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      청소년의 온라인게임 몰입 및 중독에 영향을 미치는 생태체계변인 = Ecological variables affecting the online-game flow and addiction of the youth

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      https://www.riss.kr/link?id=T10989801

      • 저자
      • 발행사항

        서울: 숙명여자대학교, 2007

      • 학위논문사항
      • 발행연도

        2007

      • 작성언어

        한국어

      • 주제어
      • KDC

        183.3 판사항(4)

      • DDC

        155.5 판사항(21)

      • 발행국(도시)

        서울

      • 형태사항

        vi, 157 p.; 26 cm

      • 일반주기명

        권말부록으로 "온라인게임 '순수몰입' 집단에 속하는 사례 등", "측정도구의 문항구성, 신뢰도, 타당도, 생태체계변인과 청소년의 온라인게임 몰입 및 중독의 기초통계량, 생태체계변인과 청소년의 온라인게임 몰입 및 중독과의 관계", "설문지" 수록
        참고문헌: p. 109-124

      • 소장기관
        • 국립중앙도서관 국립중앙도서관 우편복사 서비스
        • 숙명여자대학교 도서관 소장기관정보
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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      The purpose of this study was to examine what variables affected the online-game flow and addiction of adolescents from an ecological standpoint.
      Three different ecological variables that might influence the online-game flow and addiction of teenagers were selected: organic variables, micro-variables(family environments, school environments and Internet surroundings), intermediate variables and external variables.
      Adolescents were divided into different groups according to their scores in online-game flow and addiction: a pure flow group(high-level flow/low-level addiction), a pure addict group(low-level flow/high-level addiction) and a mixed group(high-level flow/high-level addiction, high-level flow/middle-level addiction, middle-level flow/high-level addiction, and middle-level flow/middle-level addiction). The pure flow group was selected as a standard group, and the pure addict and mixed groups were chosen as control groups. And then the relative influence of the ecological variables that might distinguish the pure flow group from the pure addict group, the mixed group and the subgroups of the mixed group were investigated.
      The subjects in this study were 1,177 teenagers who attended eight different middle and high schools in Seoul, Gyeonggi province, Jeolla province and Jeju. Out of them. the boys outnumbered the girls, since the number of the former and latter respectively stood at 785 and 392.
      For data handling, Logistic regression analysis and stepwise logistic regression analysis were conducted. The students weren't selected by proportional sampling according to gender, and every group couldn't be examined under the same conditions. So it's not easy to check into the differences between the boys and girls, and the influence of the ecological variables was examined by having the possible impact of gender in control. The major findings of the study were as follows:
      First, self-control and interpersonal skills were identified as the ecological variables that had a primary impact on discriminating between the pure addict group and the pure flow group; self-control, depression and attitude of friends toward online games for between the overall mixed group and the pure flow group; self-control, depression, amount of games played, and conflicts with parents for between the high-level flow/high-level addiction subgroup of the mixed group and the pure flow group; self-control and attitude of friends toward online games for between the high-level flow/middle-level addiction subgroup of the mixed group and the pure flow group; depression, interpersonal skills, time for playing online games for the first time, passive/avoidant stress coping and social support from peers for between the middle-level flow/high-level addiction subgroup of the mixed group and the pure addict group; and self-control and social support from peers for between the middle-level flow/middle-level addiction subgroup of the mixed group and the pure addict group.
      Second, every ecological variable exercised an influence on distinguishing the pure flow group from the pure addict group, the mixed group and the subgroups of the mixed group. Specifically, the organic variables that affected it were self-control, depression, inter-personal skills, passive/avoidant stress coping and self-esteem, and the family-environment-related micro-variable that influenced it was conflicts with parents and social support from parents. The school-environment micro-variable that impacted it were time for starting playing online games, amount of games played, and term of playing online games. The intermediate variable that affected it was attitude of friends toward online games, and the influential external variable was accessibility to Internet cafes.
      Third, the organic variables had the largest impact on distinguishing the pure flow group from the pure addict group, the mixed group and each subgroup of the mixed group. It indicated that the psychological variables of the adolescents were more vital for their sound development than environments. In particular, self-control, one of the organic variables, exercised the greatest influence on distinguishing the pure flow group from the pure addict group, the mixed group and the mixed group's high-level flow/high-level addiction subgroup, high-level flow/middle-level addiction subgroup and the middle-level flow/middle-level addiction subgroup. And depression, which was also one of the organic variables, had the biggest impact on discriminating between the middle-level flow/high-level addiction subgroup of the mixed group and the pure flow group.
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      The purpose of this study was to examine what variables affected the online-game flow and addiction of adolescents from an ecological standpoint. Three different ecological variables that might influence the online-game flow and addiction of teenagers...

