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      • 대학생의 창의 역량 고취를 위한 디자인 사고 기반의 디자인 툴킷 개발에 대한 연구

        임채연(CHAE YEON LIM) 창의융합 디자인연구소 2021 창의융합연구 Vol.1 No.1

        4차 산업혁명 시대의 혁신적 과학 기술에 따른 인공지능의 발전 속에서 상대적으로 인간만이 가지고 있는 고유 영역인 창의성에 대한 관심이 증대되고 있다. 이것은 미래의 일자리 환경에서 인간의 창의성은 인공지능의 진화에도 대체 불가능한 영역으로 중요시되기 때문이다. 이렇듯 시대의 흐름에 따라 변화된 새로운 인재상이 요구되면서 이에 대한 교육적 대안으로서 디자인 사고를 활용한 창의, 디자인교육이 부각되고 있다. 이는 활동 과정과 결과에서 지식· 기술· 경험을 융합하고 활용하며 창의적 사고를 고취 시킬 수 있기 때문이다. 이에 본 연구는 대학생의 창의 역량 고취를 목적으로 디자인 사고(Design Thinking)의 프로세스를 기반으로 한 EME 수업 모형 및 EME 디자인 툴킷을 개발하고 수업에 적용하였다. 이후 학습자들의 창의 역량에 어떠한 변화가 나타나는지 설문조사 및 TTCT 검사를 이용한 양적 분석과 면담 같은 질적 자료 분석을 통해 연구 결과를 알아보았다. 그 결과, 디자인 사고 기반의 EME 디자인 사고 툴킷 활동이 학습자의 창의 역량에 긍정적 영향이 나타났음을 확인 할 수 있었다. 이러한 연구 결과를 토대로, 통합적이고 실천적인 창의 역량 고취를 위한 국내 창의, 디자인 수업 환경에 적합한 창의 학습 프로그램으로써 EME 디자인 툴킷을 제안하는 데 의의가 있다. 이에 따라 향후 본 연구에서 제안한 EME 수업 모형 및 EME 디자인 툴킷을 기반으로 창의 학습 프로그램의 다양한 적용 가능성에 대해 모색하고자 한다. With the development of artificial intelligence through the application of innovative technologies in the fourth industrial revolution, interest in creativity, a unique ability that only humans are known to have, is increasing. This is because human creativity and creative thinking are considered irreplaceable in the future job market despite the rise of artificial intelligence. As demand for new talents in keeping with the times increases, creativity and design education using design thinking is emerging as an important field. This is because knowledge, technology, and experience can be combined and applied to the process and result of activities, encouraging creative thinking. Therefore, this study developed and applied an EME class model and an EME design toolkit based on design thinking to enhance the creative capabilities of college students. The results of surveys and TTCT tests were analyzed quantitatively through statistical analysis and qualitatively with interviews to measure changes in students’ creativity competencies. The results confirmed that the EME toolkit activities based on design thinking had a positive impact on the learners’ creativity capabilities. Based on these findings, this toolkit can be proposed as a creative learning program suitable for creative and design class environments to promote integrated and practical creativity capabilities. In the future, we would like to explore the applicability of creative learning programs based on the EME class model and design toolkit proposed in this study.

      • 포스트코로나, 온오프 블렌디드 무용교육과 게이미피케이션의 적용에 관한 가능성 고찰

        윤정옥(JEONG OK YOON),황현(HYUN HWNAG),황지연(JI YEON HWANG) 창의융합 디자인연구소 2021 창의융합연구 Vol.1 No.1

