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    아동·청소년의 인터넷게임을 통한 성취, 자기효능감, 학교적응과 삶의 만족도

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    https://www.riss.kr/link?id=T11305903

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    이 연구는 아동․ 청소년의 인터넷 게임을 통한 성취가 학교적응과 삶의 만족도에 유의한 영향을 미치는지, 그리고 그 과정에서 자기효능감이 매개변인으로 작용하는지 살펴보고자 했다. 이를 위해 아동․ 청소년의 인터넷 게임이용 현황을 살펴보고, 인터넷 게임을 통한 성취, 현실․ 게임에서의 일반적․ 사회적 자기효능감, 학교적응과 삶의 만족도 간의 영향관계를 알아보았다.
    이러한 연구 목적에 따라 다음과 같은 연구문제를 설정하였다.
    【연구문제 1】아동․ 청소년의 인터넷 게임을 통한 성취, 자기효능감, 학교적응
    과 삶의 만족도는 어떠하며, 이는 인터넷 게임이용 정도에 따라 유의한 차이가 있는가?
    【연구문제 2】아동․ 청소년의 인터넷 게임을 통한 성취는 자기효능감의 매개를
    통해 학교적응과 삶의 만족도에 유의한 영향을 미치며, 이는 인터넷 게임이용 정도에 따라 유의한 차이가 있는가?
    위 목적을 달성하기 위해 서울시에 위치한 초등학교․ 중학교 11개교에서 1,004 명의 아동․ 청소년들을 대상으로 인터넷 게임이용 등에 관한 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS Win 12.0 프로그램에서 빈도분석, Cronbach's α, 요인분석, t검증, 이원변량 분석, 위계적 회귀분석을 이용하여 통계 분석하였다.
    주요 연구 결과를 요약하면 다음과 같다.
    첫째, 아동․ 청소년의 인터넷 게임을 통한 성취는 높은 인터넷 게임이용 정도에 비해 매우 낮았으며, 인터넷 게임이용 정도에 따라 유의한 차이가 있었다.
    둘째, 인터넷 게임을 하는 아동․ 청소년들의 자기효능감은 현실․ 게임에서의 일반적․ 사회적 자기효능감이 모두 높은 수준이었으며, 인터넷 게임이용 정도에
    따라 유의한 차이가 있었다. 인터넷 게임을 많이 하는 집단에서는 게임에서의 자기효능감이 현실에서의 자기효능감보다 높았으며, 인터넷 게임을 적게 하는 집단에서는 현실에서의 자기효능감이 게임에서의 자기효능감보다 높았다.
    셋째, 아동․ 청소년의 게임이용 여부에 따라 그들의 학교적응에 유의한 차이가 있었고, 삶의 만족도에 유의한 차이가 없었다. 인터넷 게임을 하는 아동․ 청소년이 인터넷 게임을 하지 않는 아동․ 청소년보다 낮은 학교적응을 보였다. 한편, 아동․ 청소년의 게임이용 정도에 따라서는 학교적응과 삶의 만족도 모두에 유의한 차이가 나타났으며, 인터넷 게임이용 정도가 높은 집단이 학교적응이 낮고, 삶의 만족도도 낮았다.
    넷째, 인터넷 게임이용 정도가 높은 집단에서, 아동․ 청소년의 인터넷 게임을 통한 성취는 자기효능감, 학교적응과 삶의 만족도에 유의한 영향을 미쳤다.
    그러나 인터넷 게임을 적게 하는 집단에서는 자기효능감에서만 유의한 영향력이 나타났다.
    다섯째, 인터넷 게임이용 정도가 높은 집단에서, 아동․ 청소년의 자기효능감은 인터넷 게임을 통한 성취와 학교적응, 인터넷 게임을 통한 성취와 삶의 만족도의 관계에 영향을 미쳤다. 자기효능감의 매개효과는 현실과 게임에서의 자기효능감 간에 차이가 있었는데, 현실에서의 자기효능감은 인터넷 게임을 통한 성취와 학교적응, 인터넷 게임을 통한 성취와 삶의 만족도의 관계에서 항상 매개요인으로 작용했으나, 게임에서의 자기효능감은 인터넷 게임을 통한 성취와 삶의 만족도의 관계에서만 매개요인으로 작용했다.
