사항

      ⅴ, 76p. : 삽도 ; 26 cm.

    • 일반주기명

      지도교수: 채오병
      부록으로 '설문지' 수록
      참고문헌: p.63-66

    • 소장기관
      • 국민대학교 성곡도서관 소장기관정보
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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    【국 문 초 록】


    모바일 게임 중독에 빠지는 남자 중학생 유형에 관한 연구
    -1차적 사회관계를 중심으로-


    개인용 컴퓨터(PC)와 인터넷의 보급으로 시작된 일명 정보화 혁명은 청소년들에게 좁아져 가는 놀이공간 속에서 온라인 게임이라는 새로운 놀이공간을 제공하게 되었다. 자본주의와 맞물려 좀 더 많은 이윤을 얻기 위한 게임회사들은 자극적이고 선정적인 게임들을 만들어 청소년들을 현혹하기 시작했다. 이러한 현상들은 인터넷 게임 중독이라는 새로운 중독을 만들어 청소년들의 정서 형성에 악영향을 끼쳐 왔다. 이러한 인터넷 게임 중독의 흐름은 모바일 기기의 발전 즉, 스마트 폰의 등장과 맞물려 급물살을 타게 된다. 과거에 컴퓨터를 통해 하던 온라인 게임을 손 안에서 할 수 있는 시대가 열린 것이다. 기존 버튼 방식에서 터치 방식으로 진화한 모바일 기기는 기존의 모바일 기기들에서 보다 게임을 플레이하는데 있어 존재하던 많은 제약들을 제거 했을 뿐만 아니라 휴대하기 편하다는 장점을 이용해 모바일 게임 시장을 급성장 시켰다. 특히 모바일 게임 중독의 무서움 점은 바로 이 휴대성에 있다. 과거에 컴퓨터에서 플레이 하던 온라인 게임들은 더 강한 자극을 받기 위해선 고사양의 고가 컴퓨터를 요구했다. 때문에 고사양의 컴퓨터를 가지진 못한 청소년들은 게임을 하기 위해 방과 후 또는 남는 시간에 PC방을 찾아가곤 했다. 그러나 모바일 게임의 경우 그러한 시간과 공간의 제약에서 비교적 자유로워지는 모습을 보인다. 등 · 하교길이나 잠깐씩 남는 시간에 별다른 기기의 부팅없이 바로 게임 실행이 가능하다. 물론 그 재미나 자극적인 면에서 아직까지 온라인 게임과 비교할 수는 없으나 청소년들이 갖는 잠깐의 시간을 보내기에는 충분히 매력적이다. 이러한 시간과 공간의 제약을 벗어나는 것이 모바일 게임 중독의 가장 큰 유혹이면서 문제점이라고 할 수 있다.
    모바일 게임의 또 다른 문제점은 청소년들에게 유해한 것들을 걸러지게 할 법적인 제도가 마련되지 않았다는 것이다. 아직까지 온라인 게임도 청소년들을 보호하기 위한 법적인 체제가 제대로 갖춰지지 않은 상황에서 모바일 게임에까지 법적인 제도를 요구하는 것은 무리가 있어 보인다. 특히 많은 수 청소년들의 모바일 기기의 명의가 자신이 아닌 부모님 혹은 보호자로 되어 있기 때문에 성인물에 노출될 위험은 더욱 높다.
    온라인 게임 중독을 통해 청소년들에게 부정적인 영향을 미친다는 것은 많은 연구들을 통해 밝혀졌다. 때문에 온라인 게임보다 더 큰 파급력이 있는 모바일 게임 역시 중독을 통한 부정적인 영향의 위험 속에 있다. 현재까지 모바일 기기 중독에서 나타나는 부정적인 영향에 관한 연구들이 등장하고 있다.
    이렇듯 모바일 게임 중독 역시 온라인 게임 중독 못지않게 위험성을 가지고 있다. 모바일 게임 중독의 위험성에 대한 많은 연구가 진행되고 있는 상황에서 나는 모바일 게임 중독에 빠지는 청소년들의 유형에 대해 분석을 하고자 하였다. 그리고 선행연구를 통해 남학생이 여학생보다 게임 중독에 빠질 위험이 높다는 사실에 기초하여 안양에 소재한 S남자중학교 3학년을 대상으로 설문조사를 실시하였다.
    사람이 태어나 가장 먼저 갖는 관계를 기반으로 가정과 학교 두 가지 측면에서 총 7가지로 분류 작업을 하였다. 가정에서는 양친 존재 여부, 형제 여부, 가정의 소득수준, 보호자와 갖는 대화시간을 통해 유형을 나누었고, 학교의 측면에서는 학업 성취 정도, 교내 교우관계, 담임선생님에 대한 신뢰도로 유형을 분류 하였다.
    모바일 게임 중독을 종속변인으로 두고 그 종속변인에 대해 요인분석을 실시하여 총 4가지의 유형(긍정적 감정, 플레이 시간, 금단증상, 피로도) 으로 나누는 작업을 실시한 후에 4가지 유형에 대해 앞에서 선발한 독립변인을 이용하여 선형회귀분석을 실시하였다.
    그 결과 긍정적 감정(.000, p<.01) 과 금단증상(.016, p<.05) 만이 유의미하다고 판별되었고, 이 두 가지 종속변인에 대한 회귀분석결과 긍정적 감정의 경우, 양친 중 어느 한쪽이 부재이거나 다른 보호자와 거주하는 경우 · 보호자와 가는 대화시간이 적을수록 · 교내에서 친하게 지내는 친구의 숫자가 적을수록 · 학업성취정도가 높을수록 모바일 게임에 대해 긍정적 감정을 갖는다는 결과가 나왔다. 금단증상의 경우, 교내에서 친하게 지내는 친구의 숫자가 많을수록 · 학업성취정도가 낮을수록 모바일 게임 중지시 느끼는 금단증상이 큰 것으로 나타났다.
    통계결과 중 기술통계를 보면 아직까지 모바일 게임의 중독 수준이 인터넷 게임에 비해 그리 높지 않다는 것을 알 수 있다. 하지만 중독 수준이 높지 않다고 해서 모바일 게임 중독이 가지고 있는 위험성이 사라진 것은 아니다. 오히려 그 중독의 심각성을 인지하고 대처하려 한다면 그 대처가 오히려 더 늦을 수도 있다. 위험성이 눈에 띄게 나타나지 않은 만큼 모바일 게임 중독으로 인해 나타나는 부정적인 영향들은 인터넷 게임과 다른 양상으로 나타날 수 있다. 어쩌면 인터넷 게임 중독보다 더 공격적 성향을 보일 수도 있고, 새로
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    【국 문 초 록】 모바일 게임 중독에 빠지는 남자 중학생 유형에 관한 연구 -1차적 사회관계를 중심으로- 개인용 컴퓨터(PC)와 인터넷의 보급으로 시작된 일명 정보화 혁명은 청소...

