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      중학생의 컴퓨터 게임 중독 수준에 따른 학습전략과 학업성취도와의 차이

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      https://www.riss.kr/link?id=T11226045

      • 저자
      • 발행사항

        대구 : 계명대학교 교육대학원, 2008

      • 학위논문사항

        학위논문(석사) -- 계명대학교 교육대학원 , 교육공학전공 , 2008. 2

      • 발행연도

        2008

      • 작성언어

        한국어

      • 주제어
      • 발행국(도시)

        대구

      • 기타서명

        Differences in Learning Strategy and Academic Achievement according to the levels of Computer Game Addiction

      • 형태사항

        ⅲ, 58 p. : 삽도 ; 26 cm.

      • 일반주기명

        지도교수 : 최명숙
        부록 : 설문지(p. 51-54)
        참고문헌 : p. 47-50

      • 소장기관
        • 계명대학교 동산도서관 소장기관정보
        • 국립중앙도서관 국립중앙도서관 우편복사 서비스
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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      The purpose of this study was to investigate the influence of computer game addiction, on learning and study strategy and academic achievement by verifying what difference could be caused according to the level of computer game addiction.
      For the purpose of this study, the research questions were as follows:
      First, how is actual condition of using computer games according to middle school students' general characteristics such as gender, grade and academic achievement?
      Second, are there any differences in learning strategies during the learning process according to the levels of computer game addition?
      Third, is there any difference in the academic achievement according to the levels of computer game addition?
      The subject of this study were 639 students in the first, second and third grade from S middle school in Daegu City. The instruments used in this study were the Internet Addiction Test developed by Young(1996) in the Center For on-line Addiction and revised by Lee So-young(2000) and the Learning and Study Inventory (LASSI) developed by Weinstein, Schult and Palmer(1987) and revised by Kim Gui-ja(2000) and Shin Soon-young(2002). The data was analyzed by SPSS program.
      For data analysis test was used to see how much the students depend on computer games according to their gender, grade, and academic achievement. MANOVA was carried out to identify the influence of computer games on the learning strategy and was used to see the relationship between computer game addiction and the academic achievement.
      The result of this study were as follows:
      First, male students had higher game career, frequency of use and time of use than female students. The students who were in higher grade and lower school achievement had higher marks in game career, frequency of use and time of use than their counterparts.
      Second, there was no statistically significant difference in information processing, one of primary strategy by the levels of game addiction. However, there was significant difference in other primary strategies and support strategies.
      Third, in terms of the academic achievement by game addiction, students with higer achievement had a tendency of non-addiction
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      The purpose of this study was to investigate the influence of computer game addiction, on learning and study strategy and academic achievement by verifying what difference could be caused according to the level of computer game addiction. For the pur...

      The purpose of this study was to investigate the influence of computer game addiction, on learning and study strategy and academic achievement by verifying what difference could be caused according to the level of computer game addiction.
      For the purpose of this study, the research questions were as follows:
      First, how is actual condition of using computer games according to middle school students' general characteristics such as gender, grade and academic achievement?
      Second, are there any differences in learning strategies during the learning process according to the levels of computer game addition?
      Third, is there any difference in the academic achievement according to the levels of computer game addition?
      The subject of this study were 639 students in the first, second and third grade from S middle school in Daegu City. The instruments used in this study were the Internet Addiction Test developed by Young(1996) in the Center For on-line Addiction and revised by Lee So-young(2000) and the Learning and Study Inventory (LASSI) developed by Weinstein, Schult and Palmer(1987) and revised by Kim Gui-ja(2000) and Shin Soon-young(2002). The data was analyzed by SPSS program.
      For data analysis test was used to see how much the students depend on computer games according to their gender, grade, and academic achievement. MANOVA was carried out to identify the influence of computer games on the learning strategy and was used to see the relationship between computer game addiction and the academic achievement.
      The result of this study were as follows:
      First, male students had higher game career, frequency of use and time of use than female students. The students who were in higher grade and lower school achievement had higher marks in game career, frequency of use and time of use than their counterparts.
      Second, there was no statistically significant difference in information processing, one of primary strategy by the levels of game addiction. However, there was significant difference in other primary strategies and support strategies.
      Third, in terms of the academic achievement by game addiction, students with higer achievement had a tendency of non-addiction

