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    유희적 감성이 적용된 디자인의 해석과 그 활용에 관한 연구 : 데스크-탑 스피커 디자인을 중심으로 = (A) study on the lts practical use with the interpreting of the design which the fun sensitivity is applied : focusing on the desktop speaker design

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    Changes in standards of values regarding products based on time and space, in accordance with an evolving products and changing social environments, have had effects on changes in standards of values about human beings. And, It simultaneously happened that human beings began designing with making and using tools. Humans make a stark difference from animals in that they have evolved by creating tools, making drastic improvements in their lives. And, under such concept, humans have evolved at the same time when tools, humans' products, were developed. The development has ranged from the developing process of such tools, to evolving one of those.
    It is 'Digital Revolution' that is one of the most typical examples. The development of digital technologies have led 'Analogue' products to render "Digital" ones, and relevant data have been also digitalized, getting a major value as information. And, the contemporary have also increasingly ushered in another revolution. With the era of 'one computer per a person', emerging, all computer users have rapidly exchanged much information through a rapid internet, building 'digital environment'.
    The research theme has pinpointed the ongoing situations of blindly following the convenience from the leading high-tech industry, and new technologies. And, the theme has made a conceptual analysis on the obvious reality - it is disregarded that changing trends of products have been correlated with human beings. And, it has understood about subjects of selecting process, examining how nature and users have responded. Especially, the theme has focused on finding out roots of digitalized products called " Digital or Information Revolution", exploring their relations with human beings, and studying what is consisted of inter-complementary elements.
    Previously, consumers used to regard the awareness of functions and qualities in purchasing products, as important. But, they have just begun to asked enterprises and designers for 'soft aspects' that products take on. Now, the changing era from 'function' to 'meaning' has been appearing.
    The general consumers tend to have a sense of the more satisfaction in sensational sentiment than excellent quality of products.
    Offering sensational added value and new images, product designs with recreational sentimental elements will be discussed in the research. They can be related to a great satisfaction toward self-realization in terms of sentimental motives, not in terms of Needs, which satisfy humans' basic daily needs. Unique and fresh designs should be made, so that products could make an effective approach to consumers, in competitive market climates, and they could be developed under the condition of creating corporate profits. The value of products is worth, enough once it gives an insight and a satisfaction to consumers. It is so as the value takes on a very abstract and intricate notion in different efficacy such as social, informational, and emotional values, as well as physical values of products.
    Against the backdrop, the research theme has conducted its study on the basis of the following sequences and scopes.
    The prologue of the chapter 1 accounts for perspective methods of research by finding solutions to current situations, where consumers are sentiment-oriented, in the era of one personal computer per one person.
    "The Interpretations And Uses Of Recreational Sentimental Emotion", of the chapter 2, deals with the understanding of the sentimental emotion, and determinants related such emotion.
    "The Cases and Analysis Of Applied Recreational Sentimental Emotion" of the chapter 3, conducts a study and an analysis of examples in each section, and tests them based on such determinants.
    "The Understanding Of Desktop Speakers of the chapter 4, puts forward ways of how designs will evolve, in the process of making comprehensive understanding about current speakers, and market trends. And, it makes a study and research on given tasks in following section, in terms of product-developing process.
    Focusing on current desktop speaker-users, the "Study Of Users" of the chapter 5, raises a problem of speakers, shedding light on directions of new product developments. The study of the chapter is conducted through a survey.
    “The Designs Of Desktop Speakers" of chapter 6 makes an analysis by singling out many design elements for speakers, and presents designs based on such elements, with the study of current design trend.
    "The Conclusion" of chapter 7, punctuates how results of the research will be produced, with the emphasis of perspectives indispensable for sequent research. And, the study of the chapter is dominated with validity of the research hypothesis and case study.
    As above-stated, the research theme proposes to devise recreational sentiment-oriented new Desktop Processes, and notes how they will be improved, through relevant case studies.
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    Changes in standards of values regarding products based on time and space, in accordance with an evolving products and changing social environments, have had effects on changes in standards of values about human beings. And, It simultaneously happened...