        Creative convergence education is changing, with the establishment of the Untact era, the fourth industrial revolution and the COVID-19 pandemic. Presently, learner-centered education is not only an option but an essential component, that is not only revitalizing blended learning methods that combine online and offline classes, but is also increasing learning motivation and participation. We will thus, be able to establish the applicability of the “on-off blended education” method along with that of educational gamification to enhance the effectiveness of online education in dance. Therefore, this study considers the possibility of creative convergence education, combining on-off blended dance education and gamification, in the post-corona era. Through literature analysis, education gamification was examined and applied using the Delphi survey method. Thus study thus developed the parameters: persistence and interest (mission, quest, point, medal, badge, trophy, bonus, virtual money), interaction (on-boarding, gift, recommendation, community, invitation), and educational experience and growth (level, status, program bar, ranking, leaderboard). In terms of applying gamification in dance education, the following were derived: A. Physical motion recognition dance games using reward systems, B. points, medals, badges, and trophies, C. Digital Dance Textbooks using VR and AR. These were established using learner’s community, and team play board games. In terms of educational experience and growth factors, dance learning using the level system and personal growth guidance using the programs bar were derived. This is a basic study proposing the future of creative convergence dance education, and can be used to prepare dance education plans in the post-corona era. It thus helps not only in the academic value of dance education but also the overall field of education. COVID-19로 인해 언택트 시대가 시작되고 4차산업이 가속화되는 가운데, 창의융합교육의 방향 또한 변화되고 있다. 온라인교육이 선택이 아니라 필수로 자리잡은 현시점의 학습자 중심 교육은 온라인과 오프라인 수업을 병행하는 블랜디드 러닝(Blended Learning, 혼합형 학습) 방법의 활성화뿐만 아니라 학습자의 학습동기와 학습참여도를 높이기 위한 교육문화, ‘게이미피케이션(Gamification)’의 시도로 이어지고 있다. 이러한 흐름에 따라 무용분야에서도 온라인 교육의 효과와 몰입도 제고를 위한 교육 게이미피케이션의 적용과 더불어 ‘온오프 블렌디드 교육’ 방법의 적용 가능성을 모색해 볼 수 있을 것이다. 이에 본 연구의 목적은 포스트코로나 시대의 창의융합교육으로써 온오프 블렌디드 무용교육과 게이미피케이션의 적용에 관한 가능성을 고찰하는 것으로 문헌분석을 통해 게이미피케이션 교육 사례를 살펴보고 델파이 조사 방법을 활용하여 무용교육에서 게이미피케이션의 적용 가능성을 모색 하였다. 연구결과 ① 지속성과 흥미(미션, 퀘스트, 포인트, 메달, 뱃지, 트로피, 보너스 , 가상머니), ②상호작용(온보딩, 선물, 추천, 커뮤니티, 초청), ③교육적 경험과 성장(레벨, 지위, 프로그래스 바, 랭킹, 리더보드)로 도출되었다. 무용교육의 게이미피케이션 적용 내용으로는 ① 지속성과 흥미 요인에서 ⓐ포인트, 메달, 뱃지, 트로피 등 보상제도를 활용한 신체 동작 인식 무용게임, ⓑ 미션과 퀘스트를 활용한 디지털 무용 교과서, ⓒ VR과 AR을 활용한 무용감상으로 나타났으며 ②상호작용 요인에서는 ⓐ학습자 커뮤니티를 활용한 무용학습 프로그램, ⓑ온보딩을 활용한 팀플레이 무용 보드게임이 도출되었다. 마지막으로 ③교육적 경험과 성장요인 에서는 ⓐ레벨 제도를 활용한 수준별 무용학습, ⓑ프로그래스바를 활용한 개인 성장 무용지도 만들기로 도출되었다. 본 연구는 창의융합 무용교육의 방향을 제안하기 위한 기초 연구로써 향후 포스트코로나 시대의 무용교육 방안을 마련하는데 기초자료로 활용될 수 있으며 무용교육의 학술적 가치뿐 아니라 교육현장의 실무적인 측면에서도 의의를 갖는다.

      • 음악을 접목한 협동 창의 교육

        YOUNGMI HA 창의융합 디자인연구소 2021 창의융합연구 Vol.1 No.2

        협동 창의 교육은 우리가 살면서 직면하게 되는 다양한 문제를 보다 폭넓은 시야에서 이해하도록 하는데 중요한 역할을 한다. 본 논문에서는 뉴욕대학교에서 이루어진 협동 창의 교육의 사례를 바탕으로 음악과 예술 분야에서 직면할 수 있는 문제를 해결할 수 있는 방안을 모색한다. 특히 연주자와 작곡가와의 협동과 연결을 지향하는 음악 만들기 협동 창의 작업, 그리고 음악과 다른 예술 분야 간의 융합을 지향하는 음악 접목 협동 창의 작업에 대해 다루고 있다.

