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    애니메이션 광고에서 시지각 요소가 수신자 반응에 미치는 영향에 관한 연구 : 운동과 역학을 중심으로 = (A)study on the influences of visual-perception factors of the reactions in receivers on the animation advertisement : focused on movement and tension

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    컴퓨터 그래픽을 통한 디지털 이미지 제작은 애니메이션 광고뿐만 아니라 영상 미디어 제작에 결과적으로 급진적인 성장을 가져왔고 많은 제작 방법들을 통하여 우리들에게 다가오고 있으며, 또한 현대 영상에서는 다양한 볼거리를 제시하고 있다. 이는 과거에는 불가능했던 장면들을 다양한 방법을 통하여 완벽히 구현하고 있기 때문이다.
    본 연구에서는 인간의 지각에 70% 이상을 차지하는 시지각에 관한 연구를 중심적으로 동적인 영상에서의 시지각 요소와, 일반 조형적 시지각 요소와는 어떤 차별성이 있으며, 영상에서 지각을 하기 위해서는 어떤 시지각 요소가 필요하고, 어떤 방법으로 제작된 영상이 지각에 도움이 될 수 있는가? 또한 시지각 요소와 애니메이션 광고와는 무슨 관련이 있는가? 라는 문제제기에서 시작되었다.
    애니메이션 광고는 문화적 가치, 오락적 가치, 단순함의 커뮤니케이션 효과, 추상적인 개념의 형상화, 캐릭터를 통한 차별성, 경제적 효용성 등의 특성이 있다.
    이러한 장점이 있는 애니메이션 광고에 적용된 시지각 요소들은 과연, 수신자에게 어떤 지각반응을 가져올 수 있으며, 어떤 제작 요소들이 수신자에게 자극을 주어 반응할 수 있었는지 연구하기 위해 다음과 같은 이론을 고찰 하였다.
    게슈탈트 학파의 이론적 특징 중 보조 원리인 상(Figure)/배경(Ground)’ 의 원리, 자극의 패턴과 지각 구조의 형성 사이에 밀접한 관련이 있음을 주장하는 ‘구별’ 의 원리, 불완전한 구조로 변형되는 경향이 있음을 주장하는 ‘밀폐(Close)’ 의 원리는 시지각 요소를 연구하는 본 연구에서 연구가설을 설정하기 위한 기본적인 형태의 구조원리로 이해 할 수 있으며, 시지각 연구의 대표적인 Arnheim의 시지각 10가지 기초개념인 균형(Balance), 형태(Form), 형(Shape), 공간(Space)의 시각적 요소와 성장(Growth), 빛(Light), 색(Color), 운동(Movement), 역학(Tension), 표현(Expression)의 시각적 요소+시간적 요소 중 과연 운동(Movement)과 역학(Tension)요소가 애니메이션 광고에서 중요한 지각 요인임을 알 수 있을 것이다.
    운동과 역학의 세부요소 중 운동속도, 형태의 왜곡ㆍ과장, 움직임의 방향성, 단순ㆍ복잡, 균형ㆍ불균형의 6가지 항목이 애니메이션 선호도와의 관련성에 대해 알아보고, 운동성과 역학의 요소가 포함되어 있는 애니메이션을 선정하여 운동성과 역학의 요인을 고-저로 조작한 후, 과연 운동성과 역학의 고-저에 따라 조작된 애니메이션 중 어떻게 조작된 애니메이션에서 안구반응의 지각정도가 높게 나타나는지를 알아본다. 여기에서 수신자 반응에는 어떠한 차이가 있는지를 분석한다. 제노(Zeno)의 ‘순간이론(At-At Theory)ꡑ과 베르그송(Bergson)의 ‘프롬-투 이론(From-To Theory)’ 은 운동성과 역학의 고-저에 따른 변형을 위한 실험제작에 필요한 중요한 이론들이다.
    연구결과, 애니메이션 광고에서 운동과 역학의 자극이 광고에 있어서 전체적으로 매우 중요한 요소임을 알 수 있었다. 하지만 너무 운동 자극을 많이 주거나 역학 자극을 많이 주는 것은 광고의 이해에 문제점을 일으킬 수 있으며, 단지 흥미위주의 저속한 광고로 전락될 수 있다는 우려를 갖게 한다.
    연구결과를 근거로 영상에 있어서 시지각의 중요요소가 무엇인지를 파악하고, 어떠한 조합으로 제작하여야 수신자의 우호적인 반응을 유도할 수 있는가를 알 수 있다. 나아가 이러한 점은 애니메이션 광고를 제작하는데 기초적인 자료로 활용할 수 있으며, 제작 방향을 제시하는데 도움을 줄 수 있을 것이다.
    본 연구에서는 애니메이션 광고의 일반적인 특성에 대한 사변적인 고찰에 머문 연구들의 한계를 벗어나 애니메이션 광고에서 시지각의 중요요소인 운동과 역학을 실증적으로 비교하여 수신자 반응의 차이를 실험과 조사 분석을 통하여 연구되었으며 이는, 광고전략 수립에도 도움이 될 수 있다는데 그 의의가 있다고 할 수 있다.