    이 연구는 100,4명의 아동․ 청소년을 대상으로, 그들의 인터넷 게임이용 현황을 알아보고, 인터넷 게임을 통한 성취가 자기효능감, 학교적응과 삶의 만족도에 긍정적인 영향을 미친다는 사실을 확인하였다. 그러나 이와 같은 결과가 인터넷 게임이용 정도가 높은 집단에서만 유의하게 나타났으며, 또한 인터넷 게임이용 자체는 자기효능감 및 학교적응과 삶의 만족도에 부정적 영향을 미쳤다. 인터넷 게임이용과 인터넷 게임을 통한 성취의 효과가 서로 어떻게 상쇄되어 나타날지 알아보기 위한 후속연구가 필요할 것이다 또한 이 연구는 가상공간인 인터넷 게임에서의 경험이 아동․ 청소년의 현실에서의 삶에 영향을 미친다는 사실을 밝혀냄으로써, 아동․ 청소년의 인터넷 게임이용에 대한 긍정적인 활용 가능성을 드러냈고, 후속연구에 기초자료를 제공했다.
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    이 연구는 아동․ 청소년의 인터넷 게임을 통한 성취가 학교적응과 삶의 만족도에 유의한 영향을 미치는지, 그리고 그 과정에서 자기효능감이 매개변인으로 작용하는지 살펴보고자 했다. ...

    이 연구는 아동․ 청소년의 인터넷 게임을 통한 성취가 학교적응과 삶의 만족도에 유의한 영향을 미치는지, 그리고 그 과정에서 자기효능감이 매개변인으로 작용하는지 살펴보고자 했다. 이를 위해 아동․ 청소년의 인터넷 게임이용 현황을 살펴보고, 인터넷 게임을 통한 성취, 현실․ 게임에서의 일반적․ 사회적 자기효능감, 학교적응과 삶의 만족도 간의 영향관계를 알아보았다.
    이러한 연구 목적에 따라 다음과 같은 연구문제를 설정하였다.
    【연구문제 1】아동․ 청소년의 인터넷 게임을 통한 성취, 자기효능감, 학교적응
    과 삶의 만족도는 어떠하며, 이는 인터넷 게임이용 정도에 따라 유의한 차이가 있는가?
    【연구문제 2】아동․ 청소년의 인터넷 게임을 통한 성취는 자기효능감의 매개를
    통해 학교적응과 삶의 만족도에 유의한 영향을 미치며, 이는 인터넷 게임이용 정도에 따라 유의한 차이가 있는가?
    위 목적을 달성하기 위해 서울시에 위치한 초등학교․ 중학교 11개교에서 1,004 명의 아동․ 청소년들을 대상으로 인터넷 게임이용 등에 관한 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS Win 12.0 프로그램에서 빈도분석, Cronbach's α, 요인분석, t검증, 이원변량 분석, 위계적 회귀분석을 이용하여 통계 분석하였다.
    주요 연구 결과를 요약하면 다음과 같다.
    첫째, 아동․ 청소년의 인터넷 게임을 통한 성취는 높은 인터넷 게임이용 정도에 비해 매우 낮았으며, 인터넷 게임이용 정도에 따라 유의한 차이가 있었다.
    둘째, 인터넷 게임을 하는 아동․ 청소년들의 자기효능감은 현실․ 게임에서의 일반적․ 사회적 자기효능감이 모두 높은 수준이었으며, 인터넷 게임이용 정도에
    따라 유의한 차이가 있었다. 인터넷 게임을 많이 하는 집단에서는 게임에서의 자기효능감이 현실에서의 자기효능감보다 높았으며, 인터넷 게임을 적게 하는 집단에서는 현실에서의 자기효능감이 게임에서의 자기효능감보다 높았다.
    셋째, 아동․ 청소년의 게임이용 여부에 따라 그들의 학교적응에 유의한 차이가 있었고, 삶의 만족도에 유의한 차이가 없었다. 인터넷 게임을 하는 아동․ 청소년이 인터넷 게임을 하지 않는 아동․ 청소년보다 낮은 학교적응을 보였다. 한편, 아동․ 청소년의 게임이용 정도에 따라서는 학교적응과 삶의 만족도 모두에 유의한 차이가 나타났으며, 인터넷 게임이용 정도가 높은 집단이 학교적응이 낮고, 삶의 만족도도 낮았다.
    넷째, 인터넷 게임이용 정도가 높은 집단에서, 아동․ 청소년의 인터넷 게임을 통한 성취는 자기효능감, 학교적응과 삶의 만족도에 유의한 영향을 미쳤다.
