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    KCI등재

    MMORPG에서의 사회적 네트워크 기반 사용자 스토리텔링 = 「월드오브워크래프트」,「마비노기」를 중심으로

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    https://www.riss.kr/link?id=A76368879

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본고는 MMORPG「월드오브워크래프트」와「마비노기」에서 나타나고 있는 사회적 네트워크(Social Network, 이하 ‘SN’) 기반 사용자스토리텔링에 대한 유형 및 생성 구조에 대한 연구이며, SN을 기반으로 인터넷 이슈로 자리해 온 사회적 네트워크 서비스(Social Network Services, 이하 ‘SNS’)에 대한 논의에서부터 시작된다. SNS는 게임 콘텐츠를 즐기는 플레이어들에 의해서 개발자 스토리텔링을 넘어 사용자 스토리텔링이 구현되는데 일조해 왔다. 본 연구에서는 SN지향 게임의 요소와 이들이 지닌 스토리텔링의 열린 가능성을 사회심리학을 바탕으로 한 커뮤니케이션이론을 이용하여 적용하고자 한다. 본고는 웹에서의 SNS가 중요한 이슈로써 게임 설계 및 사용자 스토리텔링까지도 꾸준히 영향을 미치고 있는 상황에서 MMORPG의 사용자 스토리텔링을 통해 게임의 SN지향 게임 요소를 살피는데 연구의 의의를 지닌다.
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    본고는 MMORPG「월드오브워크래프트」와「마비노기」에서 나타나고 있는 사회적 네트워크(Social Network, 이하 ‘SN’) 기반 사용자스토리텔링에 대한 유형 및 생성 구조에 대한 연구이며, SN을 ...

    본고는 MMORPG「월드오브워크래프트」와「마비노기」에서 나타나고 있는 사회적 네트워크(Social Network, 이하 ‘SN’) 기반 사용자스토리텔링에 대한 유형 및 생성 구조에 대한 연구이며, SN을 기반으로 인터넷 이슈로 자리해 온 사회적 네트워크 서비스(Social Network Services, 이하 ‘SNS’)에 대한 논의에서부터 시작된다. SNS는 게임 콘텐츠를 즐기는 플레이어들에 의해서 개발자 스토리텔링을 넘어 사용자 스토리텔링이 구현되는데 일조해 왔다. 본 연구에서는 SN지향 게임의 요소와 이들이 지닌 스토리텔링의 열린 가능성을 사회심리학을 바탕으로 한 커뮤니케이션이론을 이용하여 적용하고자 한다. 본고는 웹에서의 SNS가 중요한 이슈로써 게임 설계 및 사용자 스토리텔링까지도 꾸준히 영향을 미치고 있는 상황에서 MMORPG의 사용자 스토리텔링을 통해 게임의 SN지향 게임 요소를 살피는데 연구의 의의를 지닌다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    This paper studied out the prototype and the structure of UGS(User Generated Storytelling) based on social network in「World Of Warcraft」and「Mabinogi」as MMORPG(Massively multiplayer online role-playing game) and started with issues based on SNS(Social Network Service) in Internet. SNS has been supported by storytelling which is made by users to go through the contents in game space as well as by developers. This study drew elements toward social network in game and its new possibility as storytelling applied by communication theories based on social psychology. Today SNS is a major topic in web environment and this issue has influenced the game design and UGC. Under this situation, this study has a significant meaning because it proves that the factors toward social network in MMORPG is analyzed by UGCs.
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    This paper studied out the prototype and the structure of UGS(User Generated Storytelling) based on social network in「World Of Warcraft」and「Mabinogi」as MMORPG(Massively multiplayer online role-playing game) and started with issues based on SNS...

    This paper studied out the prototype and the structure of UGS(User Generated Storytelling) based on social network in「World Of Warcraft」and「Mabinogi」as MMORPG(Massively multiplayer online role-playing game) and started with issues based on SNS(Social Network Service) in Internet. SNS has been supported by storytelling which is made by users to go through the contents in game space as well as by developers. This study drew elements toward social network in game and its new possibility as storytelling applied by communication theories based on social psychology. Today SNS is a major topic in web environment and this issue has influenced the game design and UGC. Under this situation, this study has a significant meaning because it proves that the factors toward social network in MMORPG is analyzed by UGCs.