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    컴퓨터 그래픽을 통한 디지털 이미지 제작은 애니메이션 광고뿐만 아니라 영상 미디어 제작에 결과적으로 급진적인 성장을 가져왔고 많은 제작 방법들을 통하여 우리들에게 다가오고 있으...

    컴퓨터 그래픽을 통한 디지털 이미지 제작은 애니메이션 광고뿐만 아니라 영상 미디어 제작에 결과적으로 급진적인 성장을 가져왔고 많은 제작 방법들을 통하여 우리들에게 다가오고 있으며, 또한 현대 영상에서는 다양한 볼거리를 제시하고 있다. 이는 과거에는 불가능했던 장면들을 다양한 방법을 통하여 완벽히 구현하고 있기 때문이다.
    본 연구에서는 인간의 지각에 70% 이상을 차지하는 시지각에 관한 연구를 중심적으로 동적인 영상에서의 시지각 요소와, 일반 조형적 시지각 요소와는 어떤 차별성이 있으며, 영상에서 지각을 하기 위해서는 어떤 시지각 요소가 필요하고, 어떤 방법으로 제작된 영상이 지각에 도움이 될 수 있는가? 또한 시지각 요소와 애니메이션 광고와는 무슨 관련이 있는가? 라는 문제제기에서 시작되었다.
    애니메이션 광고는 문화적 가치, 오락적 가치, 단순함의 커뮤니케이션 효과, 추상적인 개념의 형상화, 캐릭터를 통한 차별성, 경제적 효용성 등의 특성이 있다.
    이러한 장점이 있는 애니메이션 광고에 적용된 시지각 요소들은 과연, 수신자에게 어떤 지각반응을 가져올 수 있으며, 어떤 제작 요소들이 수신자에게 자극을 주어 반응할 수 있었는지 연구하기 위해 다음과 같은 이론을 고찰 하였다.
    게슈탈트 학파의 이론적 특징 중 보조 원리인 상(Figure)/배경(Ground)’ 의 원리, 자극의 패턴과 지각 구조의 형성 사이에 밀접한 관련이 있음을 주장하는 ‘구별’ 의 원리, 불완전한 구조로 변형되는 경향이 있음을 주장하는 ‘밀폐(Close)’ 의 원리는 시지각 요소를 연구하는 본 연구에서 연구가설을 설정하기 위한 기본적인 형태의 구조원리로 이해 할 수 있으며, 시지각 연구의 대표적인 Arnheim의 시지각 10가지 기초개념인 균형(Balance), 형태(Form), 형(Shape), 공간(Space)의 시각적 요소와 성장(Growth), 빛(Light), 색(Color), 운동(Movement), 역학(Tension), 표현(Expression)의 시각적 요소+시간적 요소 중 과연 운동(Movement)과 역학(Tension)요소가 애니메이션 광고에서 중요한 지각 요인임을 알 수 있을 것이다.
    운동과 역학의 세부요소 중 운동속도, 형태의 왜곡ㆍ과장, 움직임의 방향성, 단순ㆍ복잡, 균형ㆍ불균형의 6가지 항목이 애니메이션 선호도와의 관련성에 대해 알아보고, 운동성과 역학의 요소가 포함되어 있는 애니메이션을 선정하여 운동성과 역학의 요인을 고-저로 조작한 후, 과연 운동성과 역학의 고-저에 따라 조작된 애니메이션 중 어떻게 조작된 애니메이션에서 안구반응의 지각정도가 높게 나타나는지를 알아본다. 여기에서 수신자 반응에는 어떠한 차이가 있는지를 분석한다. 제노(Zeno)의 ‘순간이론(At-At Theory)ꡑ과 베르그송(Bergson)의 ‘프롬-투 이론(From-To Theory)’ 은 운동성과 역학의 고-저에 따른 변형을 위한 실험제작에 필요한 중요한 이론들이다.
    연구결과, 애니메이션 광고에서 운동과 역학의 자극이 광고에 있어서 전체적으로 매우 중요한 요소임을 알 수 있었다. 하지만 너무 운동 자극을 많이 주거나 역학 자극을 많이 주는 것은 광고의 이해에 문제점을 일으킬 수 있으며, 단지 흥미위주의 저속한 광고로 전락될 수 있다는 우려를 갖게 한다.
    연구결과를 근거로 영상에 있어서 시지각의 중요요소가 무엇인지를 파악하고, 어떠한 조합으로 제작하여야 수신자의 우호적인 반응을 유도할 수 있는가를 알 수 있다. 나아가 이러한 점은 애니메이션 광고를 제작하는데 기초적인 자료로 활용할 수 있으며, 제작 방향을 제시하는데 도움을 줄 수 있을 것이다.