    그러나 인터넷 게임을 적게 하는 집단에서는 자기효능감에서만 유의한 영향력이 나타났다.
    다섯째, 인터넷 게임이용 정도가 높은 집단에서, 아동․ 청소년의 자기효능감은 인터넷 게임을 통한 성취와 학교적응, 인터넷 게임을 통한 성취와 삶의 만족도의 관계에 영향을 미쳤다. 자기효능감의 매개효과는 현실과 게임에서의 자기효능감 간에 차이가 있었는데, 현실에서의 자기효능감은 인터넷 게임을 통한 성취와 학교적응, 인터넷 게임을 통한 성취와 삶의 만족도의 관계에서 항상 매개요인으로 작용했으나, 게임에서의 자기효능감은 인터넷 게임을 통한 성취와 삶의 만족도의 관계에서만 매개요인으로 작용했다.
    이 연구는 100,4명의 아동․ 청소년을 대상으로, 그들의 인터넷 게임이용 현황을 알아보고, 인터넷 게임을 통한 성취가 자기효능감, 학교적응과 삶의 만족도에 긍정적인 영향을 미친다는 사실을 확인하였다. 그러나 이와 같은 결과가 인터넷 게임이용 정도가 높은 집단에서만 유의하게 나타났으며, 또한 인터넷 게임이용 자체는 자기효능감 및 학교적응과 삶의 만족도에 부정적 영향을 미쳤다. 인터넷 게임이용과 인터넷 게임을 통한 성취의 효과가 서로 어떻게 상쇄되어 나타날지 알아보기 위한 후속연구가 필요할 것이다 또한 이 연구는 가상공간인 인터넷 게임에서의 경험이 아동․ 청소년의 현실에서의 삶에 영향을 미친다는 사실을 밝혀냄으로써, 아동․ 청소년의 인터넷 게임이용에 대한 긍정적인 활용 가능성을 드러냈고, 후속연구에 기초자료를 제공했다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The purposes of this study were (1) to investigate children and adolescents' achievement through the internet game, self-efficacy, school
    adjustment and life satisfaction in accordance with the degree of their
    internet game playing, (2) to find out the effect of children and
    adolescents' achievement through the internet game on their self-efficacy, school adjustment and life satisfaction in accordance with
    the degree of their internet game playing.
    Subjects were 1,004 elementary and middle school students recruited from Seoul. To investigate children and adolescents' achiev ement through the internet game, self-efficacy, school adjustment, life satisfaction, a questionnaire designed for children and adolescents was used. w ith SPSS
    12.0 for Windows, collected data were analysed statistically using
    frequency, mean, standard dev iation, factor analysis, Cronbach's Alpha,
    independent sample T -test, correlation and regression.
    Major findings were as follow s:
    1. Children and adolescents' achievement through the internet game was very low despite their high internet game playing.
    2. Children and adolescents' general self-efficacy and social
    self-efficacy were high both in the internet game and in reality. In heavy user group, children and adolescents' self-efficacy in internet
    game was higher than their self-efficacy in reality. In light user group, however, children and adolescents' self-efficacy in internet game was lower than their self-efficacy in reality.
    3. Children and adolescents' school adjustment differed significantly
    according to whether they play the internet game or not. Children and
    adolescents who play the internet game show ed lower school adjustment
    than children and adolescents who do not play the internet game.
    Moreover, within the internet game user group, children and adolescents'
    school adjustment and life satisfaction differed significantly according to the degree of their internet game playing. Both school adjustment and
    life satisfaction were lower in heavy user group than in light user group.
    4. In heavy user group, children and adolescents' achievement through the internet game had positiv e effect on their self-efficacy, school adjustment and life satisfaction. In light user group, their achievement through the internet game affected positively only on their self-efficacy.
    5. In heavy user group, children and adolescents' self-efficacy mediated the relationship betw een their achiev ement through the internet game and school adjustment, achievement through the internet game and life satisfaction. The intermediation effects w ere different in self-efficacy in reality and in the internet game. The self-efficacy in reality has intermediation effect both on school adjustment and life satisfaction.
    However, the self-efficacy in the internet game has intermediation effect only on life satisfaction.
    This study inv estigated that children and adolescents' achievement through the internet game show s positive effects on their self-efficacy,
    school adjustment and life satisfaction. However, internet game itself
    shows negative effects on those factors. Therefore, a further study to
    find out the result of offsetting is needed. Also, this study investigated the fact that children and adolescents' achiev ement through the internet game affects their real life and found out positive possibility of the internet game.