    Changes in standards of values regarding products based on time and space, in accordance with an evolving products and changing social environments, have had effects on changes in standards of values about human beings. And, It simultaneously happened that human beings began designing with making and using tools. Humans make a stark difference from animals in that they have evolved by creating tools, making drastic improvements in their lives. And, under such concept, humans have evolved at the same time when tools, humans' products, were developed. The development has ranged from the developing process of such tools, to evolving one of those.
    It is 'Digital Revolution' that is one of the most typical examples. The development of digital technologies have led 'Analogue' products to render "Digital" ones, and relevant data have been also digitalized, getting a major value as information. And, the contemporary have also increasingly ushered in another revolution. With the era of 'one computer per a person', emerging, all computer users have rapidly exchanged much information through a rapid internet, building 'digital environment'.
    The research theme has pinpointed the ongoing situations of blindly following the convenience from the leading high-tech industry, and new technologies. And, the theme has made a conceptual analysis on the obvious reality - it is disregarded that changing trends of products have been correlated with human beings. And, it has understood about subjects of selecting process, examining how nature and users have responded. Especially, the theme has focused on finding out roots of digitalized products called " Digital or Information Revolution", exploring their relations with human beings, and studying what is consisted of inter-complementary elements.
    Previously, consumers used to regard the awareness of functions and qualities in purchasing products, as important. But, they have just begun to asked enterprises and designers for 'soft aspects' that products take on. Now, the changing era from 'function' to 'meaning' has been appearing.
    The general consumers tend to have a sense of the more satisfaction in sensational sentiment than excellent quality of products.
    Offering sensational added value and new images, product designs with recreational sentimental elements will be discussed in the research. They can be related to a great satisfaction toward self-realization in terms of sentimental motives, not in terms of Needs, which satisfy humans' basic daily needs. Unique and fresh designs should be made, so that products could make an effective approach to consumers, in competitive market climates, and they could be developed under the condition of creating corporate profits. The value of products is worth, enough once it gives an insight and a satisfaction to consumers. It is so as the value takes on a very abstract and intricate notion in different efficacy such as social, informational, and emotional values, as well as physical values of products.
    Against the backdrop, the research theme has conducted its study on the basis of the following sequences and scopes.
    The prologue of the chapter 1 accounts for perspective methods of research by finding solutions to current situations, where consumers are sentiment-oriented, in the era of one personal computer per one person.
    "The Interpretations And Uses Of Recreational Sentimental Emotion", of the chapter 2, deals with the understanding of the sentimental emotion, and determinants related such emotion.
    "The Cases and Analysis Of Applied Recreational Sentimental Emotion" of the chapter 3, conducts a study and an analysis of examples in each section, and tests them based on such determinants.
    "The Understanding Of Desktop Speakers of the chapter 4, puts forward ways of how designs will evolve, in the process of making comprehensive understanding about current speakers, and market trends. And, it makes a study and research on given tasks in following section, in terms of product-developing process.
    Focusing on current desktop speaker-users, the "Study Of Users" of the chapter 5, raises a problem of speakers, shedding light on directions of new product developments. The study of the chapter is conducted through a survey.
    “The Designs Of Desktop Speakers" of chapter 6 makes an analysis by singling out many design elements for speakers, and presents designs based on such elements, with the study of current design trend.
    "The Conclusion" of chapter 7, punctuates how results of the research will be produced, with the emphasis of perspectives indispensable for sequent research. And, the study of the chapter is dominated with validity of the research hypothesis and case study.
    As above-stated, the research theme proposes to devise recreational sentiment-oriented new Desktop Processes, and notes how they will be improved, through relevant case studies.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    제품의 진화 및 사회 환경변화에 따른 시, 공간대별 제품에 대한 가치기준변화는 인간의 가치기준 변화에도 영향을 주었으며, 인간의 디자인 행위는 도구를 만들고 사용하는 것과 함께 시작되었던 행위이다. 인간이 다른 동물과 뚜렷이 구별되는 점은 도구를 만들어서 그들의 생활을 획기적으로 개선시키면서 진화하게 되었고 이러한 정의 속에서 인간의 진화와 인간의 창조물인 도구의 발달이 함께 이루어졌고, 이러한 도구의 발달과정에서 도구를 진화하는 존재로까지 발달이 함께 이루어졌다.
