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    청소년들이 선호하는 인터넷 게임종류에 따른 인터넷 게임중독, 부모-자녀 의사소통 및 자기통제력 간의 관계에 대한 고찰

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 선호하는 인터넷 게임종류에 따른 청소년의 인터넷 게임중독 수준 및 부모-자녀 의사소통, 자기통제력 수준의 차이를 알아보고 선호하는 인터넷 게임종류에 따라 청소년의 인터넷 게임중독을 예측하는 변인에 차이가 있는지 알아보기 위해 실시되었다.
    연구의 대상은 현재 경북 P시와 경남 B시에 위치하고 있는 남녀공학 중학교 4곳의 중학교 3학년에 재학 중인 남녀 학생 734명이었으며 설문에 성실하게 응답하지 않는 56명을 제외한 678명이 최종 분석 대상이 되었으며, 각 학교에 연구 협조 요청을 한 뒤 총 2개월에 걸쳐 설문을 실시하였다.
    인터넷 게임종류는 한국게임산업진흥원 게임백서(2008)에서 분류한 것에서 잘 쓰이지 않는 분류 방법을 제외시키고 비슷한 종류를 통합․수정하여 사용하였다. 인터넷 게임중독은 한국정보화진흥원(2006)에서 개발한 유․아동 및 청소년의 인터넷 게임중독 척도 청소년용(13-18세)을 사용하였고 부모-자녀 의사소통은 Barnes & Olson(1985) 이 제작한 부모와의 의사소통척도 중 청소년 자녀용 설문지를 사용하였다. 자기통제력 척도는 Grasmick, Tittle, Bursik 및 Arnerklev(1993)이 개발한 자기통제력 척도를 하창순(2004)이 한국판 자기통제력 척도로 타당화 작업한 것을 사용하였다.
    우선 선호하는 인터넷 게임종류에 따른 청소년의 인터넷 게임중독 수준 및 부모-자녀 의사소통, 자기통제력 수준의 차이를 각 변인 전체와 하위요인들로 나누어 알아보았고 다음으로 선호하는 인터넷 게임종류에 따라 청소년의 인터넷 게임중독을 예측하는 변인에 차이가 있는지 알아보기 위해 선호하는 게임별로 집단을 나누어 부모-자녀 의사소통과 자기통제력의 하위요인들을 독립변인으로 하고 인터넷 게임중독을 종속변인으로하여 그 영향력을 측정하였으며 결과는 다음과 같다.
    첫째, 선호하는 인터넷 게임종류에 따라 인터넷 게임중독과 그 하위요인 모두에는 차이가 있었으며 1인칭 슈팅게임의 경우 인터넷 게임중독과 그 하위요인의 점수가 가장 높게 나타났다. 그 다음으로는 대체로 시뮬레이션게임, 롤플레잉게임 등의 순으로 점수가 높았다.
    둘째, 자기통제력과 그 하위요인 중 충동성, 신체활동선호에서 차이가 나타났으며 1인칭 슈팅게임의 경우 자기통제력과 그 하위요인의 점수가 가장 낮게 나타났다. 그 다음으로는 대체로 롤플레잉게임, 액션게임이나 스포츠/레이싱게임 순으로 점수가 낮았다.
    셋째, 부모-자녀 의사소통에서는 유의한 차이가 나타나지 않았다.
    넷째, 선호하는 인터넷 게임종류에 따라 청소년의 인터넷 게임중독을 예측하는 변인에는 시뮬레이션게임을 제외한 모든 인터넷 게임종류에서 차이가 있었다. 이를 살펴보면 액션게임은 충동성과 자기중심성, 1인칭 슈팅게임은 어머니-자녀 개방형 의사소통, 롤플레잉은 단순과제 선호, 스포츠/레이싱게임은 아버지-자녀 문제형 의사소통이 인터넷 게임중독을 예측하는 변인이었다. 이것으로 선호하는 인터넷 게임종류에 따라 청소년들의 인터넷 게임중독의 양상이 달라질 수 있다는 것을 알 수 있다.
    본 연구를 통해 청소년들이 선호하는 게임을 아는 것만으로도 중독의 위험성을 예측할 수 있으며 중독이 잘되는 게임을 하는 청소년들의 특성과 예방적 접근에 대해 고려할 수 있을 것이다. 또한 중독될 가능성이 큰 인터넷 게임들을 이용하는 이용자들의 인터넷 중독 예방을 위해 각기 다른 프로그램을 모색하기에 앞서 본 연구의 결과를 재검증하거나 변인 및 대상을 다각도로 검증하는 연구들이 계속되어야 할 것이다.