    본 연구에서는 애니메이션 광고의 일반적인 특성에 대한 사변적인 고찰에 머문 연구들의 한계를 벗어나 애니메이션 광고에서 시지각의 중요요소인 운동과 역학을 실증적으로 비교하여 수신자 반응의 차이를 실험과 조사 분석을 통하여 연구되었으며 이는, 광고전략 수립에도 도움이 될 수 있다는데 그 의의가 있다고 할 수 있다.

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    목차 (Table of Contents)

    • Ⅰ. 서 론 12
    • 1. 연구배경 및 필요성 12
    • 2. 연구의 목적 및 구성 20
    • 1) 연구목적 20
    • 2) 연구구성 및 범위 22
    • Ⅰ. 서 론 12
    • 1. 연구배경 및 필요성 12
    • 2. 연구의 목적 및 구성 20
    • 1) 연구목적 20
    • 2) 연구구성 및 범위 22
    • 3. 선행연구 고찰 24
    • 1) 시지각에 대한 선행연구 24
    • 2) 애니메이션 광고와 수신자 반응에 대한 선행연구 29
    • Ⅱ. 시지각 연구의 이론적 논의 32
    • 1. 시지각 요소의 이론적 논의 32
    • 1) 시지각의 의미 32
    • 2) 루돌프 아른하임의 시지각 이론 36
    • 2. 운동과 역학에 대한 이론적 논의 39
    • 1) 시지각의 운동과 역학요소의 고찰 39
    • (1) 제노(Zeno)의 `순간이론(At-At Theory)` 42
    • (2) 베르그송(Bergson)의 `프롬-투 이론(From-To Theory)` 43
    • 2) 운동의 시지각 요인 44
    • 3) 역학의 시지각 요인 47
    • 3. 인지반응에 대한 이론적 논의 49
    • 1) 인지반응모델 49
    • (1) 인지적 반응 52
    • (2) 감성적 반응 53
    • (3) 태도적 반응 55
    • 2) 인지반응과 애니메이션 광고 56
    • Ⅲ. 연구방법 60
    • 1. 연구모형 60
    • 2. 연구가설의 설정 62
    • 3. 표본선정과 실험방법의 이해 64
    • 1) 시지각 요소의 측정 64
    • 2) 운동성과 역학의 조작을 통한 안구지각측정 68
    • (1) 애니메이션의 운동성과 역학의 조작 68
    • (2) 안구 운동의 측정 방법 71
    • (3) 안구운동 측정 실험의 원리 및 방법 75
    • 4. 자료수집과 설문의 구성 77
    • 1) 시지각 요소 측정을 위한 설문조사 77
    • 2) 운동, 역학의 세부요소에 따른 선호도 측정을 위한 설문조사 78
    • 3) 운동성과 역학의 고-저로 조작된 애니메이션에 대한 선호도 수신자 반응측정을 위한 설문조사 79
    • Ⅳ. 실증 분석 81
    • 1. 기초자료 통계분석 81
    • 1) 시지각 요소 조사대상자의 특성 81
    • 2) 운동 역학 세부요소 조사대상자의 특성 81
    • 3) 운동성 역학의 고-저로 조작된 애니메이션의 안구측정 및 수신자 반응 조사대상자의 특성 82
    • 2. 시지각 요소의 측정 결과 83
    • 1) 성별에 따른 시지각 요소의 측정 결과 83
    • 2) 연령에 따른 지각의 차이 84
    • 3) 지각수준 측정결과 86
    • 3. 운동 역학 세부요소가 애니메이션 선호도에 미치는 영향 88
    • 1) 성별에 따른 애니메이션 선호도 88
    • 2) 애니메이션 광고의 선호도의 차이 95
    • 3) 운동 역학 세부요소와 애니메이션 선호도와의 관련성 99
    • 4) 운동 역학 세부요소가 애니메이션 선호도에 미치는 영향 103
    • 4. 운동성과 역학의 고-저에 따른 수신자 반응 106
    • 1) 운동성과 역학의 고-저에 따른 안구측정 실험 결과 106
    • 2) 운동성과 역학 고-저에 따라 호감도와 수신자 반응의 성별 차이분석 112
    • (1) 성별에 따른 A 애니메이션의 차이 분석 112
    • (2) 성별에 따른 B 애니메이션의 차이 분석 113
    • (3) 성별에 따른 C 애니메이션의 차이 분석 113
    • (4) 성별에 따른 D 애니메이션의 차이 분석 114
    • 3) 운동성과 역학 고-저에 따라 호감도와 수신자 반응의 연령별 차이분석 115
    • (1) 연령별에 따른 A 애니메이션의 차이 분석 115
    • (2) 연령별에 따른 B 애니메이션의 차이 분석 116
    • (3) 연령별에 따른 C 애니메이션의 차이 분석 117
    • (4) 연령별에 따른 D 애니메이션의 차이 분석 118
    • 4) 운동성과 역학 고-저에 따라 호감도와 수신자 반응의 차이 분석 120
    • Ⅴ. 결 론 125
    • 1. 의의 및 연구결과 125
    • 2. 연구의 한계 및 제언 130
    • 참고문헌 132
    • 부록 139
    • 국문초록 159
    • ABSTRACT 162
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