RISS 학술연구정보서비스

검색

인기 검색어

    다국어 입력

    http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

    변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

    예시)
    • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
    • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
    닫기

    MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 = (The) impacts of social support of guild members and psychological factors on flow and loyalty in MMORPG

    한글로보기

    https://www.riss.kr/link?id=T11485596

    • 저자
    • 발행사항

      광주 : 全南大學校, 2008

    • 학위논문사항

      학위논문(박사) -- 全南大學校 大學院 , 經營學科 , 2008

    • 발행연도

      2008

    • 작성언어

      한국어

    • KDC

      326.162 판사항(4)

    • DDC

      658.834 판사항(21)

    • 발행국(도시)

      광주

    • 형태사항

      ix, 124장 : 삽화 ; 30 cm

    • 일반주기명

      참고문헌: 장 88-103

    • 소장기관
      • 국립중앙도서관 국립중앙도서관 우편복사 서비스
      • 전남대학교 중앙도서관 소장기관정보
    • 0

      상세조회
    • 0

      다운로드
    서지정보 열기
    • 내보내기
    • 내책장담기
    • 공유하기
      • URL 복사
    • 오류접수
    인용문이 복사되었습니다.

    부가정보

    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    We investigated what factors made gamers to participate in a guild and why they continued to be engaged as members of the guild. We found social support and self-esteem factors based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers. With prior research and focus group interviews, we defined social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity and self-esteem were proposed as mediating variables. We set flow and loyalty as dependent variables. We developed the research model and hypotheses, and verified them empirically.
    Data was collected from 244 WOW gamers to verify the research model. SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows a clear impact on self-esteem and loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, flow and loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on flow.
    These days, virtual community is rising as an important concept due to the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together.
    Our research has some implications as follows; First, the social support of the guild members was important when establishing character control, character identity, guild identity and self-esteem. It was also a major variable in affecting flow and loyalty. Second, character control which was improved by social support had an influence on developing character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity were major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affected flow of guild through self-esteem and loyalty as well. The gamers usually express themselves through characters. The higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, had clear effects on self-esteem, flow and loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods were employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we found that the social support between guild members and psychological factors had great effects on flow of guild and loyalty to the game. Game developers should provide some extra functions for guild community where gamers can play online games in collaboration with one another. We suggest that positive self-esteem which is built up though social support can make gamers achieve flow, the state of feeling internal pleasure and it helps decrease the possibility to play games with negative motivation.
    번역하기

    We investigated what factors made gamers to participate in a guild and why they continued to be engaged as members of the guild. We found social support and self-esteem factors based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers. With pri...

    We investigated what factors made gamers to participate in a guild and why they continued to be engaged as members of the guild. We found social support and self-esteem factors based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers. With prior research and focus group interviews, we defined social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity and self-esteem were proposed as mediating variables. We set flow and loyalty as dependent variables. We developed the research model and hypotheses, and verified them empirically.
    Data was collected from 244 WOW gamers to verify the research model. SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows a clear impact on self-esteem and loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, flow and loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on flow.
    These days, virtual community is rising as an important concept due to the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together.
    Our research has some implications as follows; First, the social support of the guild members was important when establishing character control, character identity, guild identity and self-esteem. It was also a major variable in affecting flow and loyalty. Second, character control which was improved by social support had an influence on developing character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity were major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affected flow of guild through self-esteem and loyalty as well. The gamers usually express themselves through characters. The higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, had clear effects on self-esteem, flow and loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods were employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we found that the social support between guild members and psychological factors had great effects on flow of guild and loyalty to the game. Game developers should provide some extra functions for guild community where gamers can play online games in collaboration with one another. We suggest that positive self-esteem which is built up though social support can make gamers achieve flow, the state of feeling internal pleasure and it helps decrease the possibility to play games with negative motivation.

