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    게임 활동 중심 수학적 의사소통 프로그램이 수학 학습에 미치는 영향

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    https://www.riss.kr/link?id=T11568355

    • 저자
    • 발행사항

      부산 : 부산교육대학교, 2008

    • 학위논문사항
    • 발행연도

      2009

    • 작성언어

      한국어

    • KDC

      410.7 판사항(4)

    • 발행국(도시)

      부산

    • 형태사항

      vi, 137p. : 삽도 ; 26cm.

    • 일반주기명

      참고문헌:p.73-74

    • 소장기관
      • 대구교육대학교 도서관 소장기관정보
      • 부산교육대학교 도서관 소장기관정보
      • 서울교육대학교 도서관 소장기관정보
      • 전주교육대학교 도서관 소장기관정보
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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    This study aimed to identify the influence of game activity-oriented mathematical communications program-second grade elementary school students- on math learning. Thus, the study developed an appropriate game activity-oriented mathematical communications program for the target elementary school students, applied the program to them, and verified its effect on their mathematics learning.
    As research targets, the study selected two classes of second graders in S Elementary School in B City, and verified that the two groups are homogeneous groups. Also, the study assigned 30 students to a test group and another 30 students to a control group, respectively, applied the game activity-oriented mathematical communications program, and processed the results. Then, there appeared to be a statistically significant difference in their scholastic achievement in mathematics and mathematical propensity, and also, their mathematical attitudes have appeared to have changed.
    First, the game activity-oriented mathematical communications program activity is effective for students’ math learning. The game activity-oriented mathematical communications program activity causes students’ repeated practice of calculations, which students may have easily gotten bored with, to become learning with an interest. Also, it is analyzed to affect students’ scholastic achievement. The application of the game activity-oriented mathematical communications program found that the P value was 0.01 at the significance level of 0.05, which displayed a meaningful difference. Thus, it was affirmative for scholastic achievement.
    Second, the game activity-oriented mathematical communications program activity is positively affirmative for students’ mathematical propensity, and it most significantly affected students’ interest in and curiosity about mathematics. The verification of the pre- and post-test scores for each question of the mathematical propensity score discovered that the P value of all questions showed a statistically significant difference because the P values were below the significance level of 0.05. The calculation of the difference in the pre- and post average scores by sub-variable found that the difference in the scores of curiosity about and interest in mathematics was the highest, and the difference was high in this order; self-confidence in mathematics, value, and creativity. Given these results, the game activity-oriented mathematical program activity was discovered to make students relax their fears about mathematics, feel more intimate with mathematics, and learn while having fun during the math learning hours.
    Third, students’ attitudes toward the game activity-oriented mathematical communications program activity was positive, the program activity helped active communication with counterparts, and also helped reflective thinking that made students aware of and organize their thoughts. The investigation of students’ feelings after the game activity-oriented mathematical communications program activity discovered that students answered ‘they get to know and learn how their counterparts solve problems’, ‘they gain confidence after winning the game with their counterparts’, and ‘their ability suddenly improved after doing calculation practice as a game’. This means that the program activity helped them learn mathematics.
    Therefore, this study will help define the direction of learning education in more active and effective mathematical communication in the future. The study proposes the following based on the research results.
    First, this study reorganized games introduced in the teaching guide for teachers as well as games mainly shown in ‘Fun Play’ in each unit, applied it to the class, and performed it. Then, it is necessary to develop a game that would interest students, and utilize much of the mathematical communication that would occur in smooth interaction with friends, apart from games shown in the textbook or a teaching guide. In particular, it is required to develop a game in diverse forms such that students can enjoy it between small groups or within the whole group because many of the games proposed in the textbooks need an activity with counterparts.
    Second, the application of the program may be different according to students’ cognitive levels and school year. Accordingly, it is necessary to conduct subsequent and various studies. For example, instead of the workbook utilized in the summarization stage during the class hour, it would be possible to reorganize the program through a web discussion or a discussion activity between groups or small groups for the higher school year students.
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    This study aimed to identify the influence of game activity-oriented mathematical communications program-second grade elementary school students- on math learning. Thus, the study developed an appropriate game activity-oriented mathematical communicat...

