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    애니메이션 영화의 현상학적 지각에 의한 실재성 = (The) Reality of animated film by phenomenological perception

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    https://www.riss.kr/link?id=T11431168

    • 저자
    • 발행사항

      서울 : 홍익대학교 대학원, 2008

    • 학위논문사항

      학위논문(박사) -- 홍익대학교대학원 , 영상학과 , 2008.6

    • 발행연도

      2008

    • 작성언어

      한국어

    • DDC

      791.4334 판사항(22)

    • 발행국(도시)

      서울

    • 형태사항

      ⅹ, 152 p. : 채색삽도 ; 26 cm

    • 일반주기명

      참고문헌(p. 127-137) 수록

    • DOI식별코드
    • 소장기관
      • 국립중앙도서관 국립중앙도서관 우편복사 서비스
      • 홍익대학교 세종캠퍼스 문정도서관 소장기관정보
      • 홍익대학교 중앙도서관 소장기관정보
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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    이 논문은 우리가 완전한 허구임을 알면서도 애니메이션 영화 세계에 빠져 들어가는 근본적 이유가 무엇이며, 비현실적 원리나 이치가 결합되어 있는 대상들에게서 현실적 동질성마저 획득하게 되는 이유가 무엇 때문인지에 대한 해답을 구하고자 작성됐다. 해답을 구하는 방법은 크게 두 단계로 설정했다. 첫 번째 단계는 근본적 이유를 알기 위한 본질적 접근으로서 애니메이션 영화를 사태 자체로 파악하는 것이며, 그 다음 단계는 우리의 삶 속에 구체화시켜 적합하고 구체적인 존재의미를 찾는 것이다. 이 두 가지 단계를 적확하게 수행하기 위해 먼저, 사실주의적 재현과 영화로서의 애니메이션 실재에 관해 고찰했다. 고찰을 통해 애니메이션 영화를 사태 자체로 파악하기 위해서는 우리의 의식과 지각의 차원에서 대상에 대해 현상의 본질로 접근할 필요가 있음을 밝혔다.
    따라서 본격적으로 해답을 구하는 첫 단계는 대상을 사태 자체로 놓고 현상의 본질로 접근할 수 있는 방법으로써 현상학의 관점에서 애니메이션 영화를 조명하는 것으로 이루어진다. 구체적으로 우리의 현실인식과 존재 인식, 세계 인식의 문제를 현상학의 관점에서 바라보고, 그 관점에서 애니메이션 영화를 조명했다. 조명 결과 허구로서 애니메이션 영화의 가장 적합한 존재의미를 찾는 것은 신체 지각의 대상으로서 우리의 삶 속에 구체화시키는데 있음이 밝혀졌다. 그러므로 해답을 구하는 두 번째 단계는 신체 지각의 특성에 따라 성립되는 실재성의 차원을 실제 작품을 대상으로 해석하는 것이다. 해석을 위한 작품은 차이와 변화를 읽어내기 위해 전통 애니메이션과 디지털 애니메이션의 범위에서 대표적인 작품을 선택했으며, <백설공주와 일곱 난쟁이, Snow White and the Seven Dwarfs>(1937), <스피릿, Spirit> (2002), <라따뚜이, Ratatouille>(2007)가 그것들이다. 지각의 과정과 결과에 대한 논의는 우리가 살고 있는 현실 세계에 비교해 기술했으며 실재성 성립 여부에 대해서는 성인을 기준으로 했다.
    이상과 같은 연구의 결과로써 우리가 애니메이션 영화를 지각함으로서 성립된 실재성은 체화된 실재성이며 그 체화의 정도를 강화시키는 방향으로 추구되어왔다는 것이 드러났다. 또한 그 결과 높은 현실성이 확보되었으며 성인들이 구체적인 존재의미를 찾기에 적합해짐에 따라 어린이 영화에서 성인 영화로 확장되고 있음이 밝혀졌다. 하지만 그것은 라이브 액션 영화의 ‘현실적 체험’과는 다른 것으로서 ‘비현실적 깊이가 포함된 현실적 체험’이 되는 것임을 주장했다. 이것은 우리 존재가 지니고 있는 숙명적 비현실성과 부합되는 것으로 이 점을 애니메이션 영화의 예술 가능성으로 보았다. 결과적으로 그것이 우리가 지니고 있는 비현실적 측면을 가시화시키는 역할을 하게 되는 예술로서 기능할 것을 예측했으며, 열린 가능성의 세계를 발견할 수 있는 기회가 될 수 있음을 주장했다.
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    이 논문은 우리가 완전한 허구임을 알면서도 애니메이션 영화 세계에 빠져 들어가는 근본적 이유가 무엇이며, 비현실적 원리나 이치가 결합되어 있는 대상들에게서 현실적 동질성마저 획득...

