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    초등학생의 게임 중독 예방을 위한 부모연계 집단상담 프로그램 개발 = (The) Development of a Parents-involved Group Counseling Program for Preventing Game Addiction in Elementary School Students

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    https://www.riss.kr/link?id=T11591157

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The purpose of this study is to develop a parents-involved group counseling program for preventing game addiction in elementary school students, the user group with potential risk of addiction to games, and to examine the effect of the program on the tendency of game addiction.
    For this purpose, research questions are set as follows: First, how should the parents involved group-counseling program be designed in order to prevent school students from being addicted to games? Second, what effect does the parents involved group counseling program for preventing game addiction have on elementary school students’ tendency of game addiction.
    The subjects of this study were 5th and 6th graders at Y Elementary School in J City, and the user group with potential risk of game addiction were selected using the Internet Game Addiction Scale for Children developed by Kim Gyeong-Gu et al. (2006).
    The parents; involved group counseling program for preventing game addiction was designed based on Park, In-Woo’s (1995) counseling program development model, and referred to the cognitive behavior treatment program for Internet game addiction (Lee, Hyeong-Cho & Ahn, Chang-Il, 2002), education program for preventing Internet game addiction in high grade elementary students (Yang, Mi-Kyeong, 2004), elementary children parents game addiction program (Oh, Gyeong-Ja et al., 2006), game desire control program (Pyo, Myeong-Hwa, 2003), game addiction prevention program for adolescents (Korea Game Industry Agency, 2005), and moral education program for preventing Internet addiction (Chu, Byeong-Wan, Yoo, Ji-Han & Park, Chan-Seok, 2003).
    The test tool used in this study is the part for children of “Internet Game Addiction Scale for Infants and Children” by Kim, Gyeong-Gu et al(2006), and data were statistically processed through mixed ANOVA using SPSS/Windows 12. For enhancing the reliability of quantitative results, experience reports in sessions and the contents of the counselor’s observation were analyzed and the results were presented.
    The results of this study are as follows: The experimental group who participated in the parents involved group-counseling program for preventing game addiction showed a significant decrease in the tendency of game addiction compared to the control group. In the results of analyzing contents as well, the experimental group showed a positive response to the effect of the program. This suggests that a parents involved group counseling program for preventing game addiction is effective in preventing elementary school students from game addiction. The results of this study imply that a parents involved group counseling program can control elementary school students’ playing of games and maintain the controlled state for a long time, and by doing so, it can be used to prevent psychological, physical and social programs caused by game addiction.
    When the results were examined according to the sub factor of game addiction, among the three sub factors, the loss of tolerance and control and withdrawal symptom/emotional experience decreased significantly, but game oriented life did not show any significant result. This is probably because the experimental group students who had participated in the program provided information on the program to the control group students.
    Based on the results of this study, we make suggestions for future research as follows: First, research is necessary to develop parent education programs for preventing children from game addiction so that parents can create healthy environments for playing games and play their roles as a manager and supervisor. Second, it is necessary to develop multi dimensional game addiction prevention programs in cooperation with communities and related organizations under the supervision of schools and local self governing bodies, and to utilize the human and material resources of communities in various ways.
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    The purpose of this study is to develop a parents-involved group counseling program for preventing game addiction in elementary school students, the user group with potential risk of addiction to games, and to examine the effect of the program on the ...

    The purpose of this study is to develop a parents-involved group counseling program for preventing game addiction in elementary school students, the user group with potential risk of addiction to games, and to examine the effect of the program on the tendency of game addiction.
    For this purpose, research questions are set as follows: First, how should the parents involved group-counseling program be designed in order to prevent school students from being addicted to games? Second, what effect does the parents involved group counseling program for preventing game addiction have on elementary school students’ tendency of game addiction.
    The subjects of this study were 5th and 6th graders at Y Elementary School in J City, and the user group with potential risk of game addiction were selected using the Internet Game Addiction Scale for Children developed by Kim Gyeong-Gu et al. (2006).