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    The purposes of this study were (1) to investigate children and adolescents' achievement through the internet game, self-efficacy, school adjustment and life satisfaction in accordance with the degree of their internet game playing, (2) to find out ...

    The purposes of this study were (1) to investigate children and adolescents' achievement through the internet game, self-efficacy, school
    adjustment and life satisfaction in accordance with the degree of their
    internet game playing, (2) to find out the effect of children and
    adolescents' achievement through the internet game on their self-efficacy, school adjustment and life satisfaction in accordance with
    the degree of their internet game playing.
    Subjects were 1,004 elementary and middle school students recruited from Seoul. To investigate children and adolescents' achiev ement through the internet game, self-efficacy, school adjustment, life satisfaction, a questionnaire designed for children and adolescents was used. w ith SPSS
    12.0 for Windows, collected data were analysed statistically using
    frequency, mean, standard dev iation, factor analysis, Cronbach's Alpha,
    independent sample T -test, correlation and regression.
    Major findings were as follow s:
    1. Children and adolescents' achievement through the internet game was very low despite their high internet game playing.
    2. Children and adolescents' general self-efficacy and social
    self-efficacy were high both in the internet game and in reality. In heavy user group, children and adolescents' self-efficacy in internet
    game was higher than their self-efficacy in reality. In light user group, however, children and adolescents' self-efficacy in internet game was lower than their self-efficacy in reality.
    3. Children and adolescents' school adjustment differed significantly
    according to whether they play the internet game or not. Children and
    adolescents who play the internet game show ed lower school adjustment
    than children and adolescents who do not play the internet game.
    Moreover, within the internet game user group, children and adolescents'
    school adjustment and life satisfaction differed significantly according to the degree of their internet game playing. Both school adjustment and
    life satisfaction were lower in heavy user group than in light user group.
    4. In heavy user group, children and adolescents' achievement through the internet game had positiv e effect on their self-efficacy, school adjustment and life satisfaction. In light user group, their achievement through the internet game affected positively only on their self-efficacy.
    5. In heavy user group, children and adolescents' self-efficacy mediated the relationship betw een their achiev ement through the internet game and school adjustment, achievement through the internet game and life satisfaction. The intermediation effects w ere different in self-efficacy in reality and in the internet game. The self-efficacy in reality has intermediation effect both on school adjustment and life satisfaction.
    However, the self-efficacy in the internet game has intermediation effect only on life satisfaction.
    This study inv estigated that children and adolescents' achievement through the internet game show s positive effects on their self-efficacy,
    school adjustment and life satisfaction. However, internet game itself
    shows negative effects on those factors. Therefore, a further study to
    find out the result of offsetting is needed. Also, this study investigated the fact that children and adolescents' achiev ement through the internet game affects their real life and found out positive possibility of the internet game.

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    목차 (Table of Contents)

    • Ⅰ. 문제제기 = 1
    • Ⅱ. 이론적 배경 및 관련 선행연구 고찰 = 4
    • 1. 아동․ 청소년의 인터넷 게임사용 = 4
    • 2. 자기효능감 = 11
    • 3. 학교적응 = 16
    • Ⅰ. 문제제기 = 1
    • Ⅱ. 이론적 배경 및 관련 선행연구 고찰 = 4
    • 1. 아동․ 청소년의 인터넷 게임사용 = 4
    • 2. 자기효능감 = 11
    • 3. 학교적응 = 16
    • 4. 삶의 만족도 = 19
    • III. 연구문제 및 변수의 정의 = 22
    • 1. 연구문제 = 22
    • 2. 변수의 정의 = 24
    • Ⅳ. 연구방법 및 절차 = 27
    • 1. 연구대상 = 27
    • 2. 연구도구 = 28
    • 3. 연구절차 = 38
    • 4. 자료의 분석 = 39
    • Ⅴ. 결과 및 해석 = 40
    • 1. 아동․ 청소년의 인터넷 게임을 통한 성취, 자기효능감, 학교적응과 삶의 만족도 = 40
    • 2. 아동․ 청소년의 인터넷 게임을 통한 성취, 자기효능감이 학교적응과 삶의 만족도에 미치는 영향 = 60
    • Ⅵ. 결론 및 논의 = 86
    • 참고문헌 = 92
    • 부록 = 101
    • ABSTRACT = 114
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