    본 연구는 청소년이 선호하는 인터넷 게임종류별로 각기 다른 중독양상을 나타낼 수 있다는 것을 확인하기 위한 시도였으며 인터넷 게임중독 예방을 위한 노력의 양적인 기초자료로 활용될 수 있다는 점에서 의의를 가진다.
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    본 연구는 선호하는 인터넷 게임종류에 따른 청소년의 인터넷 게임중독 수준 및 부모-자녀 의사소통, 자기통제력 수준의 차이를 알아보고 선호하는 인터넷 게임종류에 따라 청소년의 인터...

    본 연구는 선호하는 인터넷 게임종류에 따른 청소년의 인터넷 게임중독 수준 및 부모-자녀 의사소통, 자기통제력 수준의 차이를 알아보고 선호하는 인터넷 게임종류에 따라 청소년의 인터넷 게임중독을 예측하는 변인에 차이가 있는지 알아보기 위해 실시되었다.
    연구의 대상은 현재 경북 P시와 경남 B시에 위치하고 있는 남녀공학 중학교 4곳의 중학교 3학년에 재학 중인 남녀 학생 734명이었으며 설문에 성실하게 응답하지 않는 56명을 제외한 678명이 최종 분석 대상이 되었으며, 각 학교에 연구 협조 요청을 한 뒤 총 2개월에 걸쳐 설문을 실시하였다.
    인터넷 게임종류는 한국게임산업진흥원 게임백서(2008)에서 분류한 것에서 잘 쓰이지 않는 분류 방법을 제외시키고 비슷한 종류를 통합․수정하여 사용하였다. 인터넷 게임중독은 한국정보화진흥원(2006)에서 개발한 유․아동 및 청소년의 인터넷 게임중독 척도 청소년용(13-18세)을 사용하였고 부모-자녀 의사소통은 Barnes & Olson(1985) 이 제작한 부모와의 의사소통척도 중 청소년 자녀용 설문지를 사용하였다. 자기통제력 척도는 Grasmick, Tittle, Bursik 및 Arnerklev(1993)이 개발한 자기통제력 척도를 하창순(2004)이 한국판 자기통제력 척도로 타당화 작업한 것을 사용하였다.
    우선 선호하는 인터넷 게임종류에 따른 청소년의 인터넷 게임중독 수준 및 부모-자녀 의사소통, 자기통제력 수준의 차이를 각 변인 전체와 하위요인들로 나누어 알아보았고 다음으로 선호하는 인터넷 게임종류에 따라 청소년의 인터넷 게임중독을 예측하는 변인에 차이가 있는지 알아보기 위해 선호하는 게임별로 집단을 나누어 부모-자녀 의사소통과 자기통제력의 하위요인들을 독립변인으로 하고 인터넷 게임중독을 종속변인으로하여 그 영향력을 측정하였으며 결과는 다음과 같다.
    첫째, 선호하는 인터넷 게임종류에 따라 인터넷 게임중독과 그 하위요인 모두에는 차이가 있었으며 1인칭 슈팅게임의 경우 인터넷 게임중독과 그 하위요인의 점수가 가장 높게 나타났다. 그 다음으로는 대체로 시뮬레이션게임, 롤플레잉게임 등의 순으로 점수가 높았다.
    둘째, 자기통제력과 그 하위요인 중 충동성, 신체활동선호에서 차이가 나타났으며 1인칭 슈팅게임의 경우 자기통제력과 그 하위요인의 점수가 가장 낮게 나타났다. 그 다음으로는 대체로 롤플레잉게임, 액션게임이나 스포츠/레이싱게임 순으로 점수가 낮았다.
    셋째, 부모-자녀 의사소통에서는 유의한 차이가 나타나지 않았다.
    넷째, 선호하는 인터넷 게임종류에 따라 청소년의 인터넷 게임중독을 예측하는 변인에는 시뮬레이션게임을 제외한 모든 인터넷 게임종류에서 차이가 있었다. 이를 살펴보면 액션게임은 충동성과 자기중심성, 1인칭 슈팅게임은 어머니-자녀 개방형 의사소통, 롤플레잉은 단순과제 선호, 스포츠/레이싱게임은 아버지-자녀 문제형 의사소통이 인터넷 게임중독을 예측하는 변인이었다. 이것으로 선호하는 인터넷 게임종류에 따라 청소년들의 인터넷 게임중독의 양상이 달라질 수 있다는 것을 알 수 있다.