    The parents; involved group counseling program for preventing game addiction was designed based on Park, In-Woo’s (1995) counseling program development model, and referred to the cognitive behavior treatment program for Internet game addiction (Lee, Hyeong-Cho & Ahn, Chang-Il, 2002), education program for preventing Internet game addiction in high grade elementary students (Yang, Mi-Kyeong, 2004), elementary children parents game addiction program (Oh, Gyeong-Ja et al., 2006), game desire control program (Pyo, Myeong-Hwa, 2003), game addiction prevention program for adolescents (Korea Game Industry Agency, 2005), and moral education program for preventing Internet addiction (Chu, Byeong-Wan, Yoo, Ji-Han & Park, Chan-Seok, 2003).
    The test tool used in this study is the part for children of “Internet Game Addiction Scale for Infants and Children” by Kim, Gyeong-Gu et al(2006), and data were statistically processed through mixed ANOVA using SPSS/Windows 12. For enhancing the reliability of quantitative results, experience reports in sessions and the contents of the counselor’s observation were analyzed and the results were presented.
    The results of this study are as follows: The experimental group who participated in the parents involved group-counseling program for preventing game addiction showed a significant decrease in the tendency of game addiction compared to the control group. In the results of analyzing contents as well, the experimental group showed a positive response to the effect of the program. This suggests that a parents involved group counseling program for preventing game addiction is effective in preventing elementary school students from game addiction. The results of this study imply that a parents involved group counseling program can control elementary school students’ playing of games and maintain the controlled state for a long time, and by doing so, it can be used to prevent psychological, physical and social programs caused by game addiction.
    When the results were examined according to the sub factor of game addiction, among the three sub factors, the loss of tolerance and control and withdrawal symptom/emotional experience decreased significantly, but game oriented life did not show any significant result. This is probably because the experimental group students who had participated in the program provided information on the program to the control group students.
    Based on the results of this study, we make suggestions for future research as follows: First, research is necessary to develop parent education programs for preventing children from game addiction so that parents can create healthy environments for playing games and play their roles as a manager and supervisor. Second, it is necessary to develop multi dimensional game addiction prevention programs in cooperation with communities and related organizations under the supervision of schools and local self governing bodies, and to utilize the human and material resources of communities in various ways.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    이 연구의 목적은 게임중독 잠재적 위험 사용자군 초등학생을 대상으로 게임 중독 예방을 위한 부모연계 집단상담 프로그램을 개발하고 실시하여 게임 중독 경향성에 어떠한 영향을 미치는지 검증하고자 하는 데 있다. 이와 같은 연구목적을 달성하기 위하여 설정한 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 초등학생의 게임 중독 예방을 위한 부모연계 집단상담 프로그램은 어떻게 구안되어야 하는가. 둘째, 게임 중독 예방을 위한 부모연계 집단상담 프로그램은 초등학생의 게임 중독 경향성에 어떠한 영향을 미치는가를 밝히는 것이다.
    연구대상은 J시 Y초등학교 5, 6학년 학생을 대상으로 김병구 등(2006)이 개발한 아동용 인터넷 게임중독 척도 검사를 실시하여 선별된 게임중독 잠재적 위험 사용자군으로 구성하였다.
    게임 중독 예방을 위한 부모연계 집단상담 프로그램은 박인우(1995)의 상담프로그램 개발 모형을 바탕으로 구안되었으며, 선행 연구된 인터넷 게임중독 예방 및 치료 프로그램들을 본 프로그램의 목적에 맞게 수정·보완하여 활용하였다.
    검사도구로 김병구 등(2006)의 “유·아동 및 청소년의 인터넷 게임중독 척도”에서 개발한 것 중 아동용(만 9~12세) 인터넷 게임중독 척도를 사용하였고, 자료처리는 SPSS/Window 12에서 혼합변량분석(Mixed ANOVA)을 사용하여 통계적 결과를 분석하였으며, 회기별 경험보고서와 상담자 관찰 내용을 분석하여 제시하였다.
