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    청소년의 온라인 게임 몰입과 중독에 관한 연구 : 자기통제의 영향력을 중심으로 = (A) study on the Juveniles' online game flow and addiction:in the focus on influence of self-control

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    https://www.riss.kr/link?id=T11938623

    • 저자
    • 발행사항

      서울 : 한양대학교 대학원, 2010

    • 학위논문사항

      학위논문(박사) -- 한양대학교 대학원 , 교육학과 , 2010. 2

    • 발행연도

      2010

    • 작성언어

      한국어

    • 주제어
    • 발행국(도시)

      서울

    • 형태사항

      vii, 125 p. : 삽도 ; 26 cm.

    • 일반주기명

      지도교수: 조한익
      국문요지: p. v-vii.
      Abstract: p. 119-121.
      부록: 설문지.
      참고문헌 : p.97-110.

    • 소장기관
      • 국립중앙도서관 국립중앙도서관 우편복사 서비스
      • 한양대학교 안산캠퍼스 소장기관정보
      • 한양대학교 중앙도서관 소장기관정보
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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    국 문 요 지
    본 연구의 목적은 온라인 게임을 즐기는 청소년들의 게임 몰입과 중독에 관한 연구로써 이와 관련한 심리적 특성변인들(게임 애착, 인터넷 자기효능감, 게임 이용동기)을 고려하여 청소년들의 온라인 게임을 건전하게 사용하고자 하는데 일익을 담당하고자 하는데 있다. 최근에 인터넷 발달로 인해 온라인 게임을 사용하는 인구가 늘어나고 있으며, 주 이용층인 청소년들 역시 게임사용에 있어서 다양한 양상을 나타내고 있다. 청소년들은 게임을 통해 스트레스를 해소하고 게임에서의 다양한 전략구사와 사고 확장 등으로 긍정적인 몰입과 자기효능감을 경험한다. 반면에 부정적인 면에서 게임에 과도하게 이용함으로써 학업에 지장을 초래하고 육체적으로 피로를 겪는 부작용에 노출되기도 한다. 현재 청소년들에게 있어서 게임이 필연적일 수밖에 없는 환경을 고려할 때, 게임이 지니고 있는 긍정적인 면과 부정적인 면은 연구되어야 할 필요가 있다. 이에 따라 본 연구에서는 게임의 긍정적인 요인으로 몰입을 선정하였으며, 게임의 부정적인 요인으로 중독을 선정하였다. 또한 게임 몰입과 중독에 영향이 있을 것으로 보이는 심리적인 변인들로써 기존 선행연구 검토를 통해 선정한 게임 애착, 인터넷 자기효능감, 게임 이용동기, 그리고 자기통제를 상정하였다.
    기존 연구의 이론적 고찰을 통해 자기통제가 매개 변인으로 작용함을 알게 되었으며, 자기통제를 매개로 하여 독립변인들이 게임 몰입과 중독에 어떤 영향 관계가 있는가를 알아보기로 하였다. 그 결과, 청소년들의 온라인 게임 몰입과 중독에 있어서 자기통제를 매개로 독립변인들이 영향을 준다는 것을 확인하였으며 더불어 게임 몰입과 중독간의 상호작용 효과도 확인할 수 있었다. 기존의 연구에서는 게임 몰입과 중독을 구분하고자 하는 시도들이 미약하여 몰입이 중독의 의미로 사용되는 경우가 다수 있었다. 그러나 이 연구의 결과로 인하여 몰입과 중독간의 차이가 입증되었고 이에 따라 몰입과 중독을 구분하려는 후속 연구에도 이바지 할 것으로 본다. 이에 대한 연구 결과를 핵심 요약하면 다음과 같다.
    첫째, 본 연구는 게임의 순기능인 몰입을 증가시키며, 게임 중독을 감소시켜 청소년들이 건전하게 게임을 사용할 수 있도록 하는 것이다. 독립변인들인 게임 애착, 인터넷 자기효능감, 게임 이용동기가 몰입과 중독에 어떠한 영향을 주는가를 확인한 결과, 이들 세 변인들이 “자기통제”를 매개로 하여 게임 몰입과 중독에 영향을 준다. 즉, 게임 몰입을 향상시키기 위해서 자기통제를 적절히 유지하고, 게임 중독을 감소시키기 위해서 자기통제를 더 높일 필요가 있다는 것이다. 따라서 연구 결과는 자기통제의 변화를 유도하고자 한다면 영향을 주는 세 가지 변인들을 각각 변화시켜야 한다는 것을 말해준다.
    둘째, 게임 중독을 감소시키기 위해서는 자기통제를 높이면 되지만 그에 따른 부작용이 따르게 된다는 것을 연구 결과 확인할 수 있었다. 부정적인 개념으로 인식되는 중독의 감소는 바람직하지만 이와 더불어 긍정적인 기능을 지닌 몰입이 함께 저하된다는 것이다. 게임이 가지고 있는 긍정적인 장점들이 중독의 감소와 더불어 동반 감소된다면 중독을 낮추기 위해 한 없이 자기통제를 높일 수 없다는 것을 의미한다.
    셋째, 기존의 게임과 관련한 연구들에서 찾아보기 힘들 정도로 몰입과 중독을 구분하려는 시도는 미비하였다. 그러나 이 연구에서는 이를 구분하고자 연구를 시도하였으며 그 결과 몰입과 중독의 차이를 입증할 수 있었다. 즉, 독립변인들이 몰입과 중독에 주는 영향이 자기통제를 매개로 하여 동시적 영향을 받는 것으로 확인되었다. 즉, 몰입과 중독의 상호작용의 영향력이 있음이 연구 결과 입증되었다. 이는 몰입을 증가시키기 위해 자기통제를 낮춘다면 중독은 증가하며, 자기통제를 높여 중독을 낮춘다면 몰입은 감소한다. 이러한 연구 결과는 전체적인 인과관계의 틀 속에서 몰입과 중독이 구분되는 극명한 차이를 가져왔다.
    이와 같은 연구 결과는 향후 후속 연구에서 게임의 긍정적인 기능을 부각시킬 수 있도록 할 것으로 여겨진다. 또한 이 연구를 통해 청소년들이 게임에 집착하고 게임을 즐기는지에 관한 심리적인 특성요인들을 이해할 수 있었다. 그리고 마지막으로 심리적 특성들과 게임 몰입과 중독과의 관계를 확인하였다. 이 같은 점은 청소년들이 앞으로 건전하게 게임을 이용하고 게임에 대한 성숙한 태도를 향상시키는데 이바지할 것으로 사료된다.