    본 연구를 통해 청소년들이 선호하는 게임을 아는 것만으로도 중독의 위험성을 예측할 수 있으며 중독이 잘되는 게임을 하는 청소년들의 특성과 예방적 접근에 대해 고려할 수 있을 것이다. 또한 중독될 가능성이 큰 인터넷 게임들을 이용하는 이용자들의 인터넷 중독 예방을 위해 각기 다른 프로그램을 모색하기에 앞서 본 연구의 결과를 재검증하거나 변인 및 대상을 다각도로 검증하는 연구들이 계속되어야 할 것이다.
    본 연구는 청소년이 선호하는 인터넷 게임종류별로 각기 다른 중독양상을 나타낼 수 있다는 것을 확인하기 위한 시도였으며 인터넷 게임중독 예방을 위한 노력의 양적인 기초자료로 활용될 수 있다는 점에서 의의를 가진다.

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    목차 (Table of Contents)

    • 국문초록 i
    • I. 서론 3
    • 1. 연구문제의 진술 3
    • 2. 연구문제 7
    • 3. 연구의 중요성 8
    • 국문초록 i
    • I. 서론 3
    • 1. 연구문제의 진술 3
    • 2. 연구문제 7
    • 3. 연구의 중요성 8
    • 4. 용어의 정의 9
    • 5. 연구의 제한점 10
    • Ⅱ. 이론적 배경 및 선행연구 11
    • 1. 인터넷 게임 11
    • 1) 인터넷 게임의 정의와 특성 11
    • 2) 인터넷 게임을 하는 동기 13
    • 3) 인터넷 게임의 종류와 특성 14
    • 2. 인터넷 게임중독 18
    • 1) 인터넷 게임중독의 정의와 특성 18
    • 2) 청소년과 인터넷 게임중독의 관계 20
    • 3) 청소년의 인터넷 게임중독과 관련 변인들에 대한 선행연구22
    • 3. 부모-자녀 의사소통 23
    • 1) 부모-자녀 의사소통의 정의 23
    • 2) 청소년의 인터넷 게임중독과 부모-자녀 의사소통의 관계 24
    • 3) 청소년의 인터넷 게임중독과 부모-자녀 의사소통에 대한 선행연구 25
    • 4. 자기통제력 26
    • 1) 자기통제력의 정의 26
    • 2) 청소년의 인터넷 게임중독과 자기통제력의 관계 26
    • 3) 청소년의 인터넷 게임중독과 자기통제력에 대한 선행연구 27
    • Ⅲ. 연구방법 28
    • 1. 연구대상 및 표집방법 28
    • 1) 연구 대상자의 일반적 특성 28
    • 2. 측정도구 31
    • 1) 인터넷 게임종류 32
    • 2) 인터넷 게임중독 척도 33
    • 3) 부모-자녀 의사소통 척도 35
    • 4) 자기통제력 척도 36
    • 3. 절차 38
    • 4. 자료분석 38
    • Ⅳ. 결과 39
    • 1. 연구대상자의 인터넷 이용 특성 39
    • 2. 주요 변인들 간의 관계 45
    • 1) 인구사회학적 변인과 청소년의 인터넷 게임중독간의 관계 45
    • 2) 인터넷 이용 변인과 청소년의 인터넷 게임중독간의 관계 48
    • 3) 인터넷 게임 이용 변인과 청소년의 인터넷 게임중독간의 관계 51
    • 3. 종속변인들 간의 관계 55
    • 1) 종속변인들 간의 상관관계 55
    • 2) 부모-자녀 의사소통, 자기통제력이 인터넷 게임중독에 미치는 영향 56
    • 4. 연구문제 1에 따른 결과 58
    • 5. 연구문제 2에 따른 결과 65
    • Ⅴ. 논의 67
    • 1. 연구결과의 요약 67
    • 2. 함의 71
    • Ⅵ. 결론 및 제언 78
    • Ⅶ. 참고문헌 85
    • 인터넷 게임 이용 현황에 관한 설문지 95
    • Abstract 103
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