    【국 문 초 록】


    모바일 게임 중독에 빠지는 남자 중학생 유형에 관한 연구
    -1차적 사회관계를 중심으로-


    개인용 컴퓨터(PC)와 인터넷의 보급으로 시작된 일명 정보화 혁명은 청소년들에게 좁아져 가는 놀이공간 속에서 온라인 게임이라는 새로운 놀이공간을 제공하게 되었다. 자본주의와 맞물려 좀 더 많은 이윤을 얻기 위한 게임회사들은 자극적이고 선정적인 게임들을 만들어 청소년들을 현혹하기 시작했다. 이러한 현상들은 인터넷 게임 중독이라는 새로운 중독을 만들어 청소년들의 정서 형성에 악영향을 끼쳐 왔다. 이러한 인터넷 게임 중독의 흐름은 모바일 기기의 발전 즉, 스마트 폰의 등장과 맞물려 급물살을 타게 된다. 과거에 컴퓨터를 통해 하던 온라인 게임을 손 안에서 할 수 있는 시대가 열린 것이다. 기존 버튼 방식에서 터치 방식으로 진화한 모바일 기기는 기존의 모바일 기기들에서 보다 게임을 플레이하는데 있어 존재하던 많은 제약들을 제거 했을 뿐만 아니라 휴대하기 편하다는 장점을 이용해 모바일 게임 시장을 급성장 시켰다. 특히 모바일 게임 중독의 무서움 점은 바로 이 휴대성에 있다. 과거에 컴퓨터에서 플레이 하던 온라인 게임들은 더 강한 자극을 받기 위해선 고사양의 고가 컴퓨터를 요구했다. 때문에 고사양의 컴퓨터를 가지진 못한 청소년들은 게임을 하기 위해 방과 후 또는 남는 시간에 PC방을 찾아가곤 했다. 그러나 모바일 게임의 경우 그러한 시간과 공간의 제약에서 비교적 자유로워지는 모습을 보인다. 등 · 하교길이나 잠깐씩 남는 시간에 별다른 기기의 부팅없이 바로 게임 실행이 가능하다. 물론 그 재미나 자극적인 면에서 아직까지 온라인 게임과 비교할 수는 없으나 청소년들이 갖는 잠깐의 시간을 보내기에는 충분히 매력적이다. 이러한 시간과 공간의 제약을 벗어나는 것이 모바일 게임 중독의 가장 큰 유혹이면서 문제점이라고 할 수 있다.
    모바일 게임의 또 다른 문제점은 청소년들에게 유해한 것들을 걸러지게 할 법적인 제도가 마련되지 않았다는 것이다. 아직까지 온라인 게임도 청소년들을 보호하기 위한 법적인 체제가 제대로 갖춰지지 않은 상황에서 모바일 게임에까지 법적인 제도를 요구하는 것은 무리가 있어 보인다. 특히 많은 수 청소년들의 모바일 기기의 명의가 자신이 아닌 부모님 혹은 보호자로 되어 있기 때문에 성인물에 노출될 위험은 더욱 높다.
    온라인 게임 중독을 통해 청소년들에게 부정적인 영향을 미친다는 것은 많은 연구들을 통해 밝혀졌다. 때문에 온라인 게임보다 더 큰 파급력이 있는 모바일 게임 역시 중독을 통한 부정적인 영향의 위험 속에 있다. 현재까지 모바일 기기 중독에서 나타나는 부정적인 영향에 관한 연구들이 등장하고 있다.
    이렇듯 모바일 게임 중독 역시 온라인 게임 중독 못지않게 위험성을 가지고 있다. 모바일 게임 중독의 위험성에 대한 많은 연구가 진행되고 있는 상황에서 나는 모바일 게임 중독에 빠지는 청소년들의 유형에 대해 분석을 하고자 하였다. 그리고 선행연구를 통해 남학생이 여학생보다 게임 중독에 빠질 위험이 높다는 사실에 기초하여 안양에 소재한 S남자중학교 3학년을 대상으로 설문조사를 실시하였다.
    사람이 태어나 가장 먼저 갖는 관계를 기반으로 가정과 학교 두 가지 측면에서 총 7가지로 분류 작업을 하였다. 가정에서는 양친 존재 여부, 형제 여부, 가정의 소득수준, 보호자와 갖는 대화시간을 통해 유형을 나누었고, 학교의 측면에서는 학업 성취 정도, 교내 교우관계, 담임선생님에 대한 신뢰도로 유형을 분류 하였다.
    모바일 게임 중독을 종속변인으로 두고 그 종속변인에 대해 요인분석을 실시하여 총 4가지의 유형(긍정적 감정, 플레이 시간, 금단증상, 피로도) 으로 나누는 작업을 실시한 후에 4가지 유형에 대해 앞에서 선발한 독립변인을 이용하여 선형회귀분석을 실시하였다.
    그 결과 긍정적 감정(.000, p<.01) 과 금단증상(.016, p<.05) 만이 유의미하다고 판별되었고, 이 두 가지 종속변인에 대한 회귀분석결과 긍정적 감정의 경우, 양친 중 어느 한쪽이 부재이거나 다른 보호자와 거주하는 경우 · 보호자와 가는 대화시간이 적을수록 · 교내에서 친하게 지내는 친구의 숫자가 적을수록 · 학업성취정도가 높을수록 모바일 게임에 대해 긍정적 감정을 갖는다는 결과가 나왔다. 금단증상의 경우, 교내에서 친하게 지내는 친구의 숫자가 많을수록 · 학업성취정도가 낮을수록 모바일 게임 중지시 느끼는 금단증상이 큰 것으로 나타났다.