    그 중 가장 대표적인 것은 디지털 혁명이다. 디지털 기술의 발달로 아날로그 제품들의 디지털화로 인하여 그에 따른 데이터 또한 디지털화 되어 정보로써의 가치를 얻게 되었다. 그러면서 현대인들은 또 다른 혁명 속에 들어서게 된 것이다. 1인 1컴퓨터 시대가 도래 하면서 모든 컴퓨터 사용자는 빠른 인터넷을 통하여 많은 정보를 속도감 있게 주고받게 되며, 디지털 환경을 구축해 가고 있다.
    본 연구는 하이테크 산업주도와 신기술에 의한 편리성에 대한 신봉의 맹점을 지적한 것으로, 디지털제품의 통합이라는 제품의 흐름 일변도가 생활 영위의 주체인 인간과의 공진화(供進化)를 염두에 두지 않은 제품형성의 문제점을 제품진화의 개념적 분석을 통해서 각각의 진화를 이루는 선택과정의 주체를 파악하고, 그 주체가 되는 자연과 사용자의 반응을 분석하고, 특히 디지털혁명 혹은 정보의 혁명이라 부르는 현재의 디지털 제품들의 디지털화의 근원을 찾고 그에 따른 인간과의 관계성을 고찰하여 상호 보안의 요소는 무엇인가를 연구한다.
    이전까지 제품을 구입하는데 있어 소비자들은 기능, 품질에 대한 인식을 주요하게 생각했다. 하지만 이제 소비자는 상품이 갖는 소프트한 측면에 대한 배려를 기업과 디자이너들에게 요구하기 시작했다. 이제가지의 ‘기능’의 시대에서 ‘의미’의 시대를 맞이하고 있는 것이다. 오늘날의 소비자들이 느끼는 제품만족은 우수한 품질보다는 특히 그 속성이 생활 속에 부여하는 감각적인 감성에서 더 많이 얻을 수 있다.
    본 연구에서 다루어질 유희적 감성요소가 깃든 제품디자인은 소비자들에게 감각적인 부가가치를 제공하고 상품에 새로운 이미지를 부가한다. 즉, 인간의 기본적인 생활 욕구를 충족시키기 위한 Needs가 아닌 감성의 동기에서 자기실현을 위한 보다 큰 만족감을 얻기 위한 것으로 볼 수 있다. 다양한 제품 경쟁의 시장 상황 속에서 효과적으로 소비자들에게 다가서고 기업의 이윤을 창출해 낼 수 있는 제품 개발을 위해서는 독창성과 신선한 디자인으로 차별화되어야 한다. 제품의 가치란 제품의 물리적 가치뿐만 아니라 사회적, 정보적, 정서적 가치 등 다방면에서의 효용에 관한 매우 추상적이면서 복잡 미묘한 성질을 띠는 것으로서, 소비자의 생활에 어떠한 의미를 불어 넣어 만족을 줄 수 있다면 가치 있는 것이다.
    이와 같은 배경에서 본 논문은 다음과 같은 순서와 범위에서 연구를 진행하였다.
    1장 ‘서론’에서는 1인 1pc 시대에 감성화 된 소비자들의 현 상황에 반하여 본 연구가 해결하고자 하는 문제점을 규명함으로써 앞으로의 연구 방법에 대하여 설명하였다.
    2장 ‘유희적 감성의 해석과 활용’에서는 유희적 감성에 대한 이해와, 유희적 감성을 결정짓는 결정인자에 대해서 연구하였다.
    3장 ‘유희적 감성의 적용 사례 및 분석’ 에서는 유희적 감성이 적용된 사례들을 부분별로 나누어 조사하고 분석하여 유희적 감성에 대해서 결정인자를 토대로 검증하였다.
    4장 ‘데스크-탑 스피커의 이해’에서는 현재 사용되고 있는 스피커의 전반적인 이해와 시장흐름을 통해 앞으로 전개되어질 디자인 방향을 모색하고, 다음 본 연구에서 해결해야 할 요소들을 제품 개발 과정측면에서 조사 연구하였다.
    5장 ‘사용자 조사’에서는 현재 데스크-탑 스피커를 사용하고 있는 사용자를 중심으로 설문조사를 통하여 현재 사용되고 있는 스피커의 문제점을 도출, 새로운 제품 개발의 디자인 방향성을 제시하였다.