    더보기

    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    이 연구에서는 가상커뮤니티에서 게이머들로 하여금 길드를 참여하게 하는 요인이 무엇이며, 지속적으로 길드활동을 하는 이유가 무엇인지 밝혀보고자 한다.
    연구모형에서 사회적 지지, 캐릭터 통제력을 독립변수로 제시하였고, 캐릭터 동일시, 길드 동일시, 자아존중감을 매개변수로, 플로우를 통한 충성도를 종속변수로 제시하였다.
    MMORPG 게이머들을 대상으로 포커스그룹인터뷰를 한 결과 사회적 지지 요인과 자아존중감 요인을 발견하였고, 선행연구와 인터뷰를 토대로 연구모형을 개발하였으며, 설문조사를 통해서 연구모형 및 가설을 실증적으로 검증하였다.
    이상의 연구문제를 해결하기 위하여 독립변수로 ‘사회적 지지’, ‘캐릭터 통제력’을 도출하였고, 매개변수로 ‘캐릭터 동일시’, ‘길드 동일시’, ‘자아존중감’을 도출하였고, 종속변수로 ‘플로우’, ‘충성도’를 도출하여 연구모형을 개발하였다.
    실증적 검증을 위해 MMORPG 게임 중 WoW(WorldofWarcraft) 이용자를 대상으로 설문을 통해 244명의 자료를 수집하였다. 전체적인 연구모형의 구조적 적합도를 검증하기 위해 구조방정식모델(SEM)분석을 이용하였으며, 이를 통해 다음과 같은 주요 연구결과를 밝혀냈다. 첫째, 사회적 지지가 캐릭터 통제력, 캐릭터 동일시, 길드 동일시, 자아존중감에 통계적으로 유의하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 캐릭터 통제력이 캐릭터 동일시, 길드 동일시, 자아존중감에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 캐릭터 동일시가 자아존중감과 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 길드 동일시가 자아존중감, 플로우, 충성도에 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 다섯째, 자아존중감이 플로우에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
    이 연구는 온라인 게임의 특성으로 인해 가상커뮤니티가 온라인 게임에 있어서 중요한 요인으로 대두되고 있는데, 게임 플레잉 상에서 함께 게임을 하기 위해 형성된 길드를 중심으로 길드 내에서 나타나는 게이머들의 심리적인 인과관계를 밝혀내고자 했다. 연구결과를 토대로 다음과 같은 주요 시사점을 제안할 수 있다. 첫째, 길드환경에서 길드 구성원들의 사회적 지지가 캐릭터 통제력, 캐릭터 동일시, 길드 동일시, 자아존중감을 형성하는데 중요한 변수이며, 길드에 대한 플로우와 게임에 대한 충성도에 중요한 역할을 한다는 것을 제시하였다. 둘째, 사회적 지지를 통해 향상된 캐릭터 통제력은 캐릭터 동일시, 길드 동일시, 자아존중감을 형성하는데 중요한 역할을 한다는 것을 제시하였다. 셋째, 캐릭터 동일시와 길드 동일시는 길드내에서 게이머 자신의 자아존중감을 형성하는 데에 중요한 영향을 미치는 변수임을 제시하였다. 넷째, 캐릭터 동일시는 자아존중감을 통해 길드에 대한 플로우에 영향을 미치며, 충성도에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 게이머들은 캐릭터를 통해 자신을 표현하게 되는데, 캐릭터 동일시가 높을수록 지속적으로 이용하고자 하는 게임에 대한 충성도가 높아짐을 시사할 수 있다. 다섯째, 길드내에서 형성된 길드 동일시는 자아존중감과 플로우 및 충성도에 중요한 변수임을 제시하였다. 여섯째, 연구방법으로는 정량적 연구방법과 정성적 연구방법을 이용하였다. FGI 결과를 토대로 설정했던 6개의 가설(가설1, 가설5, 가설6, 가설7, 가설8, 가설11)은 통계적으로 유의한 것으로 나타남을 알 수 있다. 사회적 지지와 캐릭터 통제력과의 관계, 캐릭터 통제력과 캐릭터 동일시와의 관계, 캐릭터 통제력과 길드 동일시와의 관계, 캐릭터 통제력과 자아존중감과의 관계, 캐릭터 동일시와 자아존중감과의 관계, 길드 동일시와 자아존중감과의 관계 등 FGI에서 발견한 사회적 지지와 자아존중감이 본 연구모형에서 중요한 역할을 한다는 것을 밝혀냈다. 일곱째, 길드 구성원들과의 사회적 지지와 자아존중감이 길드에 대한 몰입과 게임에 대한 충성도에 중요한 변수인 것으로 밝혀졌으므로 MMORPG 게임 개발자들은 게이머들과의 협업을 통해 게임을 할 수 있는 길드 커뮤니티의 기능을 추가적으로 개발해야 한다. 사회적 지지를 통해서 형성된 긍정적인 자아존중감은 게이머들에게 내재적인 즐거움 상태인 플로우를 경험하게 하며, 부정적인 게임이용 동기 개연성을 줄일 수 있게 하는 요인임을 제안할 수 있다.
    번역하기