      • 사용 습득력을 높이는 금융 앱 UI: 주런주런 “돈을 버는 똑똑한 협동심”

        권리원 창의융합 디자인연구소 2021 창의융합연구 Vol.1 No.2

        With the rapid expansion of the stock market, there has been a considerable influx of beginners interested in the economy and its workings. However, in the case of financial applications, especially stock applications, the concept is difficult, and the UI is often not smooth-running, hindering beginners from using them with ease. Not only does concept learning involve time and effort, but it is also difficult to start; this burdens beginners further. In its first step, the study conducted theoretical environmental analysis to estimate users’ needs, surveyed stock application users and non-users (beginners). Alongside, using insights from existing services based on in-depth interviews and focus group interviews (FGI), it located the inconveniences users faced. In the second stage, the study created a persona and a user journey map, and designed a prototype of the application, “Zu-run Zu-learn,” based on the task flow. The study identified that users in their 20s and 30s were less financially literate, but felt burdened to learn, and were greatly influenced by others’ recommendations. “Zu-run Zu-learn” is a service that sets goals for people with similar propensities. It presents a “challenge” for users to acquire knowledge together, explaining finance in a way that allows beginners to understand stocks. The results of this study have derived data that addresses the problems of existing applications through user investigation techniques. This study shall be utilized to develop application services for effective financial acquisition. We hope that a follow-up study will be conducted to develop services for stock beginners in their 20s and 30s. 최근 주식 시장은 급속도로 팽창하고 있다. 초보자 유입은 늘어나고 있고 경제에 대한 관심도 크게 증가하고 있다. 하지만 금융 앱, 그 중에서도 주식 앱의 경우, 어려운 개념과 고착화된 UI 로 인해 초보자가 원활하게 사용하는 데 한계가 존재한다. 개념 공부 과정은 시간과 노력이 많이 들 뿐만 아니라, 시작하기 어려워 심리적 부담을 느끼게 된다. 본 연구는 초보자들의 사용 습득력을 효과적으로 개선하는 애플리케이션 디자인을 제시한다. 1 차로, 사용자의 니즈를 대략적으로 파악하기 위해 이론 분석을 한 후, 주식 앱 사용자와 비사용자를 대상으로 설문조사를 진행했다. 또, 심층 인터뷰 및 FGI(포커스 그룹 인터뷰)를 바탕으로 기존 서비스의 불편사항 및 인사이트를 도출했다. 2 차로, 조사 결과를 통해 퍼소나 및 사용자 여정 지도를 작성하고 테스크 플로우를 바탕으로 주식 앱, ‘주런주런’의 프로토타입을 제작하여 탐구하였다. 연구 결과, 2030 은 금융에 대한 인식이 낮고 경제 학습에 부담을 느끼며 다른 사람의 추천에 큰 영향을 받는다는 특징을 가지고 있었다. ‘주런주런’은 이를 해결하기 위해, 비슷한 성향의 사람들과 함께 목표를 세우는 서비스이다. 초보자들의 문제 해결을 위해, 주식을 이해할 수 있는 방식으로 설명하면서 사용자가 함께 지식을 습득할 수 있는 '챌린지'을 제공한다. 본 연구는 사용자 조사 기법을 통해 기존 앱의 문제를 개선하는 데이터를 도출 하였으므로 이는 효과적인 금융 지식 취득을 위한 앱 서비스 개발에 활용되어야 할 것이다. 2030 주식 초보자를 위한 서비스 개발을 위한 후속 연구가 이뤄지길 기대한다.