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    목차 (Table of Contents)

    • 요약
    • Abstract
    • 1. 서론
    • 2. Play에서의 SN지향 설계 특징
    • 3. SN지향 요소와 사용자스토리텔링
    • 요약
    • Abstract
    • 1. 서론
    • 2. Play에서의 SN지향 설계 특징
    • 3. SN지향 요소와 사용자스토리텔링
    • 4. 사용자 스토리텔링 생성 유형과 SN 요소 분석
    • 5. 결론
    • 참고문헌
    • 저자소개
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    참고문헌 (Reference)

    1 J. Rosemery, "환상성-전복의 문학" 문학동네 2007

    2 송호근, "한국사회의 변동과 연결망" 서울대학교출판부 2006

    3 오쿠노다쿠지, "제3의 사회가 온다" 한국학술정보(주) 2000

    4 Hewitt, P. John, "자아와 사회" 학지사 2001

    5 김옥순, "은유와 환유: 언술 은유와 기형도의 시" 문학과 지성사 5 : 162-, 1999

    6 이소영, "온라인 커뮤니티의 사회적 지지가 커뮤니티 공동체 의식과 동일시 및 웹사이트 충성도에 미치는 영향" 이화여자대학교 대학원 2005

    7 제시카 멀리건, "온라인 게임 기획, 이렇게 한다" 제우미디어 2003

    8 임장훈, "온라인 가상공간의 커뮤니케이션 활성화방안" 한국콘텐츠학회 2007

    9 김윤배, "애니메이션 캐릭터의 기호학적 생성구조 연구" 홍익대학교 대학원 2003

    10 류철균, "서사계열체이론. in: 디지털스토리텔링연구" 디지털스토리텔링학회, 살림 21-30, 2006

    1 J. Rosemery, "환상성-전복의 문학" 문학동네 2007

    2 송호근, "한국사회의 변동과 연결망" 서울대학교출판부 2006

    3 오쿠노다쿠지, "제3의 사회가 온다" 한국학술정보(주) 2000

    4 Hewitt, P. John, "자아와 사회" 학지사 2001

    5 김옥순, "은유와 환유: 언술 은유와 기형도의 시" 문학과 지성사 5 : 162-, 1999

    6 이소영, "온라인 커뮤니티의 사회적 지지가 커뮤니티 공동체 의식과 동일시 및 웹사이트 충성도에 미치는 영향" 이화여자대학교 대학원 2005

    7 제시카 멀리건, "온라인 게임 기획, 이렇게 한다" 제우미디어 2003

    8 임장훈, "온라인 가상공간의 커뮤니케이션 활성화방안" 한국콘텐츠학회 2007

    9 김윤배, "애니메이션 캐릭터의 기호학적 생성구조 연구" 홍익대학교 대학원 2003

    10 류철균, "서사계열체이론. in: 디지털스토리텔링연구" 디지털스토리텔링학회, 살림 21-30, 2006

    11 오창호, "사회심리와 인간소외" 푸른사상 2005

    12 이동은, "디지털게임의 공간성연구. in: 디지털스토리텔링연구" 디지털스토리텔링학회, 살림 2007

    13 전경란, "디지털 게임의 미학:온라인게임스토리텔링" 살림 2005

    14 박기순, "대인커뮤니케이션" 세영사 1998

    15 Dijk, Jan van, "네트워크 사회" 커뮤니케이션북스 2002

    16 이경연, "가상커뮤니티의 사회적 기반요소가 커뮤니티 활성화에 미치는 영향에 관한 실증 연구" 이화여자대학교 대학원 1999

    17 "http://www.playforum.net/mabinogi/gallery .comm?action=read&iid=10130002&pageNo=0&num=4605&field=title&query=%EC%8B%9C%EC%B2%B4%EB%86%80%EC%9D%B4"

    18 "http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php? come_idx=258&query=view&p=1&category=&sort=PID&orderby=&where=&name=subject&subject=&content=&keyword=%B1%D7%B6%FB%C1%D2&sterm=&iskin=&l=2411"

    19 A. R. Stone, "Will the real body please stand up?;Boundary stories about virtual cultures. in: Cyberspace:First steps" MIT Press 1991

    20 B. Rebecca, "Second Person;Structure and Meaning in Role-Playing Game Design" The MIT Press 2007

    21 W. Jill, "Second Person;A Natwork of Quest in World of Warcraft" The MIT Press 2007

    22 B. Richard, "Game Design Reade: Hearts, Clubs, Diamonds, Spades:Players Who Suit MUDs" The MIT Press 2006

    23 P. Celia, "First Person;Towards a Game Theory of Game" The MIT Press 2004

    24 H. Reingold, "A Slice of Life in My Virtual Community. in: Global networks" MIT Press 1993

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    2011-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2008-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
    2007-05-04 학회명변경 영문명 : The Korea Contents Society -> The Korea Contents Association KCI등재후보
    2007-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
    2006-01-01 등재 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) KCI등재후보
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