    주요어:게임 몰입, 게임 중독, 게임 애착, 인터넷 자기효능감, 게임 이용동기, 자기통제
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    국 문 요 지 본 연구의 목적은 온라인 게임을 즐기는 청소년들의 게임 몰입과 중독에 관한 연구로써 이와 관련한 심리적 특성변인들(게임 애착, 인터넷 자기효능감, 게임 이용동기)을 고려...

    국 문 요 지
    본 연구의 목적은 온라인 게임을 즐기는 청소년들의 게임 몰입과 중독에 관한 연구로써 이와 관련한 심리적 특성변인들(게임 애착, 인터넷 자기효능감, 게임 이용동기)을 고려하여 청소년들의 온라인 게임을 건전하게 사용하고자 하는데 일익을 담당하고자 하는데 있다. 최근에 인터넷 발달로 인해 온라인 게임을 사용하는 인구가 늘어나고 있으며, 주 이용층인 청소년들 역시 게임사용에 있어서 다양한 양상을 나타내고 있다. 청소년들은 게임을 통해 스트레스를 해소하고 게임에서의 다양한 전략구사와 사고 확장 등으로 긍정적인 몰입과 자기효능감을 경험한다. 반면에 부정적인 면에서 게임에 과도하게 이용함으로써 학업에 지장을 초래하고 육체적으로 피로를 겪는 부작용에 노출되기도 한다. 현재 청소년들에게 있어서 게임이 필연적일 수밖에 없는 환경을 고려할 때, 게임이 지니고 있는 긍정적인 면과 부정적인 면은 연구되어야 할 필요가 있다. 이에 따라 본 연구에서는 게임의 긍정적인 요인으로 몰입을 선정하였으며, 게임의 부정적인 요인으로 중독을 선정하였다. 또한 게임 몰입과 중독에 영향이 있을 것으로 보이는 심리적인 변인들로써 기존 선행연구 검토를 통해 선정한 게임 애착, 인터넷 자기효능감, 게임 이용동기, 그리고 자기통제를 상정하였다.
    기존 연구의 이론적 고찰을 통해 자기통제가 매개 변인으로 작용함을 알게 되었으며, 자기통제를 매개로 하여 독립변인들이 게임 몰입과 중독에 어떤 영향 관계가 있는가를 알아보기로 하였다. 그 결과, 청소년들의 온라인 게임 몰입과 중독에 있어서 자기통제를 매개로 독립변인들이 영향을 준다는 것을 확인하였으며 더불어 게임 몰입과 중독간의 상호작용 효과도 확인할 수 있었다. 기존의 연구에서는 게임 몰입과 중독을 구분하고자 하는 시도들이 미약하여 몰입이 중독의 의미로 사용되는 경우가 다수 있었다. 그러나 이 연구의 결과로 인하여 몰입과 중독간의 차이가 입증되었고 이에 따라 몰입과 중독을 구분하려는 후속 연구에도 이바지 할 것으로 본다. 이에 대한 연구 결과를 핵심 요약하면 다음과 같다.
    첫째, 본 연구는 게임의 순기능인 몰입을 증가시키며, 게임 중독을 감소시켜 청소년들이 건전하게 게임을 사용할 수 있도록 하는 것이다. 독립변인들인 게임 애착, 인터넷 자기효능감, 게임 이용동기가 몰입과 중독에 어떠한 영향을 주는가를 확인한 결과, 이들 세 변인들이 “자기통제”를 매개로 하여 게임 몰입과 중독에 영향을 준다. 즉, 게임 몰입을 향상시키기 위해서 자기통제를 적절히 유지하고, 게임 중독을 감소시키기 위해서 자기통제를 더 높일 필요가 있다는 것이다. 따라서 연구 결과는 자기통제의 변화를 유도하고자 한다면 영향을 주는 세 가지 변인들을 각각 변화시켜야 한다는 것을 말해준다.
    둘째, 게임 중독을 감소시키기 위해서는 자기통제를 높이면 되지만 그에 따른 부작용이 따르게 된다는 것을 연구 결과 확인할 수 있었다. 부정적인 개념으로 인식되는 중독의 감소는 바람직하지만 이와 더불어 긍정적인 기능을 지닌 몰입이 함께 저하된다는 것이다. 게임이 가지고 있는 긍정적인 장점들이 중독의 감소와 더불어 동반 감소된다면 중독을 낮추기 위해 한 없이 자기통제를 높일 수 없다는 것을 의미한다.
