RISS 학술연구정보서비스

검색

인기 검색어

    다국어 입력

    http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

    변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

    예시)
    • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
    • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
    닫기

    게임 제작 활동이 학습자의 학습능력 수준에 따라 내재적 동기와 확산적 사고에 미치는 영향 = (The) Effects of game making activity on learner's intrinsic motivation and divergent thinking by their levels of learning ability

    한글로보기

    https://www.riss.kr/link?id=T11008392

    • 저자
    • 발행사항

      청원군 : 한국교원대학교 교육대학원, 2007

    • 학위논문사항

      학위논문(석사) -- 한국교원대학교 교육대학원 , 교육공학전공 , 2007. 2

    • 발행연도

      2007

    • 작성언어

      한국어

    • 주제어
    • DDC

      371.33

    • 발행국(도시)

      충청북도

    • 형태사항

      viii, 53p.: 삽도 ; 26 cm

    • 일반주기명

      지도교수 : 백영균
      참고문헌 : p.37-41

    • 소장기관
      • 대구교육대학교 도서관 소장기관정보
      • 부산교육대학교 도서관 소장기관정보
      • 전주교육대학교 도서관 소장기관정보
      • 한국교원대학교 도서관 소장기관정보
    • 0

      상세조회
    • 0

      다운로드
    서지정보 열기
    • 내보내기
    • 내책장담기
    • 공유하기
    • 오류접수

    부가정보

    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    컴퓨터 게임은 이제 아동의 놀이 문화뿐만 아니라 생활방식을 바꾸어 놓을 정도로 사회 전반적으로 영향력을 행사하고 있는 상황에서 컴퓨터 게임의 교육적 효과와 활용에 관한 연구들이 활발하게 있어왔다. 하지만 교육용 게임이 갖는 많은 학습 측면에서의 장점에도 불구하고 기존 교육용 게임은 학습자들에게 미리 잘 설계되고 빈틈없이 구성된 게임을 학습의 매체나 환경으로 제공하기 때문에 다양한 학습자의 요구 즉, 자신의 경험에 근거한 문제 상황, 추가 및 삭제하고 싶은 기능이나 객체를 적극적으로 반영하는데 한계가 있다.
    이는 학습매체로서의 컴퓨터 게임 활용이 여전히 학습자의 요구에 제한적일 수밖에 없음을 의미하며 놀이의 속성에 비추어 볼 때, 학습자의 능동적인 활동을 보장하면서 제어감을 경험할 수 있는 게임 제작 활동이 교육적으로 활용될 수 있는 시사점을 엿볼 수 있다.
    본 연구에서는 게임 제작 활동을 통해 내재적 동기와 확산적 사고의 훈련이 가능한지, 그 효과의 정도가 어느 정도인지, 그리고 학습 능력 수준과 게임 제작 활동 간에는 어떤 관련이 있는지를 알아보고자 한다.
    본 연구를 통해 밝히고자 하는 연구문제를 구체적으로 진술하면 다음과 같다.

    1. 컴퓨터 게임 제작 활동에서 게임 제작 활동이 학습자의 내재적 동기에 유의한 차이를 나타내는가?
    2. 컴퓨터 게임 제작 활동에서 게임 제작 활동이 학습자의 확산적 사고에 유의한 차이를 나타내는가?
    3. 게임 제작 활동과 학습 능력 수준을 통합적으로 고려할 때 학습자의 내재적 동기에 유의한 차이를 나타내는가?
    4. 게임 제작 활동과 학습 능력 수준을 통합적으로 고려할 때 학습자의 확산적 사고에 유의한 차이를 나타내는가?

    본 연구에서는 경기도 오산시에 소재하고 있는 W초등학교 6학년을 대상으로 하였다. 무작위로 표집한 2개의 학급의 학생 84명을 대상으로 하였다. 이 두 학급 중 1개 학급은 자율적 게임 제작 활동에서 학습하는 집단이고, 다른 1개 학급은 지시적 게임 제작 활동에서 학습하는 집단으로 배정하였다.
    본 연구에서는 게임 제작 활동과 학습 능력 수준에 따른 내재적 동기와 확산적 사고의 결과 분석을 위해 SPSS 13.0을 사용하여 t-검증과 2-way ANOVA(이원변량분석)를 실시하였다.