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      본 연구의 목적은 컴퓨터의 게임 중독이 가장 심각한 것으로 보고되고 있는 중학생을 대상으로 컴퓨터 게임 중독 실태를 파악하고 컴퓨터 게임 중독 수준에 따른 학습전략과 학업성취도에 어떤 차이가 있는지 알아보고자 하였다. 이러한 목적을 달성하기 위해서 다음과 같은 연구문제를 설정하였다.
      첫째, 중학생의 배경 특성에 따른 컴퓨터 게임 이용 실태는 어떠한가?
      둘째, 컴퓨터 게임 중독 수준에 따라 학습자가 학습과정에서 사용하는 학습전략에는 차이가 있는가?
      가. 학습자가 학습과정에서 사용하는 주 학습전략(정보처리, 주요개념, 학습 보조물 활용, 자기 검증, 시험전략)에는 차이가 있는가?
      나. 학습자가 학습과정에서 사용하는 보조 학습전략(학습태도, 학습동기, 시간관리, 불안대처, 주의집중)에는 차이가 있는가?
      셋째, 컴퓨터 게임 중독 수준에 따라 학업성취도에는 차이가 있는가?
      본 연구를 위하여 대구광역시에 소재하는 S중학교 1,2,3학년 남?녀 학생 700명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 이중 639명의 자료를 사용하였다. 본 연구에 사용된 조사도구는 컴퓨터 게임 중독 정도를 알아보기 위하여 Young(1996c)의 온라인 중독센터(The Center For On-Line Addiction)에서 만든 인터넷 중독 검사(The Internet Addiction Test)를 이소영(2000)이 게임 상황에 맞게 수정한 것을 사용하였으며, 학습전략을 측정하기 위한 도구는 Weinstein, Schult, 그리고 Palmer(1987)가 개발한 학습 전략 검사(Learning and Study Inventory: LASSI)를 김귀자(2000)와 신순영(2002)이 사용한 학습전략 검사를 본 연구에 맞게 수정 보완한 다음 사용하였다. 수집된 자료는 통계프로그램인 SPSS 12.0을 사용하여 통계 처리하였다. 중학생들의 게임 이용 실태가 학생들의 성별, 학년별, 성적별로 차이가 있는지를 살펴보기 위하여 검정을 실시하였으며, 학습 전략에 차이가 있는지 살펴보기 위하여 학습 전략의 하위영역에 대해 다변인 변량분석(MANOVA)을 실시하였다. 학업성취도와의 관계를 살펴보기 위하여는 을 실시하였다.
      연구결과는 다음과 같다.
      첫째, 게임 이용 경력, 빈도, 사용 시간에서 여학생보다는 남학생이, 고학년으로 갈수록 높게 나타났으며, 성적이 하위권으로 갈수록 높게 나타났다.
      둘째, 게임 중독수준에 따른 학습전략은 주 학습전략인 정보처리 능력은 유의미한 차이가 없었으며, 다른 주 학습전략과 보조 학습전략은 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다.
      셋째, 게임 중독수준에 따른 학업성취도는 학업성적이 높을수록 비 중독 경향도 높은 것으로 나타났다.
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      본 연구의 목적은 컴퓨터의 게임 중독이 가장 심각한 것으로 보고되고 있는 중학생을 대상으로 컴퓨터 게임 중독 실태를 파악하고 컴퓨터 게임 중독 수준에 따른 학습전략과 학업성취도에 ...

