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    이해중심게임수업의 이해와 적용 = Understanding and its application of teaching games for understanding

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    https://www.riss.kr/link?id=T10953570

    • 저자
    • 발행사항

      서울: 고려대학교, 2007

    • 학위논문사항

      학위논문(박사) -- 고려대학교 대학원 , 체육학과 , 2007

    • 발행연도

      2007

    • 작성언어

      한국어

    • 주제어
    • KDC

      692.07 판사항(4)

    • DDC

      796.07 판사항(21)

    • 발행국(도시)

      서울

    • 형태사항

      vi, 203 p.: 삽화; 26 cm

    • 일반주기명

      참고문헌: p. 169-203

    • 소장기관
      • 고려대학교 도서관 소장기관정보
      • 고려대학교 세종학술정보원 소장기관정보
      • 국립중앙도서관 국립중앙도서관 우편복사 서비스
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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구의 목적은 체육과 교육과정의 대부분을 차지하고 있는 게임수업이 기능중심적으로 진행되면서 나타난 문제점을 극복하고, 학생들이 게임수업을 통해 문제해결능력을 기를 수 있도록 하는 이해중심게임수업에 대한 올바른 이해와 적용을 탐색하는 것이다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위해 이해중심게임수업 관련된 연구결과를 수집하여 분석하는 문헌연구방법을 사용하였다. 본 연구를 통해 밝혀진 이해중심게임수업이 무엇인지와 교사가 이해중심게임수업을 체육수업에 적용하기 위한 방안을 요약하면 다음과 같다.
    첫째, 이해중심게임수업은 Thorpe와 Bunker(1982)가 6단계모형의 발표를 시작으로 Thorpe, Bunker와 Almond(1986)가 “게임수업 다시 생각하기”라는 제목으로 책을 발행하면서 완료되었다. 이해중심게임수업을 기능중심게임수업과 비교하였을 때, 게임중심 ․ 전술중심 ․ 인지중심 ․ 학생중심이라는 특성이 확인되었다. 이후, 여러 학자들이 이해중심게임의 효과성에 대한 연구와 6단계모형을 재해석하고 변형, 다양한 실천전략에 대한 연구 등이 진행되었다. 또한, 이해중심게임수업은 게임을 ‘왜’ 배우고 가르치며, 게임을 통해 ‘무엇’을 배우며, 게임을 ‘어떻게’ 가르치느냐하는 교육과정 차원에서 해석해야 함을 확인하였다.
    둘째, 구성주의 철학에 근거한 ‘이해중심교수’, 정보처리이론, 내적동기이론, Piaget의 인지발달이론, Vygosky의 근접발달이론, Lave & Wenger의 상황학습이론 등이 이해중심게임수업으로 게임을 가르치고 배우는 과정에 적용된다.
    셋째, 이해중심게임수업은 게임을 문제해결활동으로 보고, 영역형 ․ 네트형 ․ 필드형 ․ 타겟형으로 분류하며, 게임의 각 영역은 게임의 특징과 규칙, 전술과 관련된 지식, 전술의 구조와 전술적 복잡성과 관련된 게임관련지식으로 내용지식을 구성한다.
    넷째, 이해중심게임수업은 의사결정을 촉진하기 위한 ‘발문’, 자신의 수행을 반성하기 위한 ‘관찰과 토론’, 다양한 선택의 가능성을 보여주는 ‘개입’과 같은 교수전략을 통해 학생의 게임에 대한 이해와 의미구성을 촉진한다.
    다섯째, 이해중심게임수업을 실행은 교사의 게임에 대한 새로운 철학과 믿음, 수업의 결과로 학생이 변화되었을 때 느끼는 교사의 만족감, 교사의 교과내용 지식이나 환경 등의 영향에 따라 다양한 형태로 나타난다. 교사가 실제적으로 수업을 계획하고 운영하는 데에는 변형게임을 어떻게 설계하고 수업의 구조를 어떻게 조직하느냐에 따라 다양한 형태의 이해중심게임수업이 전개된다.
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    본 연구의 목적은 체육과 교육과정의 대부분을 차지하고 있는 게임수업이 기능중심적으로 진행되면서 나타난 문제점을 극복하고, 학생들이 게임수업을 통해 문제해결능력을 기를 수 있도...