    통계결과 중 기술통계를 보면 아직까지 모바일 게임의 중독 수준이 인터넷 게임에 비해 그리 높지 않다는 것을 알 수 있다. 하지만 중독 수준이 높지 않다고 해서 모바일 게임 중독이 가지고 있는 위험성이 사라진 것은 아니다. 오히려 그 중독의 심각성을 인지하고 대처하려 한다면 그 대처가 오히려 더 늦을 수도 있다. 위험성이 눈에 띄게 나타나지 않은 만큼 모바일 게임 중독으로 인해 나타나는 부정적인 영향들은 인터넷 게임과 다른 양상으로 나타날 수 있다. 어쩌면 인터넷 게임 중독보다 더 공격적 성향을 보일 수도 있고, 새로

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    목차 (Table of Contents)

    • 【목 차】
    • Ⅰ. 서론················································································1
    • 1. 연구의 필요성····································································1
    • 【목 차】
    • Ⅰ. 서론················································································1
    • 1. 연구의 필요성····································································1
    • 2. 연구의 목적····································································6
    • 3. 연구방법 및 범위·······························································11
    • Ⅱ. 이론적 검토와 연구가설···················································15
    • 1. 선행연구 검토···································································15
    • 2. 개념적 정의·····································································19
    • 3. 연구가설··········································································25
    • Ⅲ. 경험적 분석 ··································································28
    • 1. 연구대상과 설문구성···························································28
    • 2. 설문지에 대한 분석··························································32
    • 3. 통계 분석······································································33
    • 4. 가설에 대한 검증 및 선행연구를 통한 분석 결과·······················46
    • Ⅳ. 결론···········································································57
    • 참 고 문 헌·········································································63
    • 영 문 초 록·········································································67
    • 부 록··········································································72
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