    이 논문은 우리가 완전한 허구임을 알면서도 애니메이션 영화 세계에 빠져 들어가는 근본적 이유가 무엇이며, 비현실적 원리나 이치가 결합되어 있는 대상들에게서 현실적 동질성마저 획득하게 되는 이유가 무엇 때문인지에 대한 해답을 구하고자 작성됐다. 해답을 구하는 방법은 크게 두 단계로 설정했다. 첫 번째 단계는 근본적 이유를 알기 위한 본질적 접근으로서 애니메이션 영화를 사태 자체로 파악하는 것이며, 그 다음 단계는 우리의 삶 속에 구체화시켜 적합하고 구체적인 존재의미를 찾는 것이다. 이 두 가지 단계를 적확하게 수행하기 위해 먼저, 사실주의적 재현과 영화로서의 애니메이션 실재에 관해 고찰했다. 고찰을 통해 애니메이션 영화를 사태 자체로 파악하기 위해서는 우리의 의식과 지각의 차원에서 대상에 대해 현상의 본질로 접근할 필요가 있음을 밝혔다.
    따라서 본격적으로 해답을 구하는 첫 단계는 대상을 사태 자체로 놓고 현상의 본질로 접근할 수 있는 방법으로써 현상학의 관점에서 애니메이션 영화를 조명하는 것으로 이루어진다. 구체적으로 우리의 현실인식과 존재 인식, 세계 인식의 문제를 현상학의 관점에서 바라보고, 그 관점에서 애니메이션 영화를 조명했다. 조명 결과 허구로서 애니메이션 영화의 가장 적합한 존재의미를 찾는 것은 신체 지각의 대상으로서 우리의 삶 속에 구체화시키는데 있음이 밝혀졌다. 그러므로 해답을 구하는 두 번째 단계는 신체 지각의 특성에 따라 성립되는 실재성의 차원을 실제 작품을 대상으로 해석하는 것이다. 해석을 위한 작품은 차이와 변화를 읽어내기 위해 전통 애니메이션과 디지털 애니메이션의 범위에서 대표적인 작품을 선택했으며, <백설공주와 일곱 난쟁이, Snow White and the Seven Dwarfs>(1937), <스피릿, Spirit> (2002), <라따뚜이, Ratatouille>(2007)가 그것들이다. 지각의 과정과 결과에 대한 논의는 우리가 살고 있는 현실 세계에 비교해 기술했으며 실재성 성립 여부에 대해서는 성인을 기준으로 했다.
    이상과 같은 연구의 결과로써 우리가 애니메이션 영화를 지각함으로서 성립된 실재성은 체화된 실재성이며 그 체화의 정도를 강화시키는 방향으로 추구되어왔다는 것이 드러났다. 또한 그 결과 높은 현실성이 확보되었으며 성인들이 구체적인 존재의미를 찾기에 적합해짐에 따라 어린이 영화에서 성인 영화로 확장되고 있음이 밝혀졌다. 하지만 그것은 라이브 액션 영화의 ‘현실적 체험’과는 다른 것으로서 ‘비현실적 깊이가 포함된 현실적 체험’이 되는 것임을 주장했다. 이것은 우리 존재가 지니고 있는 숙명적 비현실성과 부합되는 것으로 이 점을 애니메이션 영화의 예술 가능성으로 보았다. 결과적으로 그것이 우리가 지니고 있는 비현실적 측면을 가시화시키는 역할을 하게 되는 예술로서 기능할 것을 예측했으며, 열린 가능성의 세계를 발견할 수 있는 기회가 될 수 있음을 주장했다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    This study was designed to get the answer to why we are absorbed in the world of animated films, despite the fact that we know they are totally fictions, and the reason why we obtain real identity from the objects in which unrealistic principles and reasons are combined. The two stages were established in the method in order to find the answers. The first stage was to understand the animation film on the basis of its own situation itself as a substantial approach to understand the fundamental reason, and the next stage was to look for the appropriate and concrete meaning of existence by concretizing the contents of animation in our life.
    In order to carry out the two stages precisely, the consideration on the realistic representation and the reality of animated film as a movie was carried out. Through the consideration, it was disclosed that we needed to approach the substance of what was happening as to the object at the level of our consciousness and perception so that we might understand the animation film on the basis of its own situation itself.
    Therefore, the first stage, in which we try to find the whole answer in a full-scale, was the method to approach the substance of what was happening, leaving the object alone as the situation itself, and it could be completed in this way by illuminating animation films at the view point of the phenomenology. The problems of our reality recognition, existence recognition and world recognition were surveyed in the concrete, from the view point of the phenomenology, and animation films were illuminated at the view point.
    As the result of the illumination, it was disclosed that searching for the most appropriate meaning for existence of animation movies, which are filled with fictions, was lying in the embodiment in our life as the object of physical perception.
    So, the second stage, in which the answer can be obtained, is to interpret the nature of the embodied reality, which is constructed according to the characteristic of physical perception taking a real work as an object. To carry out interpretation, the typical animations, such as Snow White and the Seven Dwarfs(1937), Spirit(2002), and Ratatouille (2007), were selected from the range of traditional and digital animations so as to read the difference and the change. The discussion of perceptional course and the result was described in comparison with the real world where we live, and whether or not the nature of actual existence could be formed was established on the basis of adults.
    As the result of this study, the reality, which has been materialized in real life through our perception of animation films, is the embodied reality, and it has been sought in the direction of intensifying embodiment. As the result, higher reality was obtained and it was also disclosed that as it became more appropriate for adults to find the concrete meaning of existence, the animation films expanded from children's movies to adults' movies. However, it was different from the "Realistic experience" in the live-action movies, and it was argued that it was the "Realistic experience including the unrealistic depth".
    This was what met the predestined unreality that was contained in reality, so this point could be regarded as the possibility of art. In conclusion, it was expected to function as the art which could play a role in visualization of an unreal world, and argued that it could be a chance to find the world with open possibilities.
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    This study was designed to get the answer to why we are absorbed in the world of animated films, despite the fact that we know they are totally fictions, and the reason why we obtain real identity from the objects in which unrealistic principles and r...