    본 연구의 목적은 체육과 교육과정의 대부분을 차지하고 있는 게임수업이 기능중심적으로 진행되면서 나타난 문제점을 극복하고, 학생들이 게임수업을 통해 문제해결능력을 기를 수 있도록 하는 이해중심게임수업에 대한 올바른 이해와 적용을 탐색하는 것이다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위해 이해중심게임수업 관련된 연구결과를 수집하여 분석하는 문헌연구방법을 사용하였다. 본 연구를 통해 밝혀진 이해중심게임수업이 무엇인지와 교사가 이해중심게임수업을 체육수업에 적용하기 위한 방안을 요약하면 다음과 같다.
    첫째, 이해중심게임수업은 Thorpe와 Bunker(1982)가 6단계모형의 발표를 시작으로 Thorpe, Bunker와 Almond(1986)가 “게임수업 다시 생각하기”라는 제목으로 책을 발행하면서 완료되었다. 이해중심게임수업을 기능중심게임수업과 비교하였을 때, 게임중심 ․ 전술중심 ․ 인지중심 ․ 학생중심이라는 특성이 확인되었다. 이후, 여러 학자들이 이해중심게임의 효과성에 대한 연구와 6단계모형을 재해석하고 변형, 다양한 실천전략에 대한 연구 등이 진행되었다. 또한, 이해중심게임수업은 게임을 ‘왜’ 배우고 가르치며, 게임을 통해 ‘무엇’을 배우며, 게임을 ‘어떻게’ 가르치느냐하는 교육과정 차원에서 해석해야 함을 확인하였다.
    둘째, 구성주의 철학에 근거한 ‘이해중심교수’, 정보처리이론, 내적동기이론, Piaget의 인지발달이론, Vygosky의 근접발달이론, Lave & Wenger의 상황학습이론 등이 이해중심게임수업으로 게임을 가르치고 배우는 과정에 적용된다.
    셋째, 이해중심게임수업은 게임을 문제해결활동으로 보고, 영역형 ․ 네트형 ․ 필드형 ․ 타겟형으로 분류하며, 게임의 각 영역은 게임의 특징과 규칙, 전술과 관련된 지식, 전술의 구조와 전술적 복잡성과 관련된 게임관련지식으로 내용지식을 구성한다.
    넷째, 이해중심게임수업은 의사결정을 촉진하기 위한 ‘발문’, 자신의 수행을 반성하기 위한 ‘관찰과 토론’, 다양한 선택의 가능성을 보여주는 ‘개입’과 같은 교수전략을 통해 학생의 게임에 대한 이해와 의미구성을 촉진한다.
    다섯째, 이해중심게임수업을 실행은 교사의 게임에 대한 새로운 철학과 믿음, 수업의 결과로 학생이 변화되었을 때 느끼는 교사의 만족감, 교사의 교과내용 지식이나 환경 등의 영향에 따라 다양한 형태로 나타난다. 교사가 실제적으로 수업을 계획하고 운영하는 데에는 변형게임을 어떻게 설계하고 수업의 구조를 어떻게 조직하느냐에 따라 다양한 형태의 이해중심게임수업이 전개된다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The purpose of this study was to explore the right understanding and its application of TGFU(teaching games for understanding) in order to overcome the difficulties occurring in skill-centered game classes which is made most of physical education curriculum and foster students'' ability of problem solving through game activity. For this, literature-based methodology collecting and analyzing the results of its related studies was utilized. The conceptions of TGFU and its practical applications useful to physical educators as a results of the analysis are summarized as follows;
    First, TGFU model was presented initially by six step model of Thorpe and Bunker(1982) and completed through "Rethinking the Games" written by Thorpe, Bunker, and Almond(1986). It is characterized by game, tactics, cognition, and student-centered learning in comparison with skill-centered game class. After that, several researchers have examined its effects, reinterpreted and transformed its procedural model, and studied its various practical strategies. Moreover it confirmed the model to be interpreted as a curriculum in terms of why to teach and learn the games, what to learn through them, and how to teach them.
    Second, TGFU model is based on teaching for understanding with constructional philosophy, information processing theory, intrinsic motivation theory, Piaget''s cognitive development theory, Vyogosky''s development theory, and Lave and Wenger''s situational learning theory in process of teaching and learning the games.
    Third, TGFU model considers the game as an activity for solving problem and classifies it by territorial, net/wall, striking, and target. Each domain in the games consists of content knowledges with its characteristic and rules, tactical knowledge, and knowledge relating to the structure of tactics and tactical complexities.
    Fourth, TGFU model facilitates the students'' understanding of the games and organizing of its meaning throughout teaching strategies such as an epilog for fostering their making decision, observation and discussion for reflecting their own performance, and intervention representing various possibilities of choice.
    Fifth, TGFU model is executed by various ways under the influence of a teacher''s renewed philosophy and belief of the game, his satisfaction with the students'' behavioral changes appeared as a result of the class, his knowledge of the contents relating to the subject or its educational environments. Planning and managing a practical class for TGFU model may depend on how physical educators will plan a transformational game and organize the structure of a class.
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    The purpose of this study was to explore the right understanding and its application of TGFU(teaching games for understanding) in order to overcome the difficulties occurring in skill-centered game classes which is made most of physical education curr...