    이 연구에서는 가상커뮤니티에서 게이머들로 하여금 길드를 참여하게 하는 요인이 무엇이며, 지속적으로 길드활동을 하는 이유가 무엇인지 밝혀보고자 한다. 연구모형에서 사회적 지지, 캐...

    이 연구에서는 가상커뮤니티에서 게이머들로 하여금 길드를 참여하게 하는 요인이 무엇이며, 지속적으로 길드활동을 하는 이유가 무엇인지 밝혀보고자 한다.
    연구모형에서 사회적 지지, 캐릭터 통제력을 독립변수로 제시하였고, 캐릭터 동일시, 길드 동일시, 자아존중감을 매개변수로, 플로우를 통한 충성도를 종속변수로 제시하였다.
    MMORPG 게이머들을 대상으로 포커스그룹인터뷰를 한 결과 사회적 지지 요인과 자아존중감 요인을 발견하였고, 선행연구와 인터뷰를 토대로 연구모형을 개발하였으며, 설문조사를 통해서 연구모형 및 가설을 실증적으로 검증하였다.
    이상의 연구문제를 해결하기 위하여 독립변수로 ‘사회적 지지’, ‘캐릭터 통제력’을 도출하였고, 매개변수로 ‘캐릭터 동일시’, ‘길드 동일시’, ‘자아존중감’을 도출하였고, 종속변수로 ‘플로우’, ‘충성도’를 도출하여 연구모형을 개발하였다.
    실증적 검증을 위해 MMORPG 게임 중 WoW(WorldofWarcraft) 이용자를 대상으로 설문을 통해 244명의 자료를 수집하였다. 전체적인 연구모형의 구조적 적합도를 검증하기 위해 구조방정식모델(SEM)분석을 이용하였으며, 이를 통해 다음과 같은 주요 연구결과를 밝혀냈다. 첫째, 사회적 지지가 캐릭터 통제력, 캐릭터 동일시, 길드 동일시, 자아존중감에 통계적으로 유의하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 캐릭터 통제력이 캐릭터 동일시, 길드 동일시, 자아존중감에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 캐릭터 동일시가 자아존중감과 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 길드 동일시가 자아존중감, 플로우, 충성도에 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 다섯째, 자아존중감이 플로우에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
    이 연구는 온라인 게임의 특성으로 인해 가상커뮤니티가 온라인 게임에 있어서 중요한 요인으로 대두되고 있는데, 게임 플레잉 상에서 함께 게임을 하기 위해 형성된 길드를 중심으로 길드 내에서 나타나는 게이머들의 심리적인 인과관계를 밝혀내고자 했다. 연구결과를 토대로 다음과 같은 주요 시사점을 제안할 수 있다. 첫째, 길드환경에서 길드 구성원들의 사회적 지지가 캐릭터 통제력, 캐릭터 동일시, 길드 동일시, 자아존중감을 형성하는데 중요한 변수이며, 길드에 대한 플로우와 게임에 대한 충성도에 중요한 역할을 한다는 것을 제시하였다. 둘째, 사회적 지지를 통해 향상된 캐릭터 통제력은 캐릭터 동일시, 길드 동일시, 자아존중감을 형성하는데 중요한 역할을 한다는 것을 제시하였다. 셋째, 캐릭터 동일시와 길드 동일시는 길드내에서 게이머 자신의 자아존중감을 형성하는 데에 중요한 영향을 미치는 변수임을 제시하였다. 넷째, 캐릭터 동일시는 자아존중감을 통해 길드에 대한 플로우에 영향을 미치며, 충성도에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 게이머들은 캐릭터를 통해 자신을 표현하게 되는데, 캐릭터 동일시가 높을수록 지속적으로 이용하고자 하는 게임에 대한 충성도가 높아짐을 시사할 수 있다. 다섯째, 길드내에서 형성된 길드 동일시는 자아존중감과 플로우 및 충성도에 중요한 변수임을 제시하였다. 여섯째, 연구방법으로는 정량적 연구방법과 정성적 연구방법을 이용하였다. FGI 결과를 토대로 설정했던 6개의 가설(가설1, 가설5, 가설6, 가설7, 가설8, 가설11)은 통계적으로 유의한 것으로 나타남을 알 수 있다. 사회적 지지와 캐릭터 통제력과의 관계, 캐릭터 통제력과 캐릭터 동일시와의 관계, 캐릭터 통제력과 길드 동일시와의 관계, 캐릭터 통제력과 자아존중감과의 관계, 캐릭터 동일시와 자아존중감과의 관계, 길드 동일시와 자아존중감과의 관계 등 FGI에서 발견한 사회적 지지와 자아존중감이 본 연구모형에서 중요한 역할을 한다는 것을 밝혀냈다. 일곱째, 길드 구성원들과의 사회적 지지와 자아존중감이 길드에 대한 몰입과 게임에 대한 충성도에 중요한 변수인 것으로 밝혀졌으므로 MMORPG 게임 개발자들은 게이머들과의 협업을 통해 게임을 할 수 있는 길드 커뮤니티의 기능을 추가적으로 개발해야 한다. 사회적 지지를 통해서 형성된 긍정적인 자아존중감은 게이머들에게 내재적인 즐거움 상태인 플로우를 경험하게 하며, 부정적인 게임이용 동기 개연성을 줄일 수 있게 하는 요인임을 제안할 수 있다.