    This study was designed to get the answer to why we are absorbed in the world of animated films, despite the fact that we know they are totally fictions, and the reason why we obtain real identity from the objects in which unrealistic principles and reasons are combined. The two stages were established in the method in order to find the answers. The first stage was to understand the animation film on the basis of its own situation itself as a substantial approach to understand the fundamental reason, and the next stage was to look for the appropriate and concrete meaning of existence by concretizing the contents of animation in our life.
    In order to carry out the two stages precisely, the consideration on the realistic representation and the reality of animated film as a movie was carried out. Through the consideration, it was disclosed that we needed to approach the substance of what was happening as to the object at the level of our consciousness and perception so that we might understand the animation film on the basis of its own situation itself.
    Therefore, the first stage, in which we try to find the whole answer in a full-scale, was the method to approach the substance of what was happening, leaving the object alone as the situation itself, and it could be completed in this way by illuminating animation films at the view point of the phenomenology. The problems of our reality recognition, existence recognition and world recognition were surveyed in the concrete, from the view point of the phenomenology, and animation films were illuminated at the view point.
    As the result of the illumination, it was disclosed that searching for the most appropriate meaning for existence of animation movies, which are filled with fictions, was lying in the embodiment in our life as the object of physical perception.
    So, the second stage, in which the answer can be obtained, is to interpret the nature of the embodied reality, which is constructed according to the characteristic of physical perception taking a real work as an object. To carry out interpretation, the typical animations, such as Snow White and the Seven Dwarfs(1937), Spirit(2002), and Ratatouille (2007), were selected from the range of traditional and digital animations so as to read the difference and the change. The discussion of perceptional course and the result was described in comparison with the real world where we live, and whether or not the nature of actual existence could be formed was established on the basis of adults.
    As the result of this study, the reality, which has been materialized in real life through our perception of animation films, is the embodied reality, and it has been sought in the direction of intensifying embodiment. As the result, higher reality was obtained and it was also disclosed that as it became more appropriate for adults to find the concrete meaning of existence, the animation films expanded from children's movies to adults' movies. However, it was different from the "Realistic experience" in the live-action movies, and it was argued that it was the "Realistic experience including the unrealistic depth".
    This was what met the predestined unreality that was contained in reality, so this point could be regarded as the possibility of art. In conclusion, it was expected to function as the art which could play a role in visualization of an unreal world, and argued that it could be a chance to find the world with open possibilities.

