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      애니메이션의 시각적 매혹성에 대한 연구 = (A)study on the visual fascination of animation

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      https://www.riss.kr/link?id=T11055303

      • 저자
      • 발행사항

        서울: 중앙대학교, 2007

      • 학위논문사항
      • 발행연도

        2007

      • 작성언어

        한국어

      • KDC

        688.6 판사항(4)

      • DDC

        791.433 판사항(21)

      • 발행국(도시)

        서울

      • 형태사항

        v, 149 p.: 삽화; 26 cm

      • 일반주기명

        권말부록으로 "2007년 2월 말 현재 전 세계 영화 흥행순위와 작품의 해당 장르, 그리고 영화 속 비현실적 요소 유무 (순위 자료출처: http://www.imdb.com)" 수록
        참고문헌: p. 127-131

      • DOI식별코드
      • 소장기관
        • 국립중앙도서관 국립중앙도서관 우편복사 서비스
        • 중앙대학교 서울캠퍼스 학술정보원 소장기관정보
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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      애니메이션에는 사람들을 매혹시키는 강력한 힘이 있다. 많은 연구자들은 현실과 이성의 지배에서 벗어나는 비현실성이 애니메이션이 가지는 힘의 원천이며 애니메이션의 본질 그 자체라고 진단했다. 그러나 애니메이션에서 비현실성은 물론 매우 중요한 속성 중의 하나지만 그것만이 전부는 아니다. 애니메이션의 비현실성과 비합리성에 지나치게 편중되어 현실성과 합리성 부분을 무시하면 애니메이션의 매혹을 제대로 파악할 수 없다.
      본 연구는 애니메이션의 매혹을 연구하기 위해 먼저 매혹의 개념을 정의했다. 매혹이란 특별한 이해관계가 없으면서도 어찌할 수 없이 주의가 집중되어 거기서 벗어나지 못하는 상태를 말한다. 즉 대상에 대한 이끌림, 대상의 내적논리 속으로의 몰입, 그리고 손익에서의 거리라는 세 가지가 본 연구가 이야기하는 매혹의 조건이다. 애니메이션은 이 조건들을 모두 만족시킨다.
      어떤 종류의 형상과 움직임도 자유롭게 보여주는 애니메이션이라는 기법이 환상을 시각화하는 것을 가능하게 함으로써 강력한 이끌림을 생산한다. 애니메이션과 마찬가지로 환상은 현실과 아무 상관없는 것이라는 오해를 자주 받지만 사실은 그렇지 않다. 환상은 현실과 일상을 조금만 재조합함으로써 우리가 알고 있는 상징계적 질서에 약간의 혼란을 도입하는 것이다. 이 혼란은 욕망으로 작용하기 때문에 우리에게 이끌림을 일으킨다. 혼란이 너무 심하면 우리의 이해의 범위가 넘어가버리기 때문에 흥미가 떨어진다. 이끌림이 일어나는 것은 도입된 혼란이 이미 성립되어 있는 상징계적 질서 전체보다 훨씬 적기 때문이다. 애니메이션은 우리에게 완전히 익숙한 일상적 세계는 아니지만 우리의 이해의 범위를 넘어가지는 않는, 관객의 무의식적 욕망을 자극하는 이미지를 제공하기 때문에 이끌림을 일으킨다.
      그러나 이끌림은 그다지 오래 지속되지 않는 특성을 가지고 있다. 따라서 매혹의 수준까지 도달하려면 주체가 그 대상의 내적논리 속으로 침잠되는 몰입이 필요하다. 내러티브는 몰입에 필요한 상징계적인 내적논리를 제공하기 때문에, 애니메이션이 단순한 눈끌림이 아니라 매혹으로 작용하기 위해서는 내러티브가 반드시 필요하다. 몰입이 일어나기 위해서는 주체가 자발적으로 그 대상의 내적 논리 안으로 들어가고자 하는 일종의 동의가 필요하다. 자신이 여기에 몰입되는 것을 허용하겠다는 생각이 없으면 몰입은 쉽게 일어나지 않기 때문이다. 애니메이션의 매혹이 다른 매체나 형식의 그것과 다른 면은 애니메이션의 시각적 센세이션에 의한 강력한 이끌림이 몰입에 대한 주체의 동의를 쉽게 얻어내게 만든다는 점이다.
      시각적 센세이션과 환상의 내러티브, 이 두 가지가 동시에 작용하면서 애니메이션은 독특한 매혹을 구축한다. 애니메이션은 상징계의 경계면에서 진동하는 환상을 시각화함으로써 이끌림을 얻어내며, 그 이끌림에 힘입어 환상의 이미지들을 다시 상징계적으로 재편시키는 내러티브에 관객을 몰입시킴으로써 매혹으로 완성된다. 하나의 애니메이션이 성공적으로 관객을 매혹시키기 위해서는 일단 시각적 센세이션으로 관객의 눈을 끈 후, 관객이 시각적으로 흥미를 잃기 전에 그 시각적 센세이션을 정당화하는 내적논리인 내러티브 속으로 몰입시켜야 한다. 이 두 가지가 함께 공존하기 때문에 애니메이션은 우리를 매혹시키며, 이러한 매혹이 라이브액션 영화보다 상대적으로 훨씬 더 많은 시간과 비용이 소요됨에도 불구하고 전 세계적으로 끊임없이 애니메이션이 제작되는 이유이다.
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      애니메이션에는 사람들을 매혹시키는 강력한 힘이 있다. 많은 연구자들은 현실과 이성의 지배에서 벗어나는 비현실성이 애니메이션이 가지는 힘의 원천이며 애니메이션의 본질 그 자체라...