    6장 ‘데스크-탑 스피커 디자인’에서는 현재 디자인 트렌드의 조사와 함께 스피커를 위한 디자인 요소를 추출하여, 분석하고 분석된 요소를 토대로 디자인을 제시하였다.
    7장 ‘결론’에서는 연구 가설의 타당성과 사례 연구를 통하여 연구 결과가 적용될 방향에 대하여 설명하고 추후 연구에 필요한 시각을 제시하였다.
    이상과 같이 본 연구에서는 새롭게 제시되어야 할 유희적 감성의 데스크-탑 스피커의 개발 프로세스를 제안하고 그에 따른 사례연구를 함으로써 앞으로의 개발 방향을 제시하였다.
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    제품의 진화 및 사회 환경변화에 따른 시, 공간대별 제품에 대한 가치기준변화는 인간의 가치기준 변화에도 영향을 주었으며, 인간의 디자인 행위는 도구를 만들고 사용하는 것과 함께 시작...

    제품의 진화 및 사회 환경변화에 따른 시, 공간대별 제품에 대한 가치기준변화는 인간의 가치기준 변화에도 영향을 주었으며, 인간의 디자인 행위는 도구를 만들고 사용하는 것과 함께 시작되었던 행위이다. 인간이 다른 동물과 뚜렷이 구별되는 점은 도구를 만들어서 그들의 생활을 획기적으로 개선시키면서 진화하게 되었고 이러한 정의 속에서 인간의 진화와 인간의 창조물인 도구의 발달이 함께 이루어졌고, 이러한 도구의 발달과정에서 도구를 진화하는 존재로까지 발달이 함께 이루어졌다.
    그 중 가장 대표적인 것은 디지털 혁명이다. 디지털 기술의 발달로 아날로그 제품들의 디지털화로 인하여 그에 따른 데이터 또한 디지털화 되어 정보로써의 가치를 얻게 되었다. 그러면서 현대인들은 또 다른 혁명 속에 들어서게 된 것이다. 1인 1컴퓨터 시대가 도래 하면서 모든 컴퓨터 사용자는 빠른 인터넷을 통하여 많은 정보를 속도감 있게 주고받게 되며, 디지털 환경을 구축해 가고 있다.
    본 연구는 하이테크 산업주도와 신기술에 의한 편리성에 대한 신봉의 맹점을 지적한 것으로, 디지털제품의 통합이라는 제품의 흐름 일변도가 생활 영위의 주체인 인간과의 공진화(供進化)를 염두에 두지 않은 제품형성의 문제점을 제품진화의 개념적 분석을 통해서 각각의 진화를 이루는 선택과정의 주체를 파악하고, 그 주체가 되는 자연과 사용자의 반응을 분석하고, 특히 디지털혁명 혹은 정보의 혁명이라 부르는 현재의 디지털 제품들의 디지털화의 근원을 찾고 그에 따른 인간과의 관계성을 고찰하여 상호 보안의 요소는 무엇인가를 연구한다.
    이전까지 제품을 구입하는데 있어 소비자들은 기능, 품질에 대한 인식을 주요하게 생각했다. 하지만 이제 소비자는 상품이 갖는 소프트한 측면에 대한 배려를 기업과 디자이너들에게 요구하기 시작했다. 이제가지의 ‘기능’의 시대에서 ‘의미’의 시대를 맞이하고 있는 것이다. 오늘날의 소비자들이 느끼는 제품만족은 우수한 품질보다는 특히 그 속성이 생활 속에 부여하는 감각적인 감성에서 더 많이 얻을 수 있다.
    본 연구에서 다루어질 유희적 감성요소가 깃든 제품디자인은 소비자들에게 감각적인 부가가치를 제공하고 상품에 새로운 이미지를 부가한다. 즉, 인간의 기본적인 생활 욕구를 충족시키기 위한 Needs가 아닌 감성의 동기에서 자기실현을 위한 보다 큰 만족감을 얻기 위한 것으로 볼 수 있다. 다양한 제품 경쟁의 시장 상황 속에서 효과적으로 소비자들에게 다가서고 기업의 이윤을 창출해 낼 수 있는 제품 개발을 위해서는 독창성과 신선한 디자인으로 차별화되어야 한다. 제품의 가치란 제품의 물리적 가치뿐만 아니라 사회적, 정보적, 정서적 가치 등 다방면에서의 효용에 관한 매우 추상적이면서 복잡 미묘한 성질을 띠는 것으로서, 소비자의 생활에 어떠한 의미를 불어 넣어 만족을 줄 수 있다면 가치 있는 것이다.