    본 연구의 결과는 다음과 같다.
    1. 게임 제작 활동에 따라 내재적 동기에 유의한 차이를 나타낼 것이라는 <가설Ⅰ>은 긍정되었다.(t=2.479, p=.015). 즉 지시적 게임 제작 활동보다 자율적 게임 제작 활동에서 내재적 동기가 높게 나타났다.
    2. 게임 제작 활동에 따라 확산적 사고에 유의한 차이를 나타낼 것이라는 <가설 Ⅱ>는 긍정되었다.(t=2.609, p=.011). 즉 지시적 게임 제작 활동보다 자율적 게임 제작 활동에서 확산적 사고가 높게 나타났다.
    3. 게임 제작 활동과 학습 능력 수준은 내재적 동기에 미치는 상호작용 효과가 있을 것이라는 <가설 Ⅲ>은 부정되었다(F=.765, p=.384). 즉, 게임 제작 활동 의 주효과를 살펴보면 F값이 6.175, p값이 .015로 유의함을 알 수 있었으나, 게임 제작 활동과 학습 능력 수준의 상호작용 효과는 p>.05로 유의한 결과를 얻지 못했다.
    4. 게임 제작 활동과 학습 능력 수준은 확산적 사고에 미치는 상호작용 효과가 있을 것이라는 <가설 Ⅳ>는 부정되었다(F=.306, p=.582). 즉, 게임 제작 활동 의 주효과를 살펴보면 F값이 6.720, p값이 .011로 유의함을 알 수 있었으나, 게임 제작 활동과 학습 능력 수준의 상호작용 효과는 p>.05로 유의한 결과를 얻지 못했다.
    이러한 연구 결과로 볼 때, 게임 제작 활동은 학습자의 내재적 동기와 확산적 사고에 영향을 주는 것으로 검증되었으며, 학습자의 학습 능력 수준은 확산적 사고에는 영향을 주었으나 내재적 동기는 유의한 차이가 없었다. 또한 게임 제작 활동과 학습 능력 수준 간에는 상호작용 효과가 나타나지 않음을 알 수 있다.
    본 연구의 결과를 바탕으로 다음과 같은 제언을 하고자 한다.
    논리, 음악, 수학, 예술 등 다양한 교수-학습 활동에 있어서 학습자의 능동적이고 적극적인 수업참여를 위해 학습자의 내재적 동기를 고려한 능동적인 게임 제작 활동을 적용한 수업 설계가 효과적일 수 있으며 학습한 내용과 관련하여 규칙, 보상, 도전과 경쟁의 요인이 포함된 게임 제작 활동을 통해 학습자의 확산적 사고의 향상과 창의성 훈련 효과를 기대할 수 있을 것이다.
    이러한 과정을 통해서 학습자는 강하게 자기 제어감을 경험하며, 흥미증진, 내재적 동기 부여, 학습의 파지 그리고 고차원적 사고향상과 추론기능 등의 향상을 기대할 수 있을 것이다. 이를 위해 우선 게임 제작 활동이 학습자의 인지적 도구로 활용할 수 있다는 인식이 요구된다. 본 연구 결과의 발전적 활용을 위해 앞으로 학업성취와 관련된 다양한 학습자들의 개인 변인과 컴퓨터 게임 제작 활동 간의 관련성을 규명하는 후속 연구가 필요할 것으로 판단된다.
    번역하기

    컴퓨터 게임은 이제 아동의 놀이 문화뿐만 아니라 생활방식을 바꾸어 놓을 정도로 사회 전반적으로 영향력을 행사하고 있는 상황에서 컴퓨터 게임의 교육적 효과와 활용에 관한 연구들이 ...