    이 연구를 통해 얻어진 결과는 다음과 같다. 게임 중독 예방을 위한 부모연계 집단상담 프로그램을 처치한 실험집단은 통제집단에 비하여 게임 중독 경향성에 유의한 감소가 있는 것으로 나타났다. 또한 내용분석에서도 실험 참가자들이 프로그램의 효과에 긍정적인 반응을 보인 것으로 나타나 게임 중독 예방을 위한 부모연계 집단상담 프로그램이 초등학생의 게임 중독 경향성 감소에 효과적인 것을 알 수 있다.
    게임 중독의 하위요인별로 결과를 살펴보면 세 가지 하위요인 중 내성과 통제력 상실, 금단과 정서경험 요인은 유의한 수준으로 감소하였으나 게임 지향적 생활 요인은 유의한 결과를 나타내지 않았다. 이는 프로그램에 참여한 실험집단 학생이 통제집단 학생에게 프로그램에 대한 정보를 제공하여 발생한 효과로 추정한다.
    이 연구의 시사점은 부모와 연계하여 초등학생의 게임사용을 조절하고 장기적으로 유지함으로써 게임 중독으로 인해 심리적·신체적·사회적 문제가 발생하는 것을 예방하기 위해 활용될 수 있다는 데 있다.
    이상의 연구결과를 통해 후속연구를 위한 제언을 하면 다음과 같다. 첫째, 부모로 하여금 적절한 게임사용 환경 조성과 계속적인 관리·감독자로서 역할을 다할 수 있도록 자녀 게임 중독 예방교육 프로그램의 연구가 필요하다.
    둘째, 학교와 지역자치단체의 주관 하에 지역사회 및 유관단체의 연계를 통한 다차원적인 게임 중독 예방 프로그램을 개발하여 지역의 인적 자원, 물적 자원을 다각적으로 활용할 수 있는 방안이 모색되어야 한다.
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    이 연구의 목적은 게임중독 잠재적 위험 사용자군 초등학생을 대상으로 게임 중독 예방을 위한 부모연계 집단상담 프로그램을 개발하고 실시하여 게임 중독 경향성에 어떠한 영향을 미치는...

    이 연구의 목적은 게임중독 잠재적 위험 사용자군 초등학생을 대상으로 게임 중독 예방을 위한 부모연계 집단상담 프로그램을 개발하고 실시하여 게임 중독 경향성에 어떠한 영향을 미치는지 검증하고자 하는 데 있다. 이와 같은 연구목적을 달성하기 위하여 설정한 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 초등학생의 게임 중독 예방을 위한 부모연계 집단상담 프로그램은 어떻게 구안되어야 하는가. 둘째, 게임 중독 예방을 위한 부모연계 집단상담 프로그램은 초등학생의 게임 중독 경향성에 어떠한 영향을 미치는가를 밝히는 것이다.
    연구대상은 J시 Y초등학교 5, 6학년 학생을 대상으로 김병구 등(2006)이 개발한 아동용 인터넷 게임중독 척도 검사를 실시하여 선별된 게임중독 잠재적 위험 사용자군으로 구성하였다.
    게임 중독 예방을 위한 부모연계 집단상담 프로그램은 박인우(1995)의 상담프로그램 개발 모형을 바탕으로 구안되었으며, 선행 연구된 인터넷 게임중독 예방 및 치료 프로그램들을 본 프로그램의 목적에 맞게 수정·보완하여 활용하였다.
    검사도구로 김병구 등(2006)의 “유·아동 및 청소년의 인터넷 게임중독 척도”에서 개발한 것 중 아동용(만 9~12세) 인터넷 게임중독 척도를 사용하였고, 자료처리는 SPSS/Window 12에서 혼합변량분석(Mixed ANOVA)을 사용하여 통계적 결과를 분석하였으며, 회기별 경험보고서와 상담자 관찰 내용을 분석하여 제시하였다.