      본 연구의 목적은 컴퓨터의 게임 중독이 가장 심각한 것으로 보고되고 있는 중학생을 대상으로 컴퓨터 게임 중독 실태를 파악하고 컴퓨터 게임 중독 수준에 따른 학습전략과 학업성취도에 어떤 차이가 있는지 알아보고자 하였다. 이러한 목적을 달성하기 위해서 다음과 같은 연구문제를 설정하였다.
      첫째, 중학생의 배경 특성에 따른 컴퓨터 게임 이용 실태는 어떠한가?
      둘째, 컴퓨터 게임 중독 수준에 따라 학습자가 학습과정에서 사용하는 학습전략에는 차이가 있는가?
      가. 학습자가 학습과정에서 사용하는 주 학습전략(정보처리, 주요개념, 학습 보조물 활용, 자기 검증, 시험전략)에는 차이가 있는가?
      나. 학습자가 학습과정에서 사용하는 보조 학습전략(학습태도, 학습동기, 시간관리, 불안대처, 주의집중)에는 차이가 있는가?
      셋째, 컴퓨터 게임 중독 수준에 따라 학업성취도에는 차이가 있는가?
      본 연구를 위하여 대구광역시에 소재하는 S중학교 1,2,3학년 남?녀 학생 700명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 이중 639명의 자료를 사용하였다. 본 연구에 사용된 조사도구는 컴퓨터 게임 중독 정도를 알아보기 위하여 Young(1996c)의 온라인 중독센터(The Center For On-Line Addiction)에서 만든 인터넷 중독 검사(The Internet Addiction Test)를 이소영(2000)이 게임 상황에 맞게 수정한 것을 사용하였으며, 학습전략을 측정하기 위한 도구는 Weinstein, Schult, 그리고 Palmer(1987)가 개발한 학습 전략 검사(Learning and Study Inventory: LASSI)를 김귀자(2000)와 신순영(2002)이 사용한 학습전략 검사를 본 연구에 맞게 수정 보완한 다음 사용하였다. 수집된 자료는 통계프로그램인 SPSS 12.0을 사용하여 통계 처리하였다. 중학생들의 게임 이용 실태가 학생들의 성별, 학년별, 성적별로 차이가 있는지를 살펴보기 위하여 검정을 실시하였으며, 학습 전략에 차이가 있는지 살펴보기 위하여 학습 전략의 하위영역에 대해 다변인 변량분석(MANOVA)을 실시하였다. 학업성취도와의 관계를 살펴보기 위하여는 을 실시하였다.
      연구결과는 다음과 같다.
      첫째, 게임 이용 경력, 빈도, 사용 시간에서 여학생보다는 남학생이, 고학년으로 갈수록 높게 나타났으며, 성적이 하위권으로 갈수록 높게 나타났다.
      둘째, 게임 중독수준에 따른 학습전략은 주 학습전략인 정보처리 능력은 유의미한 차이가 없었으며, 다른 주 학습전략과 보조 학습전략은 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다.
      셋째, 게임 중독수준에 따른 학업성취도는 학업성적이 높을수록 비 중독 경향도 높은 것으로 나타났다.

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      목차 (Table of Contents)

      • Ⅰ. 서론 = 1
      • 1. 연구의 필요성 및 목적 = 1
      • 2. 연구문제 = 4
      • 3. 용어정의 = 4
      • 가. 컴퓨터 게임중독 = 4
      • Ⅰ. 서론 = 1
      • 1. 연구의 필요성 및 목적 = 1
      • 2. 연구문제 = 4
      • 3. 용어정의 = 4
      • 가. 컴퓨터 게임중독 = 4
      • 나. 학습전략 = 5
      • Ⅱ. 이론적 배경 = 6
      • 1. 컴퓨터 게임 = 6
      • 가. 컴퓨터 게임의 개념 = 6
      • 나. 컴퓨터 게임의 유형 = 7
      • 다. 컴퓨터 게임의 특성 = 9
      • 라. 컴퓨터 게임의 순기능과 역기능 = 10
      • 2. 컴퓨터 게임 중독증 = 13
      • 가. 컴퓨터 게임 중독의 개념 = 13
      • 나. 컴퓨터 게임 중독의 원인 = 15
      • 다. 컴퓨터 게임 중독의 문제점 = 17
      • 3. 학습전략 = 18
      • 가. 학습전략의 개념 = 18
      • 나. 학습전략의 내용 = 21
      • Ⅲ. 연구방법 = 26
      • 1. 연구대상 = 26
      • 2. 조사도구 및 내용 = 27
      • 가. 컴퓨터 게임 중독 검사 = 27
      • 나. 학습전략 검사 = 27
      • 3. 자료 처리 = 30
      • Ⅳ. 연구결과 = 31
      • 1. 배경 변인별 게임 이용 실태 = 31
      • 2. 게임 중독 수준에 따른 학습 전략의 차이 = 35
      • 가. 게임 중독 수준에 따른 주 학습전략 차이 = 35
      • 나. 게임 중독 수준에 따른 보조 학습전략 차이 = 38
      • 3. 게임 중독 수준과 학업성취도와의 관계 = 40
      • Ⅴ. 논의 = 41
      • Ⅵ. 요약, 결론 및 제언 = 44
      • 참고문헌 = 47
      • 부록 1 컴퓨터 게임 중독 검사지 = 52
      • 부록 2 학습전략 검사지 = 53
      • 영문초록 = 55
      • 국문초록 = 57
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