    셋째, 기존의 게임과 관련한 연구들에서 찾아보기 힘들 정도로 몰입과 중독을 구분하려는 시도는 미비하였다. 그러나 이 연구에서는 이를 구분하고자 연구를 시도하였으며 그 결과 몰입과 중독의 차이를 입증할 수 있었다. 즉, 독립변인들이 몰입과 중독에 주는 영향이 자기통제를 매개로 하여 동시적 영향을 받는 것으로 확인되었다. 즉, 몰입과 중독의 상호작용의 영향력이 있음이 연구 결과 입증되었다. 이는 몰입을 증가시키기 위해 자기통제를 낮춘다면 중독은 증가하며, 자기통제를 높여 중독을 낮춘다면 몰입은 감소한다. 이러한 연구 결과는 전체적인 인과관계의 틀 속에서 몰입과 중독이 구분되는 극명한 차이를 가져왔다.
    이와 같은 연구 결과는 향후 후속 연구에서 게임의 긍정적인 기능을 부각시킬 수 있도록 할 것으로 여겨진다. 또한 이 연구를 통해 청소년들이 게임에 집착하고 게임을 즐기는지에 관한 심리적인 특성요인들을 이해할 수 있었다. 그리고 마지막으로 심리적 특성들과 게임 몰입과 중독과의 관계를 확인하였다. 이 같은 점은 청소년들이 앞으로 건전하게 게임을 이용하고 게임에 대한 성숙한 태도를 향상시키는데 이바지할 것으로 사료된다.


    주요어:게임 몰입, 게임 중독, 게임 애착, 인터넷 자기효능감, 게임 이용동기, 자기통제

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    목차 (Table of Contents)

    • 목 차
    • 국문요지 v
    • I. 서 론 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
    • 목 차
    • 국문요지 v
    • I. 서 론 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
    • 2. 연구 문제 6
    • II. 이론적 배경 11
    • 1. 온라인 게임의 개념과 유형 11
    • 2. 게임 중독의 개념과 온라인 게임중독 18
    • 3. 게임 몰입의 개념과 몰입자의 특성 27
    • 4. 게임 몰입과 중독 관련 심리적 특성 30
    • III. 연구 방법 55
    • 1. 연구 대상 55
    • 2. 측정 도구 56
    • 3. 분석 방법 및 절차 59
    • IV. 연구 결과 62
    • 1. 측정 모형 62
    • 1) 관측 변인들 간의 상관 및 각 관측 변인의 평균과 표준편차 62
    • 2) 측정 모형 검증 64
    • 2. 게임 몰입에 대한 게임 애착, 인터넷 자기효능감, 게임 이용동기의 영향 68
    • 3. 게임 중독에 대한 게임 애착, 인터넷 자기효능감, 게임 이용동기의 영향 72
    • 4. 게임 몰입과 게임 중독 통합모형 검증 75
    • 1) 통합모형에서 자기통제의 매개효과 검증 78
    • 2) 자기통제 경로계수의 게임 몰입과 게임 중독에 대한 상대적 효과 81
    • V. 논 의 85
    • 1. 요약 및 논의 85
    • 2. 시사점 93
    • 3. 연구의 제한점 및 후속 연구를 위한 제언 95
    • 참고문헌 97
    • 부 록 111
    • Abstract 119
    • 연구윤리서약서(국문) 124
    • 연구윤리서약서(영문) 125
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