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    미술과 중심 융합인재교육(STEAM) 교육과정 개발 원리 탐색 = Developing the Governing Principles of Art-based STEAM Curriculum

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    https://www.riss.kr/link?id=A104438466

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The purposes of this study were three fold: to establish the concept of STEAM education; to extract the core components of STEAM education to aid in the implementation of art-based STEAM; and additionally to delineate the governing principles of art-based STEAM curriculum development.
    This study extracted the components for STEAM education to operationalize conceptual definitions of STEAM, in which all disciplines receive equal footing in STEAM based curricula. To develop STEAM educational programs, two theories were combined for STEAM curriculum development: Tyler's (1949) basic principles of curriculum development and Maker's (1986) components for developing scope and sequence in curriculum. Lee's (2011) three dimensional curriculum model was used for the organization of curricular components.
    As a result of two sessions with Delphi experts, ‘integrative thinking’ was categorized as an educational objective and learning product for STEAM education.
    The following constitutes content knowledge in art-based STEAM programs: 1) humanistic knowledge and value, 2) learners’ real life problems-based in the artistic context, and 3) fusion of other disciplines through extension of the arts.
    For the process skills, Eisner's (2002) eight minds were selected, which were developed from art curriculum and transferred to other curricular areas based on the suggestions of the Delphi experts as well as from an exhaustive literature review of the art curriculum.
    Consequently, this study developed a three-dimensional curriculum model for art-based STEAM education, which will provide a theoretical and practical framework in developing national art curriculum as well as developing art-based STEAM curriculum.
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    The purposes of this study were three fold: to establish the concept of STEAM education; to extract the core components of STEAM education to aid in the implementation of art-based STEAM; and additionally to delineate the governing principles of art-b...

    The purposes of this study were three fold: to establish the concept of STEAM education; to extract the core components of STEAM education to aid in the implementation of art-based STEAM; and additionally to delineate the governing principles of art-based STEAM curriculum development.
    This study extracted the components for STEAM education to operationalize conceptual definitions of STEAM, in which all disciplines receive equal footing in STEAM based curricula. To develop STEAM educational programs, two theories were combined for STEAM curriculum development: Tyler's (1949) basic principles of curriculum development and Maker's (1986) components for developing scope and sequence in curriculum. Lee's (2011) three dimensional curriculum model was used for the organization of curricular components.
    As a result of two sessions with Delphi experts, ‘integrative thinking’ was categorized as an educational objective and learning product for STEAM education.
    The following constitutes content knowledge in art-based STEAM programs: 1) humanistic knowledge and value, 2) learners’ real life problems-based in the artistic context, and 3) fusion of other disciplines through extension of the arts.
    For the process skills, Eisner's (2002) eight minds were selected, which were developed from art curriculum and transferred to other curricular areas based on the suggestions of the Delphi experts as well as from an exhaustive literature review of the art curriculum.
    Consequently, this study developed a three-dimensional curriculum model for art-based STEAM education, which will provide a theoretical and practical framework in developing national art curriculum as well as developing art-based STEAM curriculum.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 미술 교과 융합의 의미를 밝혀 융합인재교육의 개념을 정립하고, 미술과 중심의융합인재교육의 구성 요소를 도출하여 미술과 교육과정 및 융합인재교육 프로그램 개발의 원리를 제시하고자 하였다.
    미술과 중심의 융합인재교육 교육과정의 구성 요소를 ‘내용지식(content knowledge)’, ‘과정기술(process skills)’, 이들의 상호작용을 통해 최종적으로 달성하게 되는 ‘학습성과(learning product)’로 제시하였다. 델파이 조사와 문헌 연구를 통하여, 미술과 중심의 융합인재교육의목표로서 ‘융합적 사고’를, ‘내용지식(content knowledge)’으로서 1) 인문학적 지식과 가치, 2) 미술의 맥락을 바탕으로 한 학습자 실생활 문제 중심, 3) 미술 영역의 확장을 통한 타 학문영역과의 통합, ‘과정기술(process skills)’로서, Eisner(2002)의 ‘미술을 통해서 육성된, 다른 교과의 학습에 전이되어 유용하게 활용될 수 있는 8가지의 마음(minds)’을 설정하였다. 학습 성과로는 융합인재교육의 교육목표인 ‘융합적 사고’ 육성의 달성 여부로 설정하였다. 이를 바탕으로 Tyler(1949)의 교육과정 개발 모형의 4단계와 Maker(1986)의 내용(content), 과정(process), 산출(product)의 아이디어, 그리고 이창현(2011)의 ‘3차원 교육과정 개발 모형’을 결합하여 미술과 중심의 융합인재교육 프로그램 개발을 위한 3차원 모형을 제시하였다.
    본 연구에서 제시한 미술과 중심의 융합인재교육 프로그램 개발을 위한 3차원 모형은 융합교육적 요소를 미술 교육에 반영하여 미술과 교육과정을 개발하는 데에도 시사점을 제공할수 있을 것이다.
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    본 연구는 미술 교과 융합의 의미를 밝혀 융합인재교육의 개념을 정립하고, 미술과 중심의융합인재교육의 구성 요소를 도출하여 미술과 교육과정 및 융합인재교육 프로그램 개발의 원리를 ...