    컴퓨터 게임은 이제 아동의 놀이 문화뿐만 아니라 생활방식을 바꾸어 놓을 정도로 사회 전반적으로 영향력을 행사하고 있는 상황에서 컴퓨터 게임의 교육적 효과와 활용에 관한 연구들이 활발하게 있어왔다. 하지만 교육용 게임이 갖는 많은 학습 측면에서의 장점에도 불구하고 기존 교육용 게임은 학습자들에게 미리 잘 설계되고 빈틈없이 구성된 게임을 학습의 매체나 환경으로 제공하기 때문에 다양한 학습자의 요구 즉, 자신의 경험에 근거한 문제 상황, 추가 및 삭제하고 싶은 기능이나 객체를 적극적으로 반영하는데 한계가 있다.
    이는 학습매체로서의 컴퓨터 게임 활용이 여전히 학습자의 요구에 제한적일 수밖에 없음을 의미하며 놀이의 속성에 비추어 볼 때, 학습자의 능동적인 활동을 보장하면서 제어감을 경험할 수 있는 게임 제작 활동이 교육적으로 활용될 수 있는 시사점을 엿볼 수 있다.
    본 연구에서는 게임 제작 활동을 통해 내재적 동기와 확산적 사고의 훈련이 가능한지, 그 효과의 정도가 어느 정도인지, 그리고 학습 능력 수준과 게임 제작 활동 간에는 어떤 관련이 있는지를 알아보고자 한다.
    본 연구를 통해 밝히고자 하는 연구문제를 구체적으로 진술하면 다음과 같다.

    1. 컴퓨터 게임 제작 활동에서 게임 제작 활동이 학습자의 내재적 동기에 유의한 차이를 나타내는가?
    2. 컴퓨터 게임 제작 활동에서 게임 제작 활동이 학습자의 확산적 사고에 유의한 차이를 나타내는가?
    3. 게임 제작 활동과 학습 능력 수준을 통합적으로 고려할 때 학습자의 내재적 동기에 유의한 차이를 나타내는가?
    4. 게임 제작 활동과 학습 능력 수준을 통합적으로 고려할 때 학습자의 확산적 사고에 유의한 차이를 나타내는가?

    본 연구에서는 경기도 오산시에 소재하고 있는 W초등학교 6학년을 대상으로 하였다. 무작위로 표집한 2개의 학급의 학생 84명을 대상으로 하였다. 이 두 학급 중 1개 학급은 자율적 게임 제작 활동에서 학습하는 집단이고, 다른 1개 학급은 지시적 게임 제작 활동에서 학습하는 집단으로 배정하였다.
    본 연구에서는 게임 제작 활동과 학습 능력 수준에 따른 내재적 동기와 확산적 사고의 결과 분석을 위해 SPSS 13.0을 사용하여 t-검증과 2-way ANOVA(이원변량분석)를 실시하였다.