    The purpose of this study was to explore the right understanding and its application of TGFU(teaching games for understanding) in order to overcome the difficulties occurring in skill-centered game classes which is made most of physical education curriculum and foster students'' ability of problem solving through game activity. For this, literature-based methodology collecting and analyzing the results of its related studies was utilized. The conceptions of TGFU and its practical applications useful to physical educators as a results of the analysis are summarized as follows;
    First, TGFU model was presented initially by six step model of Thorpe and Bunker(1982) and completed through "Rethinking the Games" written by Thorpe, Bunker, and Almond(1986). It is characterized by game, tactics, cognition, and student-centered learning in comparison with skill-centered game class. After that, several researchers have examined its effects, reinterpreted and transformed its procedural model, and studied its various practical strategies. Moreover it confirmed the model to be interpreted as a curriculum in terms of why to teach and learn the games, what to learn through them, and how to teach them.
    Second, TGFU model is based on teaching for understanding with constructional philosophy, information processing theory, intrinsic motivation theory, Piaget''s cognitive development theory, Vyogosky''s development theory, and Lave and Wenger''s situational learning theory in process of teaching and learning the games.
    Third, TGFU model considers the game as an activity for solving problem and classifies it by territorial, net/wall, striking, and target. Each domain in the games consists of content knowledges with its characteristic and rules, tactical knowledge, and knowledge relating to the structure of tactics and tactical complexities.
    Fourth, TGFU model facilitates the students'' understanding of the games and organizing of its meaning throughout teaching strategies such as an epilog for fostering their making decision, observation and discussion for reflecting their own performance, and intervention representing various possibilities of choice.
    Fifth, TGFU model is executed by various ways under the influence of a teacher''s renewed philosophy and belief of the game, his satisfaction with the students'' behavioral changes appeared as a result of the class, his knowledge of the contents relating to the subject or its educational environments. Planning and managing a practical class for TGFU model may depend on how physical educators will plan a transformational game and organize the structure of a class.

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    목차 (Table of Contents)