    이와 같은 배경에서 본 논문은 다음과 같은 순서와 범위에서 연구를 진행하였다.
    1장 ‘서론’에서는 1인 1pc 시대에 감성화 된 소비자들의 현 상황에 반하여 본 연구가 해결하고자 하는 문제점을 규명함으로써 앞으로의 연구 방법에 대하여 설명하였다.
    2장 ‘유희적 감성의 해석과 활용’에서는 유희적 감성에 대한 이해와, 유희적 감성을 결정짓는 결정인자에 대해서 연구하였다.
    3장 ‘유희적 감성의 적용 사례 및 분석’ 에서는 유희적 감성이 적용된 사례들을 부분별로 나누어 조사하고 분석하여 유희적 감성에 대해서 결정인자를 토대로 검증하였다.
    4장 ‘데스크-탑 스피커의 이해’에서는 현재 사용되고 있는 스피커의 전반적인 이해와 시장흐름을 통해 앞으로 전개되어질 디자인 방향을 모색하고, 다음 본 연구에서 해결해야 할 요소들을 제품 개발 과정측면에서 조사 연구하였다.
    5장 ‘사용자 조사’에서는 현재 데스크-탑 스피커를 사용하고 있는 사용자를 중심으로 설문조사를 통하여 현재 사용되고 있는 스피커의 문제점을 도출, 새로운 제품 개발의 디자인 방향성을 제시하였다.
    6장 ‘데스크-탑 스피커 디자인’에서는 현재 디자인 트렌드의 조사와 함께 스피커를 위한 디자인 요소를 추출하여, 분석하고 분석된 요소를 토대로 디자인을 제시하였다.
    7장 ‘결론’에서는 연구 가설의 타당성과 사례 연구를 통하여 연구 결과가 적용될 방향에 대하여 설명하고 추후 연구에 필요한 시각을 제시하였다.
    이상과 같이 본 연구에서는 새롭게 제시되어야 할 유희적 감성의 데스크-탑 스피커의 개발 프로세스를 제안하고 그에 따른 사례연구를 함으로써 앞으로의 개발 방향을 제시하였다.

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    목차 (Table of Contents)

    • 국문요약 = ⅰ
    • 그림목차 = ⅴ
    • 표 목차 = ⅵ
    • 제1장 서론 = 1
    • 1.1 연구의 배경과 목적 = 1
    • 국문요약 = ⅰ
    • 그림목차 = ⅴ
    • 표 목차 = ⅵ
    • 제1장 서론 = 1
    • 1.1 연구의 배경과 목적 = 1
    • 1.2 연구의 방법 = 2
    • 제2장 유희적 감성의 이해 = 4
    • 2.1 이론적 고찰 = 4
    • 제3장 유희적 감성의 적용 사례 및 분석 = 15
    • 3.1 유희적 감성의 적용 사례 및 분석 = 15
    • 제4장 데스크-탑 스피커의 이해 = 34
    • 4.1 데스크-탑 스피커의 현황 = 34
    • 4.2 데스크-탑 스피커의 차별화 방안 = 43
    • 제5장 사용자 조사 = 53
    • 5.1 사용자 조사의 필요성과 방법 = 53
    • 5.2 사용자 설문조사 = 54
    • 5.3 소결 = 59
    • 제6장 데스크-탑 스피커 디자인 = 61
    • 6.1 디자인의 사회문화적 추세 = 62
    • 6.2 스피커 디자인을 위한 요소 = 66
    • 6.3 디자인 컨셉 = 75
    • 6.4 Drawing = 83
    • 6.5 Rendering = 84
    • 6.6 Mock-Up = 85
    • 제7장 결론 = 86
    • 참고문헌 = 88
    • Abstract = 90
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