    This study aimed to identify the influence of game activity-oriented mathematical communications program-second grade elementary school students- on math learning. Thus, the study developed an appropriate game activity-oriented mathematical communications program for the target elementary school students, applied the program to them, and verified its effect on their mathematics learning.
    As research targets, the study selected two classes of second graders in S Elementary School in B City, and verified that the two groups are homogeneous groups. Also, the study assigned 30 students to a test group and another 30 students to a control group, respectively, applied the game activity-oriented mathematical communications program, and processed the results. Then, there appeared to be a statistically significant difference in their scholastic achievement in mathematics and mathematical propensity, and also, their mathematical attitudes have appeared to have changed.
    First, the game activity-oriented mathematical communications program activity is effective for students’ math learning. The game activity-oriented mathematical communications program activity causes students’ repeated practice of calculations, which students may have easily gotten bored with, to become learning with an interest. Also, it is analyzed to affect students’ scholastic achievement. The application of the game activity-oriented mathematical communications program found that the P value was 0.01 at the significance level of 0.05, which displayed a meaningful difference. Thus, it was affirmative for scholastic achievement.
    Second, the game activity-oriented mathematical communications program activity is positively affirmative for students’ mathematical propensity, and it most significantly affected students’ interest in and curiosity about mathematics. The verification of the pre- and post-test scores for each question of the mathematical propensity score discovered that the P value of all questions showed a statistically significant difference because the P values were below the significance level of 0.05. The calculation of the difference in the pre- and post average scores by sub-variable found that the difference in the scores of curiosity about and interest in mathematics was the highest, and the difference was high in this order; self-confidence in mathematics, value, and creativity. Given these results, the game activity-oriented mathematical program activity was discovered to make students relax their fears about mathematics, feel more intimate with mathematics, and learn while having fun during the math learning hours.
    Third, students’ attitudes toward the game activity-oriented mathematical communications program activity was positive, the program activity helped active communication with counterparts, and also helped reflective thinking that made students aware of and organize their thoughts. The investigation of students’ feelings after the game activity-oriented mathematical communications program activity discovered that students answered ‘they get to know and learn how their counterparts solve problems’, ‘they gain confidence after winning the game with their counterparts’, and ‘their ability suddenly improved after doing calculation practice as a game’. This means that the program activity helped them learn mathematics.