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    목차 (Table of Contents)

    • Ⅰ. 서론 = 1
    • 1. 문제제기 및 연구목적 = 1
    • 2. 선행 연구 검토 = 4
    • 3. 연구범위 및 방법 = 11
    • Ⅱ. 애니메이션 영화의 실재에 관한 고찰 = 17
    • Ⅰ. 서론 = 1
    • 1. 문제제기 및 연구목적 = 1
    • 2. 선행 연구 검토 = 4
    • 3. 연구범위 및 방법 = 11
    • Ⅱ. 애니메이션 영화의 실재에 관한 고찰 = 17
    • 1. 애니메이션 영화의 정의 = 17
    • 2. 사실주의적 이미지 추구로서 애니메이션 영화 = 21
    • 2.1. 영화에서의 사실주의 추구 = 21
    • 2.1.1. 현실 기록에 근거한 사실적 표현 = 21
    • 2.1.2. 사실적 표현 수단으로서 디지털 테크놀러지 = 23
    • 2.2. 애니메이션 영화의 사실주의 추구 = 25
    • 2.2.1. 과장과 왜곡에 의한 사실적 표현 = 25
    • 2.2.2. 디지털 테크놀로지와의 결합에 의한 극사실적 표현 = 27
    • 3. 실재에 관한 고찰과 개념 정의 = 31
    • 3.1. 대상 재현으로서의 실재 = 31
    • 3.2. 애니메이션 영화의 실재 = 36
    • 3.2.1. 현실의 모방으로서 영화의 실재 = 36
    • 3.2.2. 왜곡과 과장에 의한 현실 모방으로서 애니메이션 영화의 실재 = 38
    • 3.3. 현상으로서 애니메이션 영화의 실재 = 41
    • 3.3.1. 대상에 대한 의식으로서 애니메이션 영화 = 41
    • 3.3.2. 대상에 대한 지각으로서 애니메이션 영화 = 44
    • 3.4. 연구 주제로서 실재성 정의 = 45
    • Ⅲ. 애니메이션 영화의 현상학적 접근 = 47
    • 1. 현실 인식의 지향성 = 47
    • 1.1. 의식의 지향성 = 47
    • 1.2. 지각의 지향성 = 50
    • 1.3. 지각의 공간적 지향성 = 53
    • 2. 존재 인식의 이중성 = 59
    • 2.1. 인간과 사물 존재 지각의 이중성 = 60
    • 2.2. 배경과 대상 지각의 이중성 = 64
    • 2.3. 지각의 공간적 상호 교차성 = 66
    • 3. 세계 인식의 상호 얽힘성 = 68
    • 3.1. 대상과 운동의 상호 얽힘성 = 69
    • 3.2. 대상과 담화의 상호 얽힘성 = 72
    • Ⅳ. 지각에 의한 애니메이션 영화의 실재성 해석 = 76
    • 1. 지향적 지각에 의한 실재 = 76
    • 1.1. 상상적 현실 지각 = 77
    • 1.2. 환상적 현실 지각 = 81
    • 2. 이중적 지각에 의한 실재 = 84
    • 2.1. 배경과 대상의 이중적 지각 = 85
    • 2.2. 공감각적 지각 = 87
    • 3. 상호 얽힘적 지각에 의한 실재 = 92
    • 3.1. 대상과 운동의 상호 얽힘적 지각 = 92
    • 3.2. 대상과 담화의 상호 얽힘적 지각 = 96
    • Ⅴ. 지각된 실재의 특성으로서 체화된 실재성 = 106
    • 1. 해석 결과에 의한 실재의 특성 = 106
    • 2. 존재와 지각 특성 부합으로서의 체화 = 110
    • 3. 체화된 실재로서의 애니메이션 영화 = 116
    • 3.1. 영상 지각에서 체화의 정도 = 116
    • 3.2. 체화된 실재로서 애니메이션 영화의 예술 가능성 = 121
    • Ⅵ. 결론 = 123
    • 참고문헌 = 127
    • 부록 = 138
    • ABSTRACT = 150
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