본고는 MMORPG「월드오브워크래프트」와「마비노기」에서 나타나고 있는 사회적 네트워크(Social Network, 이하 ‘SN’) 기반 사용자스토리텔링에 대한 유형 및 생성 구조에 대한 연구이며, SN을 ...

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2009
Korean
310
KCI등재
학술저널
187-196(10쪽)
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다운로드본고는 MMORPG「월드오브워크래프트」와「마비노기」에서 나타나고 있는 사회적 네트워크(Social Network, 이하 ‘SN’) 기반 사용자스토리텔링에 대한 유형 및 생성 구조에 대한 연구이며, SN을 ...
본고는 MMORPG「월드오브워크래프트」와「마비노기」에서 나타나고 있는 사회적 네트워크(Social Network, 이하 ‘SN’) 기반 사용자스토리텔링에 대한 유형 및 생성 구조에 대한 연구이며, SN을 기반으로 인터넷 이슈로 자리해 온 사회적 네트워크 서비스(Social Network Services, 이하 ‘SNS’)에 대한 논의에서부터 시작된다. SNS는 게임 콘텐츠를 즐기는 플레이어들에 의해서 개발자 스토리텔링을 넘어 사용자 스토리텔링이 구현되는데 일조해 왔다. 본 연구에서는 SN지향 게임의 요소와 이들이 지닌 스토리텔링의 열린 가능성을 사회심리학을 바탕으로 한 커뮤니케이션이론을 이용하여 적용하고자 한다. 본고는 웹에서의 SNS가 중요한 이슈로써 게임 설계 및 사용자 스토리텔링까지도 꾸준히 영향을 미치고 있는 상황에서 MMORPG의 사용자 스토리텔링을 통해 게임의 SN지향 게임 요소를 살피는데 연구의 의의를 지닌다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
This paper studied out the prototype and the structure of UGS(User Generated Storytelling) based on social network in「World Of Warcraft」and「Mabinogi」as MMORPG(Massively multiplayer online role-playing game) and started with issues based on SNS...
This paper studied out the prototype and the structure of UGS(User Generated Storytelling) based on social network in「World Of Warcraft」and「Mabinogi」as MMORPG(Massively multiplayer online role-playing game) and started with issues based on SNS(Social Network Service) in Internet. SNS has been supported by storytelling which is made by users to go through the contents in game space as well as by developers. This study drew elements toward social network in game and its new possibility as storytelling applied by communication theories based on social psychology. Today SNS is a major topic in web environment and this issue has influenced the game design and UGC. Under this situation, this study has a significant meaning because it proves that the factors toward social network in MMORPG is analyzed by UGCs.
목차 (Table of Contents)
참고문헌 (Reference)
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2 송호근, "한국사회의 변동과 연결망" 서울대학교출판부 2006
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6 이소영, "온라인 커뮤니티의 사회적 지지가 커뮤니티 공동체 의식과 동일시 및 웹사이트 충성도에 미치는 영향" 이화여자대학교 대학원 2005
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9 김윤배, "애니메이션 캐릭터의 기호학적 생성구조 연구" 홍익대학교 대학원 2003
10 류철균, "서사계열체이론. in: 디지털스토리텔링연구" 디지털스토리텔링학회, 살림 21-30, 2006
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크리스 랜드레스의 3D 단편 애니메이션 빙고(Bingo)에 나타난 부조리극 표현 분석
학술지 이력
| 연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
|---|---|---|---|
| 2027 | 평가 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
| 2021-01-01 | 등재 | 등재학술지 유지 (재인증) | ![]() |
| 2018-01-01 | 등재 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
| 2015-01-01 | 등재 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
| 2011-01-01 | 등재 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
| 2008-01-01 | 등재 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | ![]() |
| 2007-05-04 | 학회명변경 | 영문명 : The Korea Contents Society -> The Korea Contents Association | ![]() |
| 2007-01-01 | 등재 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | ![]() |
| 2006-01-01 | 등재 | 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) | ![]() |
| 2004-01-01 | 등재 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | ![]() |
학술지 인용정보
| 기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
|---|---|---|---|
| 2016 | 1.21 | 1.21 | 1.26 |
| KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
| 1.29 | 1.25 | 1.573 | 0.33 |
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