이 연구의 목적은 게임중심 공감훈련 프로그램이 초등학생의 공감 능력과 교우관계, 갈등해결전략에 미치는 영향을 검증하고자 하는데 있다. 이러한 연구 목적에 따라 구체적으로 설정한 ...

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청원군 : 한국교원대학교 교육대학원, 2007
학위논문(석사) -- 한국교원대학교 교육대학원 , 교육학과 상담심리전공 , 2007. 8
2007
한국어
371.4
충청북도
viii, 165 p. : 삽도 ; 26 cm
부록 : 1, 게임중심 공감훈련 프로그램. - 2, 검사 도구
지도교수 : 유형근
참고문헌 : p.94-104
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이 연구의 목적은 게임중심 공감훈련 프로그램이 초등학생의 공감 능력과 교우관계, 갈등해결전략에 미치는 영향을 검증하고자 하는데 있다. 이러한 연구 목적에 따라 구체적으로 설정한 연구 문제는 다음과 같다. 첫째, 게임중심 공감훈련 프로그램은 어떻게 구성되어야 하는가. 둘째, 게임중심 공감훈련 프로그램은 초등학생의 공감 능력에 어떠한 영향을 미치는가. 셋째, 게임중심 공감훈련 프로그램은 초등학생의 교우관계에 어떠한 영향을 미치는가. 넷째, 게임중심 공감훈련 프로그램은 초등학생의 갈등해결전략에 어떠한 영향을 미치는가이다.
연구 대상은 인천광역시 부평구에 소재하고 있는 1개 초등학교 4학년 10개 학급 중 2개 학급을 선정하여 임의로 한 학급을 실험집단에 다른 한 학급을 통제집단에 33명씩 배치하였다. 이 프로그램은 게임중심 공감훈련 프로그램과 관련된 문헌 및 선행연구 고찰을 통해 연구자가 프로그램 목적에 맞게 구안하였으며, 실험집단에게 총 11회기(회기당 60분씩 주 2회)를 실시하였다. 검사 도구는 공감 검사, 교우관계 검사, 갈등해결전략 검사이며 두 집단 각각 사전검사 및 사후검사를 실시하였다. 자료 처리는 SPSS/Window 11.5에서의 일변량공분산분석(ANCOVA)과 다변량공분산분석(MANCOVA)을 통한 통계적 분석을 하였고, 양적 결과가 갖는 신뢰성에 대한 제한점을 보완하기 위하여, 각 회기가 끝난 후 가설별로 경험보고서를 정리하고, 누가 기록한 공감통장의 공감점수를 분석하였으며, 프로그램 종료 후 공감 게임 및 프로그램 만족도를 통하여 내용을 분석함으로써 질적 분석에 활용하였다.
이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 게임중심 공감훈련 프로그램에 참여한 실험집단과 통제집단 간에 공감 사후검사 득점은 유의한 차이가 있었다(p < .01). 둘째, 게임중심 공감훈련 프로그램은 교우관계 증진에 효과가 있으며 그 하위요인인 친구 유무 및 신뢰도, 교제 지속성, 친구와의 공동생활에 긍정적 효과가 있었다(Wilk's λ = 0.699, p < .01). 셋째, 게임중심 공감훈련 프로그램은 갈등해결전략개선에 효과가 있으며 그 하위요인인 절충 및 협력전략(p < .01), 양보전략(p < .01), 지배전략(p < .01), 회피전략(p < .05)의 개선에 효과가 있었다. 또한 내용 분석 결과에서 실험 참가자들이 프로그램의 효과에 대하여 긍정적인 반응을 보인 것으로 나타났다. 이상의 결과로 살펴볼 때, 게임중심 공감훈련 프로그램은 참가 아동의 공감 능력을 향상시키고, 교우관계 증진 및 갈등해결전략을 개선시키는데 효과가 있다고 결론을 내릴 수 있다.
이 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 게임중심 공감 훈련의 필요성과 중요성을 제시하고 효과를 검증함으로써 상담의 기본 개념이라고 할 수 있는 공감 훈련의 도입 및 실행의 근거를 제시한다. 둘째, 게임중심 공감훈련 프로그램은 초등학교 아동의 발달 특성을 고려하여 동기 및 흥미를 유발할 수 있는 게임이 주를 이루고 있으므로 아동들에게 공감을 쉽고 재미있게 지도할 수 있도록 제시하였다. 셋째, 학급 단위 대상의 공감훈련 프로그램임으로 학교 현장에서 수업 시간 뿐 아니라 재량시간 등을 이용하여 비교적 쉽게 활용할 수 있는 방침을 제시해 줄 수 있다.
이 연구의 결과 및 결론을 토대로 후속연구를 위한 제언을 하면 다음과 같다. 첫째, 게임중심 공감훈련 프로그램 효과의 지속성이다. 따라서 일정한 시간이 지난 후에도 게임중심 공감훈련 프로그램의 효과가 지속되는지의 후속 연구가 필요하다. 둘째, 연구 대상의 특성에 맞게 구체화되고 차별화된 프로그램의 개발이 요구된다. 이 연구에서는 초등학교 중학년인 4학년을 대상으로 하여 게임중심 공감훈련 프로그램의 효과를 검증하였으나 각각 대상 학년의 발달 단계에 맞는 활동으로 프로그램을 재구성하여 초등학교 저학년, 고학년에도 적용시켜 효과를 검증하는 연구가 필요하다. 셋째, 이 연구는 33명의 다인수 학급에서 연구자 1명이 모둠활동을 위주로 실시하였으므로 개개인에 대한 관심이 부족한 면이 있었다. 따라서 다인수 학급에서 보다 효율적으로 구성원 모두 참여할 수 있는 방법에 대한 연구가 더 이루어져야 할 것이다.
목차 (Table of Contents)