      • 창의 융합형 인재양성을 위한 초등학교 프로젝트 학습법 적용

        김진형 창의융합 디자인연구소 2021 창의융합연구 Vol.1 No.2

        The class was conducted by organizing the 3C stage to enable student content creation activities through the application of the elementary school project learning method to foster creative convergence talent. The 3C area was set up as a new technological experience area (Challenge), a digital tool class area (Class On), and a content creation area (Creator), and went through the stages of conceiving ideas and creating prototypes to communicate with the group. Digital device familiarity and pre-surveys were conducted on students of the 5th and 6th grades, and Google Classroom, Zoom, and YouTube channels were added to compensate for the shortcomings of the basic platform, the E-learning center, due to COVID-19. In addition, by organizing a creative club, it was intended to deduce the result of steadily conducting insufficient experiential activities in remote learning. Appropriate training for the education of parents was conducted online and offline, and this study was developed after a discussion by its council, including advice gleaned from research, to revitalize the culture of remote classes in schools. Using the core competency measurement test developed by the 2019 Education Development Institute, along with SPSS 12.0, pre-post results were analyzed and verified. Finally, the implementation of projects centered on new technological experiences and content production processes were effective in cultivating core competencies for the future, in accordance with the revised 2015 curriculum. 창의 융합형 인재양성을 위한 초등학교 프로젝트 학습법 적용을 통해 학생 콘텐츠 창작활동을 돕는 3C 단계를 구성하여 수업을 진행하였다. 3C 영역은 신기술 체험영역(Challenge), 디지털 도구 수업영역 (Class On), 콘텐츠 창작영역(Creator)으로 설정하고 아이디어를 구상하고 프로토타입을 만들어 집단과 소통하는 단계를 거치도록 하였다. 5, 6 학년 각 5 개 학급 학생들을 대상으로 디지털 기기 친숙도 및 사전조사를 실시하였고, 코로나 19 로 인하여 원격학습을 병행 진행하되 기본플랫폼인, E 학습터의 단점을 보완하기 위하여, 구글 클래스룸과 줌, 그리고 유튜브 채널을 추가 개설 하였음. 또한 창의동아리를 조직하여, 원격학습에서 부족한 체험활동을 꾸준히 실시한 결과를 제안하고자 하였다. 학부모 교육 상황에 맞는 연수를 온오프라인에 걸쳐, 직접 실시하였으며, 교내 원격수업연구문화를 활성화하고 연구 조언 등 자체협의회를 평등한 토의를 통해 본 연구를 발전시키려 노력하였다. 2019 교육개발원에서 개발한 핵심역량측정 검사지를 활용하여 사전사후결과를 분석, SPSS 12.0 사용하여 검증하였고, 신기술체험 및 이를 활용한 콘텐츠생산과정을 중심으로 한 프로젝트의 실행은 2015 개정 교육과정에 맞춰 미래핵심역량 함양에 효과적이었다.

      • 빛~공간~아동 중심의 조명디자인 연구: 정량화된 빛을 넘어서

        김윤미(YOONMI KIM),장새별(SAEBYEOL JANG) 창의융합 디자인연구소 2021 창의융합연구 Vol.1 No.1

        This study aimed to explore lighting designs that consider children's lives. To this end, two children were selected as participants. To examine how their lives were intertwined with lighting, we attempted to experience their space with them and see it from their perspective. As a result, the lighting design in the children’s space was found to emit uniform and quantified light. Hence, they were enveloped in artificial light, and neither natural light, nor space, nor the children were considered. To overcome this, a lighting design was planned using lighting fixtures that had not been previously used. In the planning process, the children’s living space, natural light, and lives were considered and included. The space, with its installed lighting design, ensured a calm and warm atmosphere, and the children's play was qualitatively enriched. Therefore, this study suggests that lighting designs that consider light, space, and children are enabled with only lighting that is not used in real life. Further, children’s lives can be qualitatively changed; and this is possible for anyone who is mindful of their environment paying attention. 본 연구는 아동의 삶을 고려한 조명디자인을 모색하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 아동 2명을 연구 참여자로 선정하였고, 조명과 얽힌 아동의 삶을 살피고자 그들의 공간에서 그들과 호흡하며 그들의 눈으로 보고자 노력하였다. 그 결과, 아동의 삶 속에 배치된 조명디자인은 획일적이고 정량화된 빛을 내뿜고 있었다. 즉, 자연의 빛도 공간도 아동도 고려되지 않은 일정한 인공 빛만이 감싸고 있었다. 이를 극복하기 위하여 기존에 사용하지 않았던 혹은 무관심했던 조명 기구들을 활용하여 조명디자인을 계획하였다. 그 계획 과정 속에는 아동의 생활 공간, 자연의 빛 그리고 아동의 삶이 고스란히 담기도록 하였다. 설치된 조명디자인 속 공간은 차분하고 따뜻한 분위기가 감돌았고, 아동의 놀이를 질적으로 더욱 풍요롭게 하였다. 이에 빛~공간~아동을 고려한 조명디자인 연구를 통해서 실생활에서 잘 사용하지 않는 조명기구들을 활용하는 것만으로도 충분히 가능하다는 점, 이를 통해 아동의 삶이 질적으로 변화된다는 점을 제안한다.

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