    본 연구의 결과는 다음과 같다.
    1. 게임 제작 활동에 따라 내재적 동기에 유의한 차이를 나타낼 것이라는 <가설Ⅰ>은 긍정되었다.(t=2.479, p=.015). 즉 지시적 게임 제작 활동보다 자율적 게임 제작 활동에서 내재적 동기가 높게 나타났다.
    2. 게임 제작 활동에 따라 확산적 사고에 유의한 차이를 나타낼 것이라는 <가설 Ⅱ>는 긍정되었다.(t=2.609, p=.011). 즉 지시적 게임 제작 활동보다 자율적 게임 제작 활동에서 확산적 사고가 높게 나타났다.
    3. 게임 제작 활동과 학습 능력 수준은 내재적 동기에 미치는 상호작용 효과가 있을 것이라는 <가설 Ⅲ>은 부정되었다(F=.765, p=.384). 즉, 게임 제작 활동 의 주효과를 살펴보면 F값이 6.175, p값이 .015로 유의함을 알 수 있었으나, 게임 제작 활동과 학습 능력 수준의 상호작용 효과는 p>.05로 유의한 결과를 얻지 못했다.
    4. 게임 제작 활동과 학습 능력 수준은 확산적 사고에 미치는 상호작용 효과가 있을 것이라는 <가설 Ⅳ>는 부정되었다(F=.306, p=.582). 즉, 게임 제작 활동 의 주효과를 살펴보면 F값이 6.720, p값이 .011로 유의함을 알 수 있었으나, 게임 제작 활동과 학습 능력 수준의 상호작용 효과는 p>.05로 유의한 결과를 얻지 못했다.
    이러한 연구 결과로 볼 때, 게임 제작 활동은 학습자의 내재적 동기와 확산적 사고에 영향을 주는 것으로 검증되었으며, 학습자의 학습 능력 수준은 확산적 사고에는 영향을 주었으나 내재적 동기는 유의한 차이가 없었다. 또한 게임 제작 활동과 학습 능력 수준 간에는 상호작용 효과가 나타나지 않음을 알 수 있다.
    본 연구의 결과를 바탕으로 다음과 같은 제언을 하고자 한다.
    논리, 음악, 수학, 예술 등 다양한 교수-학습 활동에 있어서 학습자의 능동적이고 적극적인 수업참여를 위해 학습자의 내재적 동기를 고려한 능동적인 게임 제작 활동을 적용한 수업 설계가 효과적일 수 있으며 학습한 내용과 관련하여 규칙, 보상, 도전과 경쟁의 요인이 포함된 게임 제작 활동을 통해 학습자의 확산적 사고의 향상과 창의성 훈련 효과를 기대할 수 있을 것이다.
    이러한 과정을 통해서 학습자는 강하게 자기 제어감을 경험하며, 흥미증진, 내재적 동기 부여, 학습의 파지 그리고 고차원적 사고향상과 추론기능 등의 향상을 기대할 수 있을 것이다. 이를 위해 우선 게임 제작 활동이 학습자의 인지적 도구로 활용할 수 있다는 인식이 요구된다. 본 연구 결과의 발전적 활용을 위해 앞으로 학업성취와 관련된 다양한 학습자들의 개인 변인과 컴퓨터 게임 제작 활동 간의 관련성을 규명하는 후속 연구가 필요할 것으로 판단된다.

    더보기

    목차 (Table of Contents)

    • I. 서 론 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
    • 2. 연구의 문제 3
    • 3. 용어의 정의 3
    • 가. 컴퓨터 게임 제작 활동 3
    • I. 서 론 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
    • 2. 연구의 문제 3
    • 3. 용어의 정의 3
    • 가. 컴퓨터 게임 제작 활동 3
    • 나. 내재적 동기 4
    • 다. 확산적 사고 4
    • II. 이론적 배경 5
    • 1. 컴퓨터 게임 제작 활동 5
    • 가. 컴퓨터 게임 제작 활동의 개관 5
    • 나. 컴퓨터 게임 제작 활동의 필요성 및 교육적 이점 6
    • 2. 내재적 동기와 확산적 사고 6
    • 가. 내재적 동기에 대한 이해 6
    • 나. 확산적 사고에 대한 이해 9
    • 다. 내재적 동기와 확산적 사고의 관계 12
    • III. 연구 가설 14
    • Ⅳ. 연구의 방법 15
    • 1. 연구 대상 15
    • 2. 도구 17
    • 3. 실험 설계 24
    • 4. 실험 절차 24
    • 5. 통계 처리 25
    • Ⅴ. 결과 및 논의 26
    • 1. 결과 및 해석 26
    • 2. 논의 32
    • Ⅵ. 결론 및 제언 34
    • 1. 결론 34
    • 2. 제언 36
    • 참 고 문 헌 37
    • ABSTRACT 42
    • 부록 1. 작업선호 검사도구 (The Work Preference Inventory : WPI) 46
    • 부록 2. Torrance의 일반 창의력 검사도구 48
    더보기

    분석정보

    View

    상세정보조회

    0

    Usage

    원문다운로드

    0

    대출신청

    0

    복사신청

    0

    EDDS신청

    0

    동일 주제 내 활용도 TOP

    더보기

    주제

    연도별 연구동향

    연도별 활용동향

    연관논문

    연구자 네트워크맵

    공동연구자 (7)

    유사연구자 (20) 활용도상위20명

    이 자료와 함께 이용한 RISS 자료

    나만을 위한 추천자료

    해외이동버튼