    Therefore, this study will help define the direction of learning education in more active and effective mathematical communication in the future. The study proposes the following based on the research results.
    First, this study reorganized games introduced in the teaching guide for teachers as well as games mainly shown in ‘Fun Play’ in each unit, applied it to the class, and performed it. Then, it is necessary to develop a game that would interest students, and utilize much of the mathematical communication that would occur in smooth interaction with friends, apart from games shown in the textbook or a teaching guide. In particular, it is required to develop a game in diverse forms such that students can enjoy it between small groups or within the whole group because many of the games proposed in the textbooks need an activity with counterparts.
    Second, the application of the program may be different according to students’ cognitive levels and school year. Accordingly, it is necessary to conduct subsequent and various studies. For example, instead of the workbook utilized in the summarization stage during the class hour, it would be possible to reorganize the program through a web discussion or a discussion activity between groups or small groups for the higher school year students.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 초등학교 2학년 대상의 게임 활동 중심 수학적 의사소통 프로그램이 수학 학습에 미치는 영향을 규명하고자 하는 것으로, 초등학교 2학년 학생에게 적합한 게임 활동 중심 수학적 의사소통 프로그램을 개발·적용하여 초등학생의 수학학습에 미치는 영향을 검증하였다.
    연구의 대상은 B광역시 소재의 S초등학교 2학년 2개 학반을 선정한 후, 동질집단임을 검증하고 실험군과 통제군에 각각 30명씩 배정하여 게임 활동 중심 수학적 의사소통 프로그램을 적용하고 결과를 처리하였다. 그 결과 수학 학업 성취도와 수학적 성향에 통계적으로 유의한 차이가 나타났으며, 수학적 태도에도 변화가 나타났다.
    첫째, 게임 활동 중심 수학적 의사소통 프로그램은 학생들의 수학 학업 성취도에 효과적이었다. 게임 활동 중심 수학적 의사소통 프로그램 활동은 학생들에게 자칫 지루해 지기 쉬운 계산 학습을 흥미롭게 반복 연습하게 해 주며 이는 학생들의 학업 성취도에 영향을 미치는 걸로 분석되었다. 게임 활동 중심 수학적 의사소통 프로그램 적용 결과 유의수준 0.05에서 p값이 0.01이 되어 유의미한 차이를 보여 학업 성취도에 효과적이었다.
    둘째, 게임 활동 중심 수학적 의사소통 프로그램 활동은 학생들의 수학적 성향에 긍정적인 영향을 미치며, 수학에 대한 흥미와 호기심에 가장 많은 긍정적인 영향을 주었다. 수학적 성향 검사 각 문항의 사전ㆍ사후 점수를 검증한 결과, 모든 문항의 p값이 유의수준 0.05보다 작아 통계적으로 유의미한 차이를 나타내었다. 하위 변인별로 사전ㆍ사후 평균 점수의 차를 구해 본 결과, 수학에 대한 호기심과 흥미의 점수 차가 가장 컸고 수학에 대한 자신감, 가치, 창의력 순으로 그 차이가 크게 나타났다. 이러한 결과를 보았을 때, 게임 활동 중심 수학적 의사소통 프로그램 활동은 학생들이 수학에 대한 두려움을 없애고 수학에 대해 보다 더 친밀함을 가질 수 있게 하며 수학 공부 시간에 즐겁게 학습 할 수 있게 한다는 것을 알 수 있다.
    셋째, 게임 활동 중심 수학적 의사소통 프로그램 활동에 대한 학생들의 태도는 긍정적이며, 프로그램의 활동이 짝과의 적극적인 의사소통 활동에 도움이 되며 자신의 생각을 스스로 알고 정리하는 반성적 사고에 도움이 되었다. 게임 활동 중심 수학적 의사소통 프로그램 활동을 하고 난 후 학생들의 느낀 점을 조사한 결과에서 ‘짝이 어떻게 문제를 푸는지 알고 또 배웠다’, ‘짝과의 게임에서 이겨서 자신감이 생겼다’, ‘계산 연습을 게임으로 하니 실력이 갑자기 늘었다’ 등의 응답을 볼 때, 수학학습에 도움이 되는 것을 알 수 있다.
    이처럼 본 연구는 향후 보다 적극적이고 효과적인 수학적 의사소통 학습교육의 방향성을 찾는데 도움이 될 수 있을 것이다. 본 연구의 결과를 바탕으로 한 제언은 다음과 같다.
    첫째, 본 연구는 주로 각 단원의 ‘재미있는 놀이’에 나오는 게임과 교사용 지도서에 소개된 게임들을 재구성을 하여 수업에 투입, 실시하였는데 교과서나 지도서에 나오는 게임 말고도 학생들에게 흥미를 주며 친구들과 원활한 상호작용이 일어날 수 있는 수학적 의사소통을 많이 활용할 수 있는 게임의 개발이 필요하다. 특히, 교과서에 제시된 게임들은 짝과 하는 활동이 많은 데 모둠 간, 또는 전체 집단간 할 수 있는 다양한 형태의 게임의 개발이 요청된다.
    둘째, 학생들의 인지적인 발달 수준과 또는 학년에 따라서도 프로그램을 어떻게 적용시킬지는 달라질 것이다. 따라서 그에 따른 다양한 연구가 필요하다. 예를 들어 본 연구에서 수업 시간에 정리 단계에서 활용한 학습지 대신에 고학년에서는 웹 토론 활동을 한다든가 집단 간, 모둠 간 토론 활동 등으로 다양하게 재구성해 볼 수 있을 것이다.
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    본 연구는 초등학교 2학년 대상의 게임 활동 중심 수학적 의사소통 프로그램이 수학 학습에 미치는 영향을 규명하고자 하는 것으로, 초등학교 2학년 학생에게 적합한 게임 활동 중심 수학적 ...