    본 연구는 미술 교과 융합의 의미를 밝혀 융합인재교육의 개념을 정립하고, 미술과 중심의융합인재교육의 구성 요소를 도출하여 미술과 교육과정 및 융합인재교육 프로그램 개발의 원리를 제시하고자 하였다.
    미술과 중심의 융합인재교육 교육과정의 구성 요소를 ‘내용지식(content knowledge)’, ‘과정기술(process skills)’, 이들의 상호작용을 통해 최종적으로 달성하게 되는 ‘학습성과(learning product)’로 제시하였다. 델파이 조사와 문헌 연구를 통하여, 미술과 중심의 융합인재교육의목표로서 ‘융합적 사고’를, ‘내용지식(content knowledge)’으로서 1) 인문학적 지식과 가치, 2) 미술의 맥락을 바탕으로 한 학습자 실생활 문제 중심, 3) 미술 영역의 확장을 통한 타 학문영역과의 통합, ‘과정기술(process skills)’로서, Eisner(2002)의 ‘미술을 통해서 육성된, 다른 교과의 학습에 전이되어 유용하게 활용될 수 있는 8가지의 마음(minds)’을 설정하였다. 학습 성과로는 융합인재교육의 교육목표인 ‘융합적 사고’ 육성의 달성 여부로 설정하였다. 이를 바탕으로 Tyler(1949)의 교육과정 개발 모형의 4단계와 Maker(1986)의 내용(content), 과정(process), 산출(product)의 아이디어, 그리고 이창현(2011)의 ‘3차원 교육과정 개발 모형’을 결합하여 미술과 중심의 융합인재교육 프로그램 개발을 위한 3차원 모형을 제시하였다.
    본 연구에서 제시한 미술과 중심의 융합인재교육 프로그램 개발을 위한 3차원 모형은 융합교육적 요소를 미술 교육에 반영하여 미술과 교육과정을 개발하는 데에도 시사점을 제공할수 있을 것이다.

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    참고문헌 (Reference)

    1 한국정보화진흥원, "트렌드로 보는 미래사회의 5대 특징과 준비 과제"

    2 강충열, "초등학교에서의 영재교육의 실제" 7 (7): 93-131, 1997

    3 태진미, "창의적 융합인재양성. 왜 예술교육에 주목하는가?" 한국영재학회 21 (21): 1011-1032, 2011

    4 한국과학창의재단, "융합인재교육(STEAM)파이오니어 연수 자료집" 한국과학창의재단 2012

    5 한국과학창의재단, "융합인재교육(STEAM) 연구시범학교 개별 결과보고서 자료" 한국과학창의재단 2012

    6 백윤수, "융합인재교육(STEAM) 실행방향 정립을 위한 기초 연구" 한국과학창의재단 2012

    7 한국과학창의재단, "융합인재교육(STEAM) 교사연구회 개별 결과보고서 자료" 한국과학창의재단 2012

    8 홍성욱, "융합이란 무엇인가" 사이언스북스 2012

    9 Root-Bernstein, R., "생각의 탄생" 에코의 서재 2007

    10 교육과학기술부, "미술과 교육과정"

