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      • 새로운 디지털 시네마 사운드의 고찰과 그에 따른 한국시장 예측

        최요순 상명대학교 디지털미디어대학원 2008 국내석사

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        한국의 영화시장은 지난 10년간의 노력을 통해 괄목할 만한 성장을 거듭해왔다. 특히 최근 5년간 40% 이상의 성장률을 보이며 영화 산업은 엔터테인먼트 사업 중에서도 가장 각광 받는 사업으로 떠오르기 시작했다. 그 결과, 한국영화시장은 ‘영화시장 규모 세계 9위’ 라는 놀랄 만한 위치에 오르게 되었고, 영화진흥위원회에 따르면 그 규모는 2005년 8억 7천만 달러에 육박한다고 한다. 뿐만 아니다. 영화 산업 전체가 아닌 극장 산업이라는 작은 부분에서도 확실한 변화가 일어난 것이다. 또한 "한국은 주요 10개국과 비교해 볼 때, 특히 극장 이용과 관련된 지표에서 괄목할 만한 성장을 보였다. 1인당 관람 횟수 및 스크린 수 증가와 함께 한국 극장산업의 성장을 보여줬다."라고 밝혔다. 이 정도 규모까지 성장한 영화산업은 현재 대혁명기를 맞이하고 있다. 그리고 이 혁명의 중심에는 바로 ‘디지털화’라는 개념이 있다. 이 개념은 영화 산업에 있어서 디지털화를 추구한다는 것으로, 영화 전체 프로세스의 디지털화가 이루어지게 되면 현재 영화 제작, 보급 및 상영 중 극히 일부분만을 디지털 방식으로 진행하는 것과 비교 해 볼 때 영화 산업 전반의 비즈니스에 있어서 매우 커다란 변화를 불러올 것으로 예상된다. 본 연구는 디지털 시네마의 전환 과정에 있어서, ‘디지털’ 이라는 포맷을 벗어나지 않은, 가장 적합한 디지털 시네마 음향 시스템에 대하여 알아보고자 디지털 네트워크 전송, 디지털 시네마 프로세서, 디지털 앰프를 기존 아날로그 시스템과 비교했으며, 디지털 시네마 음향 시스템을 제시하고자 하였다. 그 장점으로는 오디오 시그널 전송과정에서 있어서 불필요한 A/D, D/A 컨버팅 과정 없이, 앰프까지 전송함으로서의 사운드의 음질열화가 거의 없는 것이 가장 큰 장점이다. 디지털 프로세서를 이용한 양방향 데이터 및 오디오 전송이 가능하여 오디오 전송은 물론, 음향 시스템 전체를 통합 제어 및 모니터링이 가능하게 되어 음향 시스템의 유지 / 보수가 매우 용이해지는 장점이 있다. 또한, 디지털 프로세서들은 기존 아날로그 시스템에서 전혀 찾아볼 수 없었던 리던던트 기능을 갖추고 있다. 디지털 네트워크를 2개를 구성할 수 있어, 극장에서 자주 발생하는 사고에 바로 대처할 수 있는 장점이 있으며, 아날로그도 수용할 수 있는 이점도 가지고 있다. 디지털 프로세서와 디지털 앰프는 자체 고품질 DSP를 내장하고 있어 오디오 시그널 프로세싱을 실시간으로 자유롭게 할 수 있으며, 아날로그 시스템에서 비하여 매우 정확한 값으로 프로세싱 되어져 열화현상이 없다. 디지털 프로세서들은 외관상으로 아날로그 프로세서에 비해 소형, 경량화가 되었고, 앰프의 경우 효율성이 약 5배 이상 개선되기도 하였다. 디지털 시네마 음향 시스템의 음질 테스트를 하고자 기존 아날로그 시스템 극장에서 사운드 평가를 한 후 디지털 시스템이 시범적으로 운용되고 있는 경기도 OO 시네마에서 같은 영화에 대하여 8가지 항목에 대하여 설문을 실시하였다. 설문 대상은 10-40대 연령의 일반인과 음향관련 종사자 상대로 이루어졌으며, 이 중에는 극장주 및 영사실장도 포함되어 있다. 그 결과, 전체적으로 디지털 시네마 시스템을 기존 아날로그 시스템에 비하여 사운드적인 만족도가 높게 조사 되었고, 그 중에서도 사운드 명료도와 입체음향에 대한 만족도가 높았으며, 저음 명료도 대한 항목에서는 만족도가 다른 항목에 비하여 만족도가 낮게 평가되었다. 디지털 음향 시스템에 있어서 아날로그 시스템에 비하여 분명 많은 장점을 갖고 있으나, 디지털 초기구축 비용 면에서 볼 때, 많은 비용적인 문제, 아날로그 프로세서에서 발생하지 않는 소프트웨어상의 오류의 가능성, 크로스 오버 네트워크를 이용한 최적의 튜닝값, 현재 레펀런스 시스템의 부재 등이 문제들이 앞으로 해결되고 보완 돼야 할 점이라 생각된다. 올해 1월, 국내 스크린 점유율의 40%이상을 차지하는 CJ CGV와 롯데시네마가 공동 출자한 합작법인 (주) 디시네마 코리아를 설립하여 디지털시네마 보급 사업을 함께 진행하기로 결정, 디지털 시네마산업의 인프라가 본격적으로 구축되려는 조짐이 기사화되어 모든 영화계가 주목하고 있다. CGV, 메가박스, 프리머스, 롯데시네마 등 각 멀티플렉스사의 시네마 시장 경쟁이 치열해짐에 따라 고급 차별화에 노력을 기울이고 있으며, 그 노력에는 사운드적인 부분이 가장 큰 초점으로 맞춰지고 있다. 각 멀티플렉스 사에서는 2009년 말까지 기존 아날로그 시스템에서 디지털 전환을 계획하고 있다. 그에 따른 디지털 시스템에 맞는 디지털 음향에 대해 많은 관심을 보이고 있고, 시범적으로 디지털 음향 시스템을 계속적으로 테스트 하고 있으며, 일부 극장 메인 관에서는 현재 디지털 음향 시스템 구축을 계획하는 것으로 알려지고 있다. 영화산업의 디지털화라 할 수 있는 이 ‘디지털 시네마’는 이미 선진국을 중심으로 세계적으로 급속히 퍼지고 있다. 이제 영화의 디지털화는 더 이상 피할 수도, 미룰 수도 없는 영화산업의 필수 과제가 된 것이다. 