    본 연구는 초등학교 2학년 대상의 게임 활동 중심 수학적 의사소통 프로그램이 수학 학습에 미치는 영향을 규명하고자 하는 것으로, 초등학교 2학년 학생에게 적합한 게임 활동 중심 수학적 의사소통 프로그램을 개발·적용하여 초등학생의 수학학습에 미치는 영향을 검증하였다.
    연구의 대상은 B광역시 소재의 S초등학교 2학년 2개 학반을 선정한 후, 동질집단임을 검증하고 실험군과 통제군에 각각 30명씩 배정하여 게임 활동 중심 수학적 의사소통 프로그램을 적용하고 결과를 처리하였다. 그 결과 수학 학업 성취도와 수학적 성향에 통계적으로 유의한 차이가 나타났으며, 수학적 태도에도 변화가 나타났다.
    첫째, 게임 활동 중심 수학적 의사소통 프로그램은 학생들의 수학 학업 성취도에 효과적이었다. 게임 활동 중심 수학적 의사소통 프로그램 활동은 학생들에게 자칫 지루해 지기 쉬운 계산 학습을 흥미롭게 반복 연습하게 해 주며 이는 학생들의 학업 성취도에 영향을 미치는 걸로 분석되었다. 게임 활동 중심 수학적 의사소통 프로그램 적용 결과 유의수준 0.05에서 p값이 0.01이 되어 유의미한 차이를 보여 학업 성취도에 효과적이었다.
    둘째, 게임 활동 중심 수학적 의사소통 프로그램 활동은 학생들의 수학적 성향에 긍정적인 영향을 미치며, 수학에 대한 흥미와 호기심에 가장 많은 긍정적인 영향을 주었다. 수학적 성향 검사 각 문항의 사전ㆍ사후 점수를 검증한 결과, 모든 문항의 p값이 유의수준 0.05보다 작아 통계적으로 유의미한 차이를 나타내었다. 하위 변인별로 사전ㆍ사후 평균 점수의 차를 구해 본 결과, 수학에 대한 호기심과 흥미의 점수 차가 가장 컸고 수학에 대한 자신감, 가치, 창의력 순으로 그 차이가 크게 나타났다. 이러한 결과를 보았을 때, 게임 활동 중심 수학적 의사소통 프로그램 활동은 학생들이 수학에 대한 두려움을 없애고 수학에 대해 보다 더 친밀함을 가질 수 있게 하며 수학 공부 시간에 즐겁게 학습 할 수 있게 한다는 것을 알 수 있다.
    셋째, 게임 활동 중심 수학적 의사소통 프로그램 활동에 대한 학생들의 태도는 긍정적이며, 프로그램의 활동이 짝과의 적극적인 의사소통 활동에 도움이 되며 자신의 생각을 스스로 알고 정리하는 반성적 사고에 도움이 되었다. 게임 활동 중심 수학적 의사소통 프로그램 활동을 하고 난 후 학생들의 느낀 점을 조사한 결과에서 ‘짝이 어떻게 문제를 푸는지 알고 또 배웠다’, ‘짝과의 게임에서 이겨서 자신감이 생겼다’, ‘계산 연습을 게임으로 하니 실력이 갑자기 늘었다’ 등의 응답을 볼 때, 수학학습에 도움이 되는 것을 알 수 있다.
    이처럼 본 연구는 향후 보다 적극적이고 효과적인 수학적 의사소통 학습교육의 방향성을 찾는데 도움이 될 수 있을 것이다. 본 연구의 결과를 바탕으로 한 제언은 다음과 같다.
    첫째, 본 연구는 주로 각 단원의 ‘재미있는 놀이’에 나오는 게임과 교사용 지도서에 소개된 게임들을 재구성을 하여 수업에 투입, 실시하였는데 교과서나 지도서에 나오는 게임 말고도 학생들에게 흥미를 주며 친구들과 원활한 상호작용이 일어날 수 있는 수학적 의사소통을 많이 활용할 수 있는 게임의 개발이 필요하다. 특히, 교과서에 제시된 게임들은 짝과 하는 활동이 많은 데 모둠 간, 또는 전체 집단간 할 수 있는 다양한 형태의 게임의 개발이 요청된다.
    둘째, 학생들의 인지적인 발달 수준과 또는 학년에 따라서도 프로그램을 어떻게 적용시킬지는 달라질 것이다. 따라서 그에 따른 다양한 연구가 필요하다. 예를 들어 본 연구에서 수업 시간에 정리 단계에서 활용한 학습지 대신에 고학년에서는 웹 토론 활동을 한다든가 집단 간, 모둠 간 토론 활동 등으로 다양하게 재구성해 볼 수 있을 것이다.

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