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    KCI등재

    사이버 에이전트의 모션디자인 요소를 규명하기 위한 인간의 기본동작 별 감정 연구 = A Study on the emotional interaction to investigate motion-design factor of cyber agent.

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    https://www.riss.kr/link?id=A103873365

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    가상현실에서 사이버에이전트는 사용자를 대신하거나 사용자와 직접적으로 상호작용하는 매우 중요한 역할을 하고 있다. 본 연구는 사용자와 사이버에이전트와의 감성적 상호작용을 향상시키고 모션디자인 요소의 기초자료를 도출하기 위하여 인간이 지각하는 모션요소 별 감정을 조사연구로 시행하였다. 인간의 움직임은 비언어적 행위의 한 요소이며, 인간과 인간과의 상호작용을 위하여 중요한 역할을 하고 있다. 사이버에이전트의 움직임은 가상현실에서 생명력을 불어 넣어주고, 이를 통해 인간과 의사소통 및 감성을 표현한다. 본 연구는 루돌프 본 라반(R.V Laban)의 8가지 기본동작에 대해 인간이 느끼는 감정을 알아보고자 하였다. 우리나라는 인간의 정서를 칠정(七情)으로 구분해 오고 있으며, 김은영(2004)은 칠정(七情)의 분류 체계에 따라 감정 어휘들을 분류하였다. 본 연구에서는 하나의 동작에서 느끼는 사람마다 각기 다른 감정을 알아보고자 시도하였다. 예를 들어 8가지 동작중 하나인 ‘비틀기’에 대한 대상자가 느끼는 감정을 선택하도록 하고 각각의 감정에 따른 감정어휘 3개를 추가로 선택하도록 하였다. 그 결과 ‘비틀기’는 지루하거나 싫은 감정을 보여주면서, 수줍거나 자신감이 없을 때, 즐겁거나 흥겨울 때 비트는 행위가 나타났다. 이에 반해 ‘누르기’는 싫거나, 두렵거나 노여운 감정을 느낄 때 나타나는 것으로, 대체로 비슷한 감정을 느끼고 있는 것으로 나타났다. 이렇듯 인간의 기본동작에 대한 대상자들의 느낌은 비슷한 종류의 감정을 느끼거나, 상반된 감정을 동시에 느끼는 동작들로 분류되었다. 이 조사연구의 결과는 다음 연구인 사이버에이전트와 인간과의 감성커뮤니케이션에 필요한 모션디자인 요소 제안을 위한 기초자료로 활용될 것이다.
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    가상현실에서 사이버에이전트는 사용자를 대신하거나 사용자와 직접적으로 상호작용하는 매우 중요한 역할을 하고 있다. 본 연구는 사용자와 사이버에이전트와의 감성적 상호작용을 향상...

    가상현실에서 사이버에이전트는 사용자를 대신하거나 사용자와 직접적으로 상호작용하는 매우 중요한 역할을 하고 있다. 본 연구는 사용자와 사이버에이전트와의 감성적 상호작용을 향상시키고 모션디자인 요소의 기초자료를 도출하기 위하여 인간이 지각하는 모션요소 별 감정을 조사연구로 시행하였다. 인간의 움직임은 비언어적 행위의 한 요소이며, 인간과 인간과의 상호작용을 위하여 중요한 역할을 하고 있다. 사이버에이전트의 움직임은 가상현실에서 생명력을 불어 넣어주고, 이를 통해 인간과 의사소통 및 감성을 표현한다. 본 연구는 루돌프 본 라반(R.V Laban)의 8가지 기본동작에 대해 인간이 느끼는 감정을 알아보고자 하였다. 우리나라는 인간의 정서를 칠정(七情)으로 구분해 오고 있으며, 김은영(2004)은 칠정(七情)의 분류 체계에 따라 감정 어휘들을 분류하였다. 본 연구에서는 하나의 동작에서 느끼는 사람마다 각기 다른 감정을 알아보고자 시도하였다. 예를 들어 8가지 동작중 하나인 ‘비틀기’에 대한 대상자가 느끼는 감정을 선택하도록 하고 각각의 감정에 따른 감정어휘 3개를 추가로 선택하도록 하였다. 그 결과 ‘비틀기’는 지루하거나 싫은 감정을 보여주면서, 수줍거나 자신감이 없을 때, 즐겁거나 흥겨울 때 비트는 행위가 나타났다. 이에 반해 ‘누르기’는 싫거나, 두렵거나 노여운 감정을 느낄 때 나타나는 것으로, 대체로 비슷한 감정을 느끼고 있는 것으로 나타났다. 이렇듯 인간의 기본동작에 대한 대상자들의 느낌은 비슷한 종류의 감정을 느끼거나, 상반된 감정을 동시에 느끼는 동작들로 분류되었다. 이 조사연구의 결과는 다음 연구인 사이버에이전트와 인간과의 감성커뮤니케이션에 필요한 모션디자인 요소 제안을 위한 기초자료로 활용될 것이다.