      The purpose of this study was to examine what variables affected the online-game flow and addiction of adolescents from an ecological standpoint.
      Three different ecological variables that might influence the online-game flow and addiction of teenagers were selected: organic variables, micro-variables(family environments, school environments and Internet surroundings), intermediate variables and external variables.
      Adolescents were divided into different groups according to their scores in online-game flow and addiction: a pure flow group(high-level flow/low-level addiction), a pure addict group(low-level flow/high-level addiction) and a mixed group(high-level flow/high-level addiction, high-level flow/middle-level addiction, middle-level flow/high-level addiction, and middle-level flow/middle-level addiction). The pure flow group was selected as a standard group, and the pure addict and mixed groups were chosen as control groups. And then the relative influence of the ecological variables that might distinguish the pure flow group from the pure addict group, the mixed group and the subgroups of the mixed group were investigated.
      The subjects in this study were 1,177 teenagers who attended eight different middle and high schools in Seoul, Gyeonggi province, Jeolla province and Jeju. Out of them. the boys outnumbered the girls, since the number of the former and latter respectively stood at 785 and 392.
      For data handling, Logistic regression analysis and stepwise logistic regression analysis were conducted. The students weren't selected by proportional sampling according to gender, and every group couldn't be examined under the same conditions. So it's not easy to check into the differences between the boys and girls, and the influence of the ecological variables was examined by having the possible impact of gender in control. The major findings of the study were as follows:
      First, self-control and interpersonal skills were identified as the ecological variables that had a primary impact on discriminating between the pure addict group and the pure flow group; self-control, depression and attitude of friends toward online games for between the overall mixed group and the pure flow group; self-control, depression, amount of games played, and conflicts with parents for between the high-level flow/high-level addiction subgroup of the mixed group and the pure flow group; self-control and attitude of friends toward online games for between the high-level flow/middle-level addiction subgroup of the mixed group and the pure flow group; depression, interpersonal skills, time for playing online games for the first time, passive/avoidant stress coping and social support from peers for between the middle-level flow/high-level addiction subgroup of the mixed group and the pure addict group; and self-control and social support from peers for between the middle-level flow/middle-level addiction subgroup of the mixed group and the pure addict group.
      Second, every ecological variable exercised an influence on distinguishing the pure flow group from the pure addict group, the mixed group and the subgroups of the mixed group. Specifically, the organic variables that affected it were self-control, depression, inter-personal skills, passive/avoidant stress coping and self-esteem, and the family-environment-related micro-variable that influenced it was conflicts with parents and social support from parents. The school-environment micro-variable that impacted it were time for starting playing online games, amount of games played, and term of playing online games. The intermediate variable that affected it was attitude of friends toward online games, and the influential external variable was accessibility to Internet cafes.
      Third, the organic variables had the largest impact on distinguishing the pure flow group from the pure addict group, the mixed group and each subgroup of the mixed group. It indicated that the psychological variables of the adolescents were more vital for their sound development than environments. In particular, self-control, one of the organic variables, exercised the greatest influence on distinguishing the pure flow group from the pure addict group, the mixed group and the mixed group's high-level flow/high-level addiction subgroup, high-level flow/middle-level addiction subgroup and the middle-level flow/middle-level addiction subgroup. And depression, which was also one of the organic variables, had the biggest impact on discriminating between the middle-level flow/high-level addiction subgroup of the mixed group and the pure flow group.

