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    두리틀을 이용한 프로그래밍 수업이 창의성, 문제해결력, 프로그래밍 흥미도 향상에 미치는 영향 = Effects of a Programming Class Using Dolittle on Enhancing Creativity, Problem Solving Ability, and Interest in Programming

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    https://www.riss.kr/link?id=T11737562

    • 저자
    • 발행사항

      전주 : 전주교육대학교 교육대학원, 2009

    • 학위논문사항
    • 발행연도

      2009

    • 작성언어

      한국어

    • 주제어
    • 발행국(도시)

      전북특별자치도

    • 형태사항

      vi, 61 p. ; 26cm

    • 소장기관
      • 대구교육대학교 도서관 소장기관정보
      • 부산교육대학교 도서관 소장기관정보
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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    Current discretional activity included in a regular curriculum of elementary school is performed by regular teachers on their discretion without a standard textbook. Thus it is limited to a software technical training in reality. Subsequently problems have been raised regarding the current computer education implemented in the actual school environment. Accordingly a programming class was conducted in a current discretionary activity time-slot for computer education by using Dolittle which enhances problem solving ability and creativity for the fifth graders in elementary school. Based on this experiment, a correlation between the programming class and problem solving ability, creativity, and interests in programming of children was examined to suggest an outlook for improving the current computer education.
    Findings of this study showed that the programming class using Dolittle raised children's problem solving ability, creativity, and interests in programming more than the existing computer class did.
    A further research should be made to devise study materials and methods including a complete Korean version of the Dolittle program, hence enabling the Dolittle program to be applied in the actual school environment. Moreover a further research should be made to introduce an educational programming. Although the necessity of an educational programming in programming education has been identified and educational potentials of such programs are currently studied in volume, there are difficulties yet in actually applying such programs. Thus a plan for an immediate introduction of the programs suitable for the current school environment should be made.
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    Current discretional activity included in a regular curriculum of elementary school is performed by regular teachers on their discretion without a standard textbook. Thus it is limited to a software technical training in reality. Subsequently problems...

    Current discretional activity included in a regular curriculum of elementary school is performed by regular teachers on their discretion without a standard textbook. Thus it is limited to a software technical training in reality. Subsequently problems have been raised regarding the current computer education implemented in the actual school environment. Accordingly a programming class was conducted in a current discretionary activity time-slot for computer education by using Dolittle which enhances problem solving ability and creativity for the fifth graders in elementary school. Based on this experiment, a correlation between the programming class and problem solving ability, creativity, and interests in programming of children was examined to suggest an outlook for improving the current computer education.
    Findings of this study showed that the programming class using Dolittle raised children's problem solving ability, creativity, and interests in programming more than the existing computer class did.
    A further research should be made to devise study materials and methods including a complete Korean version of the Dolittle program, hence enabling the Dolittle program to be applied in the actual school environment. Moreover a further research should be made to introduce an educational programming. Although the necessity of an educational programming in programming education has been identified and educational potentials of such programs are currently studied in volume, there are difficulties yet in actually applying such programs. Thus a plan for an immediate introduction of the programs suitable for the current school environment should be made.

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    목차 (Table of Contents)

    • Ⅰ. 서론 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
    • 2. 연구 내용 및 방법 2
    • 3. 연구의 기대 효과 3
    • 4. 연구의 제한점 4
    • Ⅰ. 서론 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
    • 2. 연구 내용 및 방법 2
    • 3. 연구의 기대 효과 3
    • 4. 연구의 제한점 4
    • Ⅱ. 이론적 배경 5
    • 1. 초등학교 컴퓨터 재량활동의 문제점 5
    • 2. 프로그래밍 교육 5
    • 가. 프로그래밍 교육의 교육적 의의 5
    • 나. 프로그래밍 교육의 효과 6
    • 3. 두리틀 7
    • 가. 두리틀의 설계 방침 7
    • 나. 두리틀 언어의 특징 7
    • 4. 문제해결력과 문제해결 과정 9
    • 가. 문제해결력의 의미 9
    • 나. 문제해결 과정 10
    • 5. 창의성 12
    • 가. 창의성의 의미 12
    • 나. 창의성의 구성요소 12
    • Ⅲ. 연구 방법 14
    • 1. 연구 대상 14
    • 2. 두리틀 프로그래밍 언어의 선택 15
    • 3. 안내된 발견식 수업 모형의 적용 15
    • 4. 연구절차 17
    • 5. 지도안 18
    • 6. 학습 내용 및 학습 결과 23
    • Ⅳ. 연구결과 및 해석 39
    • 1. 검사 및 분석도구 39
    • 가. 창의력 검사 39
    • 나. 문제해결력 검사 40
    • 다. 프로그래밍 언어 흥미도 검사 40
    • 2. 연구결과 및 해석 41
    • 가. 두리틀 프로그래밍 수업이 창의성에 미치는 영향 41
    • 나. 두리틀 프로그래밍 수업이 문제해결력에 미치는 영향 43
    • 다. 두리틀 프로그래밍 수업이 프로그래밍 흥미도에 미치는 영향 45
    • Ⅴ. 결론 및 제언 46
    • 1. 결론 46
    • 2. 제언 47
    • 참고문헌 48
    • 부록 50
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