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    참고문헌 (Reference)

    1 심신해, "캐릭터의 움직임을 통한 감성 커뮤니케이션" 한국게임학회 7 (7): 33-42, 2007

    2 송현승, "의인화를 통해 나타난 시각언어 연구 : 에니메이션 캐릭터를 중심으로" 중앙대학교 예술대학원 2009

    3 김재욱, "움직임 요소에 기반한 엔터테인먼트 로봇의 성격 디자인" 한국과학기술원 2009

    4 한창완, "애니메이션 경제학" 커뮤니케이션북스 1999

    5 이경아, "아바타 이용공간에 따른 유형별 특성에 관한 연구 : 미니홈피/블로그, 채팅, 게임을 중심으로" 홍익대학교 산업미술대학원 2006

    6 이향재, "생리적 반응 측정을 통한 사이버매체의 아바타 인식과 몰입 특성 : 자기개념, 아바타의식, 정서, 심박변이도(HRV)를 중심으로" 홍익대학교 대학원 2004

    7 여명숙, "사이버스페이스의 존재론과 그 심리철학적 함축" 梨花女子大學校 大學院 1998

    8 최윤희, "비언어 커뮤니케이션" 커뮤니케이션북스 1999

    9 김보연, "몸짓의 시각 기호적 속성 연구" 한국기초조형학회 2011

    10 김남훈, "가상캐릭터를 이용한 디지털 인터랙티브 컨텐츠 개발 프로세스에 관한 연구" 7 (7): 2010

    1 심신해, "캐릭터의 움직임을 통한 감성 커뮤니케이션" 한국게임학회 7 (7): 33-42, 2007

    2 송현승, "의인화를 통해 나타난 시각언어 연구 : 에니메이션 캐릭터를 중심으로" 중앙대학교 예술대학원 2009

    3 김재욱, "움직임 요소에 기반한 엔터테인먼트 로봇의 성격 디자인" 한국과학기술원 2009

    4 한창완, "애니메이션 경제학" 커뮤니케이션북스 1999

    5 이경아, "아바타 이용공간에 따른 유형별 특성에 관한 연구 : 미니홈피/블로그, 채팅, 게임을 중심으로" 홍익대학교 산업미술대학원 2006

    6 이향재, "생리적 반응 측정을 통한 사이버매체의 아바타 인식과 몰입 특성 : 자기개념, 아바타의식, 정서, 심박변이도(HRV)를 중심으로" 홍익대학교 대학원 2004

    7 여명숙, "사이버스페이스의 존재론과 그 심리철학적 함축" 梨花女子大學校 大學院 1998

    8 최윤희, "비언어 커뮤니케이션" 커뮤니케이션북스 1999

    9 김보연, "몸짓의 시각 기호적 속성 연구" 한국기초조형학회 2011

    10 김남훈, "가상캐릭터를 이용한 디지털 인터랙티브 컨텐츠 개발 프로세스에 관한 연구" 7 (7): 2010

    11 李銀姬, "Rudolf Von Laban의 움직임 이론이 현대무용에 끼친 영향" 圓光大學校 敎育大學院 1997

    12 曹恩美, "R.V. Laban의 8가지 기본동작이 표현력발달에 미치는 영향" 이화여자대학교 교육대학원 1981

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