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      본 연구는 청소년의 온라인게임 몰입 및 중독에 영향을 미치는 변인들을 생태학적 관점에서 종합적으로 탐색하여 각 변인들의 영향을 규명하는데 그 목적이 있다.
      이를 위해 청소년의 온라인게임 몰입 및 중독에 영향을 미치는 생태체계 변인들을 유기체 변인, 미시체계 변인(가정환경 미시체계 변인, 학교환경 미시체계 변인, 인터넷환경 미시체계 변인), 중간체계 변인, 외체계 변인으로 나누었다.
      그리고 청소년의 온라인게임 몰입 및 중독 점수의 고·중·저 수준에 따라 순수몰입 집단(고몰입-비중독), 순수중독 집단(저몰입-고중독), 공존 집단(고몰입-고중독, 고몰입-중중독, 중몰입-고중독, 중몰입-중중독)으로 구별하여, 순수몰입 집단을 기준집단으로, 순수중독 집단과 공존 집단을 비교집단으로 설정하였다. 그리고 난 후 순수중독 집단과 순수몰입 집단간, 공존 집단 전체와 순수몰입 집단간, 공존 집단 내에 속하는 각각의 집단과 순수몰입 집단간을 구분해 주는 생태체계 변인들의 상대적 영향력을 규명하고자 하였다.
      본 연구의 조사대상은 서울과 경기도, 전라도, 그리고 제주 지역에 위치한 8개 중·고등학교에 재학 중인 청소년 1,177이었으며 이중 남자청소년은 785명, 여자청소년은 392명으로 남학생이 많았다.
      수집된 자료는 로지스틱 회귀분석과 단계적 로지스틱 회귀분석을 통해 분석하였다. 단, 성별에 근거한 비례표집이 되지 못하고, 각 집단에 동일한 조건을 적용할 수 없는 한계점때문에 남·녀 차이를 분석하는 것이 어려워 통계적으로 성별 영향을 통제하여 생태체계 변인의 영향력을 규명하였다. 본 연구를 통해 나타난 결과를 요약하면 다음과 같다.
      첫째, 청소년의 온라인게임 순수중독 집단과 순수몰입 집단간을 구분하는데 중요한 영향을 미치는 생태체계변인은 자기통제력과 대인관계기술이, 공존 집단 전체와 순수몰입 집단간을 구분하는데 중요한 영향을 미치는 생태체계변인은 자기통제력, 우울감, 온라인게임 사용에 대한 친구태도가, 공존 집단 내의 ‘고몰입-고중독’ 집단과 순수몰입 집단간을 구분하는데 중요한 영향을 미치는 생태체계변인은 자기통제력, 우울감, 게임사용량, 부모간 갈등이, 공존 집단 내의 ‘고몰입-중중독’ 집단과 순수몰입 집단간을 구분하는데 중요한 영향을 미치는 생태체계변인은 자기통제력, 온라인게임 사용에 대한 친구태도가, 공존 집단 내의 ‘중몰입-고중독’ 집단과 순수몰입 집단간을 구분하는데 중요한 영향을 미치는 생태체계변인은 우울감, 대인관계기술, 처음사용시기, 소극회피적 스트레스 대처방식, 또래의 사회적지지가, 공존 집단 내의 ‘중몰입-중중독’ 집단과 순수몰입 집단간을 구분하는데 중요한 영향을 미치는 생태체계변인은 자기통제력과 또래의 사회적지지로 나타났다.
      둘째, 모든 생태학적 체계 변인들이 청소년의 온라인게임 순수중독 집단과 순수몰입 집단간, 공존 집단 전체와 순수몰입 집단간, 공존 집단 내에 속하는 각각의 집단과 순수몰입 집단간을 구분하는데 영향을 미쳤다. 이를 구체적으로 살펴보면, 유기체 변인은 자기통제력, 우울감, 대인관계기술, 소극회피적 스트레스 대처방식, 자기존중감이, 가정환경 미시체계 변인은 부모간 갈등과 부모의 사회적지지가, 학교환경 미시체계 변인은 또래의 사회적지지가, 인터넷환경 미시체계 변인은 처음사용시기, 게임사용량, 게임사용경력이, 중간체계 변인은 온라인게임 사용에 대한 친구태도가, 외체계 변인은 PC방 가용성이 영향을 미치는 것으로 나타났다.
      셋째, 청소년의 온라인게임 순수중독 집단과 순수몰입 집단간, 공존 집단 전체와 순수몰입 집단간, 공존 집단 내에 속하는 각각의 집단과 순수몰입 집단간을 구분하는데 가장 영향력이 높은 생태체계변인군은 유기체 변인군이었다. 이는 청소년의 건강한 발달에 중요한 것은 환경보다 청소년 자신의 심리적 변인임을 시사해 주는 결과라고 하겠다. 특히, 유기체 변인군에서도 자기통제력은 청소년의 온라인게임 순수중독 집단과 순수몰입 집단간, 공존 집단 전체와 순수몰입 집단간, 공존 집단 내의 ‘고몰입-고중독’ 집단, ‘고몰입-중중독’ 집단, ‘중몰입-중중독’ 집단과 순수몰입 집단간을 구분하는데 가장 큰 영향을 미치는 공통 변인으로 나타났다. 그리고 유기체 변인군 중 우울감은 공존집단 내의 ‘중몰입-고중독’ 집단과 순수몰입 집단간을 구분하는데 가장 큰 영향을 미치는 변인으로 나타났다.
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      본 연구는 청소년의 온라인게임 몰입 및 중독에 영향을 미치는 변인들을 생태학적 관점에서 종합적으로 탐색하여 각 변인들의 영향을 규명하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 청소년의 온라...