    더보기

    목차 (Table of Contents)

    • 제1장 서론 = 1
    • 제1절 연구배경 및 필요성 = 1
    • 1. 연구배경 = 1
    • 제2절 연구목적 = 3
    • 제3절 연구방법 및 범위 = 4
    • 제1장 서론 = 1
    • 제1절 연구배경 및 필요성 = 1
    • 1. 연구배경 = 1
    • 제2절 연구목적 = 3
    • 제3절 연구방법 및 범위 = 4
    • 제2장 이론적 배경 = 7
    • 제1절 MMORPG 게임에 관한 연구 = 7
    • 1. 온라인 게임에 관한 연구 = 7
    • 2. MMORPG에 관한 연구 = 11
    • 3. 길드에 관한 연구 = 15
    • 제2절 사회적 지지에 관한 연구 = 20
    • 제3절 지각된 통제에 관한 연구 = 22
    • 제4절 동일시에 관한 연구 = 24
    • 제5절 자아존중감에 관한 연구 = 27
    • 제6절 플로우 및 충성도에 관한 연구 = 29
    • 1. 플로우 = 29
    • 2. 충성도 = 34
    • 제3장 포커스 그룹 인터뷰 = 36
    • 제1절 포커스 그룹 인터뷰 개요 = 36
    • 1. 포커스 그룹 인터뷰 개념 정의 = 36
    • 2. FGI의 목적 = 36
    • 3. FGI의 장·단점 = 37
    • 4. FGI의 실시순서 = 38
    • 제2절 포커스 그룹 인터뷰 실시 = 40
    • 1. 1차 FGI 실시 내용 = 40
    • 2. 1차 FGI 결론 = 43
    • 3. 2차 FGI 실시 내용 = 44
    • 4. 2차 FGI 결론 = 47
    • 제4장 연구 설계 = 48
    • 제1절 연구모형 개발 = 48
    • 제2절 변수의 조작적 정의 = 50
    • 1. 사회적 지지 = 50
    • 2. 캐릭터 통제력 = 50
    • 3. 캐릭터 동일시 = 51
    • 4. 길드 동일시 = 52
    • 5. 자아존중감 = 53
    • 6. 플로우 = 53
    • 7. 충성도 = 54
    • 제3절 가설 설정 = 56
    • 1. 사회적 지지와 캐릭터 통제력, 캐릭터 동일시, 길드 동일시, 자아 존중감과의 관계 = 56
    • 2. 캐릭터 통제력과 캐릭터 동일시, 길드 동일시, 자아존중감과의 관계 = 57
    • 3. 캐릭터 동일시와 자아존중감, 플로우, 충성도와의 관계 = 59
    • 4. 길드 동일시와 자아존중감, 플로우, 충성도와의 관계 = 60
    • 5. 자아존중감과 플로우, 충성도와의 관계 = 61