    1 한국정보화진흥원, "트렌드로 보는 미래사회의 5대 특징과 준비 과제"

    2 강충열, "초등학교에서의 영재교육의 실제" 7 (7): 93-131, 1997

    3 태진미, "창의적 융합인재양성. 왜 예술교육에 주목하는가?" 한국영재학회 21 (21): 1011-1032, 2011

    4 한국과학창의재단, "융합인재교육(STEAM)파이오니어 연수 자료집" 한국과학창의재단 2012

    5 한국과학창의재단, "융합인재교육(STEAM) 연구시범학교 개별 결과보고서 자료" 한국과학창의재단 2012

    6 백윤수, "융합인재교육(STEAM) 실행방향 정립을 위한 기초 연구" 한국과학창의재단 2012

    7 한국과학창의재단, "융합인재교육(STEAM) 교사연구회 개별 결과보고서 자료" 한국과학창의재단 2012

    8 홍성욱, "융합이란 무엇인가" 사이언스북스 2012

    9 Root-Bernstein, R., "생각의 탄생" 에코의 서재 2007

    10 교육과학기술부, "미술과 교육과정"

    11 이광우, "미래 한국인의 핵심 역량 증진을 위한 초·중등학교 교육과정 비전 연구(II)" 한국교육과정평가원 2008

    12 Gardner, H., "미래 마인드 : 미래를 성공으로 이끌 다섯 가지 마음 능력(김한영 역)" 재인 2011

    13 이종성, "델파이 방법" 교육과학사 2006

    14 공채영, "과학과 예술을 아우르는 공간에서의 미디어아트: 독일의 예술과 미디어 기술센터(ZKM)를 중심으로" 8 : 96-137, 2011

    15 이창현, "간학문적 초등 영재교육 프로그램 모형 구안 및 개발 과정의 현상 분석" 한국교원대학교 대학원 2011

    16 Eisner, E., "The arts and the creation of mind" Yale University Press 2002

    17 Hayes, J. H., "The Interdisciplinary concept model: Theory and practice" 30 (30): 159-163, 1986

    18 Bloom, B. S., "Taxonomy of educational objectives, the classification of educational goals handbook I: cognitive. domain" McKay 1956

    19 한국과학창의재단, "STEAM 리더스쿨 및 교사연구회 발대식 자료집" 한국과학창의재단 2012

    20 Maker, C. J., "Developing scope and sequence in curriculum" 30 (30): 151-158, 1986

    21 Organization for Economic Co-operation and Development, "Definition and selection of key competencies: Executive summary" 2003

    22 Tyler, R. W., "Basic principles of curriculum and construction" The University of Chicago Press 1949

    23 Anderson, L. W., "A taxonomy for learning, teaching and assessing: A revision of Bloom's Taxonomy of Educational Objectives" Longman 2001

    24 교육과학기술부, "2011 교육기술과학부 대통령 업무 보고" 교육과학기술부 2010

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    2021-01-01 등재 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
    2018-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2015-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2011-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2009-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2007-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2006-07-24 학회명변경 영문명 : Society For Art Education Of Korea -> Society for Art Education of Korea KCI등재
    2005-06-15 학술지등록 한글명 : 조형교육
    외국어명 : ART EDUCATION REVIEW
    KCI등재
    2004-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
    2003-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
    2002-01-01 등재 등재후보 1차 FAIL (등재후보1차) KCI등재후보
    2001-01-01 등재 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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    학술지 인용정보

    학술지 인용정보
    기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
    2016 0.86 0.86 0.84
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    0.82 0.76 0.941 0.28
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