이 연구는 전자교과서 개발의 기초가 되는 연구로서 교육학에서 학습동기와 몰입에 대한 기존의 논의를 검토하고 성공적인 웹 기반 프로그램에서 그 기제를 분석하여 전자교과서에 적용하...

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청원군 : 한국교원대학교 대학원, 2007
학위논문(석사) -- 한국교원대학교 대학원 , 국어교육전공 , 2007. 2
2007
한국어
371.32
충청북도
viii, 173 p. : 삽도 ; 26 cm
지도교수 : 한철우
참고문헌 : p.159-169
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이 연구는 전자교과서 개발의 기초가 되는 연구로서 교육학에서 학습동기와 몰입에 대한 기존의 논의를 검토하고 성공적인 웹 기반 프로그램에서 그 기제를 분석하여 전자교과서에 적용하는 방안을 제안하는 데 목적이 있다. 전자 교과서 개발의 기초 연구로서 학습동기와 몰입이라는 측면에 주목한 것은 다음과 같은 이유 때문이다.
첫째, 전자교과서는 학습자의 자기주도적 학습의 지원을 중요한 목표로 삼고 있는데, 이는 학습자의 자발적이고 적극적인 참여가 있을 때 가능하다. 따라서 전자교과서가 갖추어야 할 기본적이고 중요한 요소로 학습동기 및 몰입의 유발을 들 수 있다.
둘째, 인터넷이 연결된 컴퓨터를 기반으로 하는 학습 상황 아래 교수자와 시․공간적으로 분리된 환경은 학습자로 하여금 끊임없이 학습보다 더 흥미로운 매체에 시간과 노력을 사용하도록 유혹한다. 모든 학습이 소기의 학습 목표를 달성하기 위해서는 일정수준 이상의 시간을 학습에 투자해야 한다는 조건을 상기할 때, 전자교과서 자체에 학생들의 흥미를 유발하고 학습의 몰입을 촉발하는 기제가 있어야 한다고 판단하였다.
셋째, 이와 같은 맥락에서 최근에 게임을 통하여 학습 동기 유발을 이끌어 내고자 하는 에듀게임(edugame)에 대한 논의가 교육학에서 주목받고 있다. 본 연구는 이러한 경향에 동조하고 이에 보다 발전적인 관점에서 게임 등의 다른 요소를 매개로 하는 것이 아닌 전자교과서 자체를 통하여 이를 실현하고자 하는 방안을 제안하고자 하였다. 이렇게 함으로써 게임을 통해서는 이끌어 내기 어려운 전자교과서의 여러 장점을 극대화시킬 수 있기 때문이다.
이에 따라, 이 연구에서는 지금까지 전개되어온 전자교과서에 대한 논의를 검토하고, 학습동기와 몰입에 대한 이론을 살피고, 성공적인 몰입을 이끌어내는 온라인 게임 MMORPG와 개인형 커뮤니티 싸이월드의 몰입 기제를 분석하여 그것이 전자교과서에 어떻게 적용될 수 있는지 살펴보았다. 그 다음 그것을 토대로 전자교과서의 한 모형을 구안해 보았다. 이 연구에서 논의한 내용을 장별로 정리하면 다음과 같다.
II장에서는 전자교과서, 학습동기 및 몰입에 대한 이론적인 접근을 통해서 그 특징을 밝히고자 하였다. 그리하여 이 장에서는 전자교과서의 개념, 전자교과서의 특성, 전자교과서의 유형 등을 통하여 전자교과서의 특징을 검토하였고, 학습동기(ARCS) 이론과 몰입(flow) 이론을 통하여 그 구성 요인을 검토하였다. 그리고 성공적인 온라인프로그램인 MMORPG와 싸이월드의 몰입 기제를 검토하였다. 이에 캐릭터의 성장과 더불어 상호작용 요인이 몰입적 상황을 이끌어 내는 주요한 요인임을 밝히고 교육적인 측면에서 상호작용과 그것이 적용된 학습 방법인 웹퀘스트에 대해 살펴보았다.
III장에서는 국어과 전자교과서의 개발 방향을 설정하고, 전자교과서를 개발할 때 학습동기와 몰입 기제가 어떻게 적용될 수 있는지, 고려할 사항에 대해 논의하였다. 이 장에서 논의는 전자 교과서를 개발할 때 학습동기와 몰입 기제를 적용하는 데 도움을 제공하였다. 기존의 논의를 종합하여 전자교과서 개발 방향, 전자교과서의 개발 절차를 살펴보았고, 이에 전자교과서 개발 시 학습 동기 유발과 몰입을 위해 고려할 사항을 검토하였다. 고려할 사항으로는 먼저 기술적인 측면과 내용 구성 체제 측면에서 살펴보았고, 이후 ‘성장’과 ‘상호작용’ 측면에서 검토하였다.
IV장에서는 국어과 전자교과서 개발의 실제에 대해 논의를 전개하였다. 전자 교과서의 전체 프로그램 운영 설계를 한 후, 이를 토대로 학생용 전자교과서의 프로그램 구조를 설계하였다. 그 다음 설계한 구조에 맞게 전자교과서의 스토리 보드를 제작하였다. 이를 통하여 학습동기 및 몰입 기제가 적용된 전자교과서의 모형을 구성할 수 있었다. 그리고 구체적인 상황에서 쓰일 수 있는 학습 동기 유발과 몰입 기제 적용 방안을 제안할 수 있었다.
이러한 내용을 중심으로 하여 수행된 이 연구는 국어과 전자교과서 개발과 관련하여 다음과 같은 의의를 지닌다.
첫째, 이 연구는 전자교과서를 통한 학습에서 학습동기와 몰입 유발이라는 요소를 실제 적용하는 실천 방안에 대해 논의했다는 점에서 의의가 있다. 이를 위하여 전자 교과서의 개발에 대한 논의 중 학습 동기와 몰입 유발이라는 과제를 선정gk고, 전자 교과서의 특징과 목표의 측면에서 의의를 탐색한 다음, 이론적 배경 아래 학습 동기와 몰입 기제의 적용 방안을 제안하였다.
둘째, 이 연구는 자기주도적 학습이라는 전자교과서의 중요한 목표에 대한 구체적인 방안을 제안하였다는 점이다. 그 방안으로 학습을 통한 학습자의 성장을 실시간으로 객관적인 수치화하여 제공하였다. 이는 자기 주도적 학습이 학습자 자신의 현재 학습 상태에 대한 객관적인 점검을 통한 인식에서 출발하기 때문이다. 이러한 자기 점검을 토대로 각자 개개인의 학습 계획을 스스로 세우고 실천함으로써 개별학습, 수준별 학습을 가능하게 할 수 있다.
셋째, 전자 교과서에서 상호작용 요인이 중요하다는 점을 밝히고 전자교과서에서 어떠한 양상으로 나타나는지 대해 구체적인 논의를 하였다는 점이다. 상호작용 양상은 전자교과서와의 기계적 상호작용과 학습자간, 학습자와 교사, 전문가 사이의 대인간의 상호작용으로 나뉜다. 특히 대인간의 상호작용이 학습자의 지식을 구성하는 과정을 도울 뿐 아니라, 몰입적 사용을 이끌어 내는 주요한 구인이 된다는 점을 밝힌 점이 이 연구의 특징이라고 할 수 있다.
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