    • 6. 플로우와 충성도와의 관계 = 62
    • 제4절 자료 수집 = 63
    • 1. 연구대상 = 63
    • 제5절 연구 분석 방법 = 65
    • 제5장 연구결과의 분석 및 논의 = 66
    • 제1절 신뢰성 분석 및 타당성 분석 = 66
    • 1. 신뢰성 분석 = 66
    • 2. 측정도구의 타당성 분석 = 67
    • 제2절 연구모형의 검정 및 가설의 검정 = 70
    • 1. 연구모형의 구조에 대한 적합성 검정 = 70
    • 2. 구조모형의 적합도 검증 = 71
    • 3. 연구가설의 검정 = 75
    • 제3절 연구결과에 대한 논의 = 78
    • 1. 사회적 지지와 캐릭터 통제력, 캐릭터 동일시, 길드 동일시, 자아존중감과의 관계 = 79
    • 2. 캐릭터 통제력과 캐릭터 동일시, 길드 동일시, 자아존중감과의 관계 = 80
    • 3. 캐릭터 동일시와 자아존중감, 플로우, 충성도와의 관계 = 81
    • 4. 길드 동일시와 자아존중감, 플로우, 충성도와의 관계 = 81
    • 5. 자아존중감과 플로우, 충성도와의 관계 = 82
    • 6. 플로우와 충성도와의 관계 = 82
    • 제6장 결론 = 84
    • 제1절 연구결과의 요약 = 84
    • 제2절 연구의 시사점 = 85
    • 1. 학문적 시사점 = 85
    • 2. 실무적 시사점 = 86
    • 제3절 연구의 한계 및 향후 연구 = 87
    • [참고문헌] = 88
    • 1. 국내문헌 = 88
    • 2. 국외문헌 = 93
    • <Abstract> = 104
    • 부록 1 1차 FGI 가이드 = 106
    • 부록 2 2차 FGI 가이드 = 109
    • 부록 3 1차 FGI 실시 내용 = 110
    • 부록 4 2차 FGI 실시 내용 = 115
    • 부록 5 설문지 = 120
    더보기

    분석정보

    View

    상세정보조회

    0

    Usage

    원문다운로드

    0

    대출신청

    0

    복사신청

    0

    EDDS신청

    0

    동일 주제 내 활용도 TOP

    더보기

    주제

    연도별 연구동향

    연도별 활용동향

    연관논문

    연구자 네트워크맵

    공동연구자 (7)

    유사연구자 (20) 활용도상위20명

    이 자료와 함께 이용한 RISS 자료

    나만을 위한 추천자료

    해외이동버튼