      본 연구는 청소년의 온라인게임 몰입 및 중독에 영향을 미치는 변인들을 생태학적 관점에서 종합적으로 탐색하여 각 변인들의 영향을 규명하는데 그 목적이 있다.
      이를 위해 청소년의 온라인게임 몰입 및 중독에 영향을 미치는 생태체계 변인들을 유기체 변인, 미시체계 변인(가정환경 미시체계 변인, 학교환경 미시체계 변인, 인터넷환경 미시체계 변인), 중간체계 변인, 외체계 변인으로 나누었다.
      그리고 청소년의 온라인게임 몰입 및 중독 점수의 고·중·저 수준에 따라 순수몰입 집단(고몰입-비중독), 순수중독 집단(저몰입-고중독), 공존 집단(고몰입-고중독, 고몰입-중중독, 중몰입-고중독, 중몰입-중중독)으로 구별하여, 순수몰입 집단을 기준집단으로, 순수중독 집단과 공존 집단을 비교집단으로 설정하였다. 그리고 난 후 순수중독 집단과 순수몰입 집단간, 공존 집단 전체와 순수몰입 집단간, 공존 집단 내에 속하는 각각의 집단과 순수몰입 집단간을 구분해 주는 생태체계 변인들의 상대적 영향력을 규명하고자 하였다.
      본 연구의 조사대상은 서울과 경기도, 전라도, 그리고 제주 지역에 위치한 8개 중·고등학교에 재학 중인 청소년 1,177이었으며 이중 남자청소년은 785명, 여자청소년은 392명으로 남학생이 많았다.
      수집된 자료는 로지스틱 회귀분석과 단계적 로지스틱 회귀분석을 통해 분석하였다. 단, 성별에 근거한 비례표집이 되지 못하고, 각 집단에 동일한 조건을 적용할 수 없는 한계점때문에 남·녀 차이를 분석하는 것이 어려워 통계적으로 성별 영향을 통제하여 생태체계 변인의 영향력을 규명하였다. 본 연구를 통해 나타난 결과를 요약하면 다음과 같다.
      첫째, 청소년의 온라인게임 순수중독 집단과 순수몰입 집단간을 구분하는데 중요한 영향을 미치는 생태체계변인은 자기통제력과 대인관계기술이, 공존 집단 전체와 순수몰입 집단간을 구분하는데 중요한 영향을 미치는 생태체계변인은 자기통제력, 우울감, 온라인게임 사용에 대한 친구태도가, 공존 집단 내의 ‘고몰입-고중독’ 집단과 순수몰입 집단간을 구분하는데 중요한 영향을 미치는 생태체계변인은 자기통제력, 우울감, 게임사용량, 부모간 갈등이, 공존 집단 내의 ‘고몰입-중중독’ 집단과 순수몰입 집단간을 구분하는데 중요한 영향을 미치는 생태체계변인은 자기통제력, 온라인게임 사용에 대한 친구태도가, 공존 집단 내의 ‘중몰입-고중독’ 집단과 순수몰입 집단간을 구분하는데 중요한 영향을 미치는 생태체계변인은 우울감, 대인관계기술, 처음사용시기, 소극회피적 스트레스 대처방식, 또래의 사회적지지가, 공존 집단 내의 ‘중몰입-중중독’ 집단과 순수몰입 집단간을 구분하는데 중요한 영향을 미치는 생태체계변인은 자기통제력과 또래의 사회적지지로 나타났다.
      둘째, 모든 생태학적 체계 변인들이 청소년의 온라인게임 순수중독 집단과 순수몰입 집단간, 공존 집단 전체와 순수몰입 집단간, 공존 집단 내에 속하는 각각의 집단과 순수몰입 집단간을 구분하는데 영향을 미쳤다. 이를 구체적으로 살펴보면, 유기체 변인은 자기통제력, 우울감, 대인관계기술, 소극회피적 스트레스 대처방식, 자기존중감이, 가정환경 미시체계 변인은 부모간 갈등과 부모의 사회적지지가, 학교환경 미시체계 변인은 또래의 사회적지지가, 인터넷환경 미시체계 변인은 처음사용시기, 게임사용량, 게임사용경력이, 중간체계 변인은 온라인게임 사용에 대한 친구태도가, 외체계 변인은 PC방 가용성이 영향을 미치는 것으로 나타났다.
      셋째, 청소년의 온라인게임 순수중독 집단과 순수몰입 집단간, 공존 집단 전체와 순수몰입 집단간, 공존 집단 내에 속하는 각각의 집단과 순수몰입 집단간을 구분하는데 가장 영향력이 높은 생태체계변인군은 유기체 변인군이었다. 이는 청소년의 건강한 발달에 중요한 것은 환경보다 청소년 자신의 심리적 변인임을 시사해 주는 결과라고 하겠다. 특히, 유기체 변인군에서도 자기통제력은 청소년의 온라인게임 순수중독 집단과 순수몰입 집단간, 공존 집단 전체와 순수몰입 집단간, 공존 집단 내의 ‘고몰입-고중독’ 집단, ‘고몰입-중중독’ 집단, ‘중몰입-중중독’ 집단과 순수몰입 집단간을 구분하는데 가장 큰 영향을 미치는 공통 변인으로 나타났다. 그리고 유기체 변인군 중 우울감은 공존집단 내의 ‘중몰입-고중독’ 집단과 순수몰입 집단간을 구분하는데 가장 큰 영향을 미치는 변인으로 나타났다.