    이 연구를 통해 얻어진 결과는 다음과 같다. 게임 중독 예방을 위한 부모연계 집단상담 프로그램을 처치한 실험집단은 통제집단에 비하여 게임 중독 경향성에 유의한 감소가 있는 것으로 나타났다. 또한 내용분석에서도 실험 참가자들이 프로그램의 효과에 긍정적인 반응을 보인 것으로 나타나 게임 중독 예방을 위한 부모연계 집단상담 프로그램이 초등학생의 게임 중독 경향성 감소에 효과적인 것을 알 수 있다.
    게임 중독의 하위요인별로 결과를 살펴보면 세 가지 하위요인 중 내성과 통제력 상실, 금단과 정서경험 요인은 유의한 수준으로 감소하였으나 게임 지향적 생활 요인은 유의한 결과를 나타내지 않았다. 이는 프로그램에 참여한 실험집단 학생이 통제집단 학생에게 프로그램에 대한 정보를 제공하여 발생한 효과로 추정한다.
    이 연구의 시사점은 부모와 연계하여 초등학생의 게임사용을 조절하고 장기적으로 유지함으로써 게임 중독으로 인해 심리적·신체적·사회적 문제가 발생하는 것을 예방하기 위해 활용될 수 있다는 데 있다.
    이상의 연구결과를 통해 후속연구를 위한 제언을 하면 다음과 같다. 첫째, 부모로 하여금 적절한 게임사용 환경 조성과 계속적인 관리·감독자로서 역할을 다할 수 있도록 자녀 게임 중독 예방교육 프로그램의 연구가 필요하다.
    둘째, 학교와 지역자치단체의 주관 하에 지역사회 및 유관단체의 연계를 통한 다차원적인 게임 중독 예방 프로그램을 개발하여 지역의 인적 자원, 물적 자원을 다각적으로 활용할 수 있는 방안이 모색되어야 한다.

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    목차 (Table of Contents)

    • Ⅰ. 서론 = 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 = 1
    • 2. 연구문제 = 5
    • 3. 용어의 정의 = 5
    • 가. 게임 중독 = 5
    • Ⅰ. 서론 = 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 = 1
    • 2. 연구문제 = 5
    • 3. 용어의 정의 = 5
    • 가. 게임 중독 = 5
    • 나. 게임 중독 예방을 위한 부모연계 집단상담 프로그램 = 5
    • 4. 연구의 제한점 = 6
    • Ⅱ. 이론적 배경 = 7
    • 1. 게임 중독 = 7
    • 가. 게임 중독의 개념 = 7
    • 나. 게임 중독의 원인 = 9
    • 다. 초등학생의 게임 중독 = 10
    • 2. 초등학생의 게임 중독과 부모의 영향 = 13
    • 3. 선행 연구의 고찰 = 17
    • 가. 게임 중독 예방 프로그램 = 17
    • 나. 게임 중독 치료 프로그램 = 19
    • 4. 연구가설 = 22
    • Ⅲ. 연구방법 = 24
    • 1. 연구대상 = 24
    • 2. 실험설계 = 24
    • 3. 검사도구 = 25
    • 4. 연구절차 = 27
    • 5. 자료처리 및 분석 = 30
    • Ⅳ. 프로그램 구안 = 32
    • 1. 프로그램의 구안방향 = 32
    • 2. 프로그램의 구안절차 = 33
    • 3. 최종 프로그램 = 51
    • Ⅴ. 프로그램의 효과 = 55
    • 1. 가설 검증 = 55
    • 2. 내용 분석 = 60
    • Ⅵ. 논의 및 결론 = 74
    • 1. 요약 = 74
    • 2. 논의 = 76
    • 3. 결론 = 80
    • 4. 시사점 = 81
    • 5. 제언 = 83
    • 참고문헌 = 85
    • ABSTRACT = 90
    • 부록 = 93
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