      애니메이션에는 사람들을 매혹시키는 강력한 힘이 있다. 많은 연구자들은 현실과 이성의 지배에서 벗어나는 비현실성이 애니메이션이 가지는 힘의 원천이며 애니메이션의 본질 그 자체라고 진단했다. 그러나 애니메이션에서 비현실성은 물론 매우 중요한 속성 중의 하나지만 그것만이 전부는 아니다. 애니메이션의 비현실성과 비합리성에 지나치게 편중되어 현실성과 합리성 부분을 무시하면 애니메이션의 매혹을 제대로 파악할 수 없다.
      본 연구는 애니메이션의 매혹을 연구하기 위해 먼저 매혹의 개념을 정의했다. 매혹이란 특별한 이해관계가 없으면서도 어찌할 수 없이 주의가 집중되어 거기서 벗어나지 못하는 상태를 말한다. 즉 대상에 대한 이끌림, 대상의 내적논리 속으로의 몰입, 그리고 손익에서의 거리라는 세 가지가 본 연구가 이야기하는 매혹의 조건이다. 애니메이션은 이 조건들을 모두 만족시킨다.
      어떤 종류의 형상과 움직임도 자유롭게 보여주는 애니메이션이라는 기법이 환상을 시각화하는 것을 가능하게 함으로써 강력한 이끌림을 생산한다. 애니메이션과 마찬가지로 환상은 현실과 아무 상관없는 것이라는 오해를 자주 받지만 사실은 그렇지 않다. 환상은 현실과 일상을 조금만 재조합함으로써 우리가 알고 있는 상징계적 질서에 약간의 혼란을 도입하는 것이다. 이 혼란은 욕망으로 작용하기 때문에 우리에게 이끌림을 일으킨다. 혼란이 너무 심하면 우리의 이해의 범위가 넘어가버리기 때문에 흥미가 떨어진다. 이끌림이 일어나는 것은 도입된 혼란이 이미 성립되어 있는 상징계적 질서 전체보다 훨씬 적기 때문이다. 애니메이션은 우리에게 완전히 익숙한 일상적 세계는 아니지만 우리의 이해의 범위를 넘어가지는 않는, 관객의 무의식적 욕망을 자극하는 이미지를 제공하기 때문에 이끌림을 일으킨다.
      그러나 이끌림은 그다지 오래 지속되지 않는 특성을 가지고 있다. 따라서 매혹의 수준까지 도달하려면 주체가 그 대상의 내적논리 속으로 침잠되는 몰입이 필요하다. 내러티브는 몰입에 필요한 상징계적인 내적논리를 제공하기 때문에, 애니메이션이 단순한 눈끌림이 아니라 매혹으로 작용하기 위해서는 내러티브가 반드시 필요하다. 몰입이 일어나기 위해서는 주체가 자발적으로 그 대상의 내적 논리 안으로 들어가고자 하는 일종의 동의가 필요하다. 자신이 여기에 몰입되는 것을 허용하겠다는 생각이 없으면 몰입은 쉽게 일어나지 않기 때문이다. 애니메이션의 매혹이 다른 매체나 형식의 그것과 다른 면은 애니메이션의 시각적 센세이션에 의한 강력한 이끌림이 몰입에 대한 주체의 동의를 쉽게 얻어내게 만든다는 점이다.
      시각적 센세이션과 환상의 내러티브, 이 두 가지가 동시에 작용하면서 애니메이션은 독특한 매혹을 구축한다. 애니메이션은 상징계의 경계면에서 진동하는 환상을 시각화함으로써 이끌림을 얻어내며, 그 이끌림에 힘입어 환상의 이미지들을 다시 상징계적으로 재편시키는 내러티브에 관객을 몰입시킴으로써 매혹으로 완성된다. 하나의 애니메이션이 성공적으로 관객을 매혹시키기 위해서는 일단 시각적 센세이션으로 관객의 눈을 끈 후, 관객이 시각적으로 흥미를 잃기 전에 그 시각적 센세이션을 정당화하는 내적논리인 내러티브 속으로 몰입시켜야 한다. 이 두 가지가 함께 공존하기 때문에 애니메이션은 우리를 매혹시키며, 이러한 매혹이 라이브액션 영화보다 상대적으로 훨씬 더 많은 시간과 비용이 소요됨에도 불구하고 전 세계적으로 끊임없이 애니메이션이 제작되는 이유이다.