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      목차 (Table of Contents)

      • Ⅰ. 서론 = 1
      • 1. 연구의 필요성 및 목적 = 1
      • 2. 연구문제 = 8
      • 3. 용어의 정의 = 9
      • Ⅱ. 이론적 배경 = 15
      • Ⅰ. 서론 = 1
      • 1. 연구의 필요성 및 목적 = 1
      • 2. 연구문제 = 8
      • 3. 용어의 정의 = 9
      • Ⅱ. 이론적 배경 = 15
      • 1. 온라인게임 몰입과 중독의 개념 = 15
      • 1) 온라인게임 몰입 = 15
      • 2) 온라인게임 중독 = 17
      • 3) 온라인게임 몰입과 중독 간의 관계 = 20
      • 2. 온라인게임 몰입과 중독에 영향을 미치는 생태학적 요인 = 22
      • 1) 온라인게임 몰입 및 중독의 원인 = 22
      • 2) 생태학 이론 = 27
      • 3) 생태체계 변인의 분류 = 30
      • 3. 연구모형 = 46
      • 4. 개념모형 = 47
      • Ⅲ. 연구방법 = 48
      • 1. 연구대상 = 48
      • 2. 측정도구 = 51
      • 3. 연구절차 = 59
      • 4. 자료분석 = 60
      • Ⅳ. 연구결과 = 62
      • 1. 순수중독 집단과 순수몰입 집단을 구분해주는 생태체계변인 = 62
      • 2. 공존 집단과 순수몰입 집단을 구분해주는 생태체계변인 = 66
      • 1) 공존 집단 전체와 순수몰입 집단을 구분해주는 생태체계변인 = 66
      • 2) ‘고몰입-고중독’ 집단과 순수몰입 집단을 구분해주는 생태체계변인 = 70
      • 3) ‘고몰입-중중독’ 집단과 순수몰입 집단을 구분해주는 생태체계변인 = 74
      • 4) ‘중몰입-고중독’ 집단과 순수몰입 집단을 구분해주는 생태체계변인 = 78
      • 5) ‘중몰입-중중독’ 집단과 순수몰입 집단을 구분해주는 생태체계변인 = 82
      • 3. 결과 요약 = 85
      • Ⅴ. 논의 및 결론 = 88
      • 1. 논의 = 88
      • 2. 결론 = 106
      • 3. 제언 = 108
      • 참고문헌 = 109
      • 부록 1 = 125
      • 부록 2 = 139
      • 부록 3 = 142
      • ABSTRACT = 155
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