    • 목 차
    • 초초록초록
    • Ⅰ.서론
    • 1.연구의 필요성
    • 2.연구의 목적
    • 목 차
    • 초초록초록
    • Ⅰ.서론
    • 1.연구의 필요성
    • 2.연구의 목적
    • 3.연구방법
    • 4.용어의 정의
    • 5.연구의 제한점
    • Ⅱ.게임수업의 이해
    • 1.전통적 게임 수업에 대한 반성
    • 2.이해중심게임의 전개 과정
    • Ⅲ.이해중심게임수업과 기능중심게임수업의 비교
    • 1.이해중심게임모형과 기능중심게임수업의 가정과 가치
    • 2.기능중심게임수업과 이해중심게임수업 과정의 비교
    • 3.기능중심게임수업과 이해중심게임수업의 비교 연구
    • Ⅳ.이해중심게임수업과 교수-학습 이론
    • 1.내적동기
    • 2.이해와 의미의 구성
    • 3.정보처리 접근
    • 4.다이내믹 시스템 접근
    • 5.Piaget의 인지발달 이론
    • 6.Vygosky의 근접발달 이론
    • 7.상황학습이론
    • Ⅴ.교사사의사의 게게임임지지식지식
    • 1.게임의 본질과 기본 규칙
    • 2.게임의 분류 체계
    • 3.게임 전술의 구조
    • 4.게임 전술의 난이도
    • 5.전술과 전략
    • 6.교사의 내용지식 및 교수방법 지식
    • Ⅵ.이이해이해해중중심심게심게게임임수수업수업업의의 교수수전수전략전략
    • 1.관찰
    • 2.토론
    • 3.발문
    • 4.개입
    • Ⅶ.이이해이해해중중심심게심게게임임수수업수업업의의 실행
    • 1.이해중심 게임수행의 실행과정
    • 2.변형게임에 대한 재인식
    • 3.이해중심게임수업의 수업구조
    • Ⅷ.요약 및 제언
    • 1.요약
    • 2.제언
    • 참고 문헌
    • 감사의 글
    • 표목차
    • 표 1.수집된 자료의 유형
    • 표 2,교과서에 나타난 게임수업
    • 표 3.이해중심게임수업의 개발과정
    • 표 4.게임수업 다시 생각하기 수록 논문의 제목과 주요내용
    • 표 5.게임 조성하기의 단계
    • 표 6.게임 창작하기의 단계
    • 표 7.기능중심게임수업과 이해중심게임 수업의 적용단계
    • 표 8.이해중심게임수업 6단계모형에 대한 여러 수정모형의 비교
    • 표 9.이해중심게임수업과 기능중심게임수업 비교
    • 표 10.이해중심게임수업과 기능중심게임수업 과정 비교
    • 표 11.전통적인 교실과 구성주의적 교실의 비교
    • 표 12.게임의 유형
    • 표 13.축구의 전술적 문제와 움직임 및 기술
    • 표 14.영역형 게임의 전술구조와 행동원칙
    • 표 15.배드민턴의 전술적 문제
    • 표 16.배구의 전술적 문제
    • 표 17.소프트볼의 전술적 문제
    • 표 18.골프의 전술적 문제
    • 표 19.축구의 전술적 복잡성
    • 표 20.배드민턴의 전술적 복잡성
    • 표 21.골프의 전술적 복잡성
    • 표 22.소프트볼의 전술적 복잡성
    • 표 23.전략과 전술에 의해 나누어진 팀 게임들의 4가지 구성요소들
    • 표 24.교사에게 필요한 지식과 기술
    • 표 25.게임 변형의 목적과 사례
    • 표 26.게임의 맥락성과 계열성
    • 표 27.Mitchel등의 수업지도안
    • 표 28.Hopper의 블록플렌(BlockPlan)
    • 그림목차
    • 그림 1.자료분석 방법
    • 그림 2.Bunker와 Thorpe의 이해중심게임수업 6단계모형
    • 그림 3.게임 커리큘럼의 발달:핵심 4단계
    • 그림 4.게임수업구조 모형
    • 그림 5.게임 교수를 위한 전술적 접근 모델
    • 그림 6.Holt등의 교육과정과 교수방법적 원리의 통합모형
    • 그림 7.Kirk와 MacPahil의 6단계모형 수정모형
    • 그림 8.Hopper의 통합적 관점모델
    • 그림 9.안양옥의 이해중심게임수업모형
    • 그림 10.Bultler와 McCahan의 이해중심모형
    • 그림 11.Bultler와 McCahan의 기능중심수업과 이해중심게임수업의 비교
    • 그림 12.피아제의 인지구조 발달과정
    • 그림 13.Vygosky의 근접발달영역
    • 그림 14.게임의 분류
    • 그림 15.게임유형별 경기원리
    • 그림 16.학생중심적 관찰환경
    • 그림 17.팀 스포츠의 교수학습을 위한 관찰환경
    • 그림 18.교사의 교수행동을 보는 관점
    • 그림 19.코너 축구
    • 그림 20.공잡기 변형게임
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