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      목차 (Table of Contents)

      • Ⅰ. 서론 = 1
      • 1. 문제 제기 및 연구 목적 = 1
      • 2. 애니메이션에 대한 선행 연구 = 10
      • 3. 연구 범위와 방법 = 16
      • Ⅱ. 시각적 매혹성의 개념 = 21
      • Ⅰ. 서론 = 1
      • 1. 문제 제기 및 연구 목적 = 1
      • 2. 애니메이션에 대한 선행 연구 = 10
      • 3. 연구 범위와 방법 = 16
      • Ⅱ. 시각적 매혹성의 개념 = 21
      • 1. 매혹의 정의와 조건 = 21
      • 1.1. 이끌림 attraction = 23
      • 1.2. 몰입 immersion = 24
      • 1.3. 손익으로부터의 거리 = 25
      • 2. 예술의 매혹과 환상 = 26
      • 2.1. 환상의 정의와 매혹과의 관계 = 28
      • 2.2. 예술에서 나타나는 환상과 매혹의 관계 = 31
      • 2.2.1. 내러티브를 통해 나타나는 환상과 매혹 = 31
      • 2.2.2. 이미지를 통해 나타나는 환상과 매혹 = 33
      • 2.3. `사실적` 환상 = 38
      • Ⅲ. 애니메이션 이미지의 특수성 = 46
      • 1. 응시와 이끌림 = 46
      • 2. 형식의 불투명성과 전前 내러티브 단계의 ‘멈칫거림’ = 52
      • 2.1. 시각적 센세이션으로 인한 스펙터클의 내러티브 압도 = 53
      • 2.2. 이미지의 관념성에 따른 해석의 필요 = 62
      • Ⅳ. 애니메이션 내러티브의 특수성 = 70
      • 1. 영상의 내러티브와 상징계적 질서 = 70
      • 2. 매체와 형식이 내러티브에 미치는 영향 = 73
      • 3. 환상과의 공생 = 76
      • 4. 동일한 내러티브에서 나타나는 라이브액션과 애니메이션의 차이 = 82
      • 4.1. 환상 에피소드의 적극적 추가 = 85
      • 4.2. 과정에 대한 강조 = 88
      • Ⅴ. 애니메이션의 매혹 = 101
      • 1. 센세이션, 내러티브, 그리고 매혹 = 101
      • 2. 애니메이션의 매혹이 가지는 한계 = 105
      • 3. 실제 작품에서 나타나는 애니메이션의 매혹 분석 = 108
      • 3.1. 타무라 시게루의 <고래의 도약-유리질의 바다> = 108
      • 3.2. 부르노 보제토의 <알레그로 논 트로포> = 115
      • Ⅵ. 결론 = 122
      • 참고 문헌 = 127
      • 부록 = 132
      • 국문초록 = 146
      • ABSTRACT = 148
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