우리나라 온라인게임중 약 73%가 중세배경의 세계관을 갖고 있다. 역사에서 암흑과 야만의 시기로 종종 폄하되었던 중세 천년이 디지털 가상세계에서 새롭게 부활하고 있는 것이다. 첨단 테...

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2009
Korean
310
KCI등재
학술저널
114-124(11쪽)
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다운로드우리나라 온라인게임중 약 73%가 중세배경의 세계관을 갖고 있다. 역사에서 암흑과 야만의 시기로 종종 폄하되었던 중세 천년이 디지털 가상세계에서 새롭게 부활하고 있는 것이다. 첨단 테...
우리나라 온라인게임중 약 73%가 중세배경의 세계관을 갖고 있다. 역사에서 암흑과 야만의 시기로 종종 폄하되었던 중세 천년이 디지털 가상세계에서 새롭게 부활하고 있는 것이다. 첨단 테크놀로지로 시현되는 온라인게임에서 ‘중세’라는 전근대적인 세계가 빈번하게 등장하는 현상은 역설적이며 의미심장하다. 본 연구는 이러한 문제의식에 기반해 온라인게임에서 중세 세계관이 등장하게 된 배경과 구현양상을 살펴보고자 했다. 이에 중세 판타지 게임의 등장은 현대인들의 전근대에 대한 탈출과 동경 때문이며, 이러한 중세 판타지 세계관은 게임 스토리텔링의 기반 서사와 퀘스트 스토리, 캐릭터 설정 등에 많은 영향을 끼치고 있음을 알 수 있었다. 자연과 초자연의 공존이라는 이중 구조는 중세 판타지 게임의 기반 서사를 설정하는데 중요한 축으로 작용하고 있으며, “목표설정-모험과 투쟁-목표달성”이라는 3단계의 추구서사(quest narrative)를 가진 중세 로망스문학은 중세 판타지 게임에 이르러 퀘스트 스토리에 반영되고 있다. 봉건제로 대표되는 중세의 엄격한 피라미드적 위계질서는 캐릭터 디자인에 의미 있는 메타포를 형성하고 있으며, 플레이어들은 이러한 수직적 구조 속에서 동시에 수평적 연대의식을 통해 온라인게임의 커뮤니티를 구성하고 있음을 확인할 수 있었다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
73 percent of online games in Korea hold perspectives of medieval times in them. So far in history, about a millennium in medieval times is said to be a period of darkness and savagery, but it is newly revived in the digital virtual world. Such phenom...
73 percent of online games in Korea hold perspectives of medieval times in them. So far in history, about a millennium in medieval times is said to be a period of darkness and savagery, but it is newly revived in the digital virtual world. Such phenomenon is paradoxical and meaningful to often bring out ‘medieval times’ as a theme for online games, which are revealed by up-to-date technologies in present days. This research examines the background of views of medieval times appeared in online games and how they are realized. Medieval fantasy games have appeared because people dream about escaping from pre-modern times and have fantasy about medieval times. Moreover, perspectives of medieval times have enormously influenced background epics, quest stories, creation of characters in a game scenario. The dual structure having coexistence of nature and super naturalness acts an important role to set up the epic for medieval fantasy games. And medieval romance literature, which has a three-step quest narrative of 'targeting?adventure and fight?achievement' is reflected in a quest story of medieval fantasy games. The strict pyramid system represented by feudalism forms a meaningful metaphor for designing characters, and players organize communities for online games through horizontal collective consciousness in such vertical system of history at the same time.
목차 (Table of Contents)
참고문헌 (Reference)
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《ZENetic Computer》작품 분석을 통한 21세기 관람자 역할의 변화
학술지 이력
| 연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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| 2027 | 평가 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
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| 2018-01-01 | 등재 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
| 2015-01-01 | 등재 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
| 2011-01-01 | 등재 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
| 2008-01-01 | 등재 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | ![]() |
| 2007-05-04 | 학회명변경 | 영문명 : The Korea Contents Society -> The Korea Contents Association | ![]() |
| 2007-01-01 | 등재 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | ![]() |
| 2006-01-01 | 등재 | 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) | ![]() |
| 2004-01-01 | 등재 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | ![]() |
학술지 인용정보
| 기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
|---|---|---|---|
| 2016 | 1.21 | 1.21 | 1.26 |
| KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
| 1.29 | 1.25 | 1.573 | 0.33 |
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