현재 한국 극장의 8%가 아날로그 영사 1. Background and Purpose of the study Cinema market in Korea has been developed remarkably through the efforts for 10 years. Especially, during the past 5 years, showing over 40% of growth rate, Korean film industry has become the significant business among entertainment businesses. In result, the scale of the cinema market in Korea has been ranked 9th in the world. According to Korean Film Council, the size of that is approaching 870 million dollars in 2005. Besides, there have been definite changes in the cinema market, not in the whole of film industry. Also, "Compared with major 10 countries in the world, Korea showed surprising developments at the point of the index regarding theater visits. With the increaseof numbers of movie screens and cinema visits per person, it also showed the growth of Korean film industry."said Korean Film Council. Korean film industry which has been developed a lotis currently faced with the big revolution. In the center of this revolution, there is a concept - ‘Digitalization’. That means that the film industry pursues the digitalization of its business. When all processes become digitalized, there will bethe big change throughout film industry businesses compared with current procedures with the slight digital ways only at film makings, distributions and shootings. This study compared digital network transmissions, cinema processors and amplifiers with analog ones to find out the best digital cinema sound system - not departing from ‘digital formats’ in the stage of steps to the digital cinema and also offered some digital cinema sound systems. 2.The Summary of Textual Contents The strongest point of digitalcinema sound system is that there is hardly sound deterioration transmitting audio signals without any A/D, D/A conversion processes. It also enables to interactive data and audio signal transmissions through digital processors, control and monitor all of the sound systems at one site. For these things, we can easily manage and maintain the sound systems. Additionally, digital processors have the redundancy function which cannot be found in the analog systems. By configuring 2 digital networks, we can cope with unexpected but frequent accidents at cinema. The digital networks also accept analog inputs. Since high-quality DSP is built-in on digital processors and digital amplifiers, we can do audio signal processing freely in real time, there is the less sound deterioration than analog systems due to the accurate processing. Digital processors are more compact and light than analog ones and digital amplifiers are improved 5 times more efficient than analog ones. To evaluate the sound quality at the digital cinema sound system, I made a survey with 8 questions at OO cinema which has the digital system. Before doing that, I first made a survey with the same questions and movie at other analog system cinema theater. Participants were generally movie viewers and people who work in the sound business, at he ages of 10 ~ 40, some cinema owners and projection booth managers were also took this survey. At the result, the satisfaction of digital cinema sound system is obviously higher than that of analog system. Of all, the satisfactions of sound clarity and stereo sound were very high. However, about the satisfaction of the low sound clarity was marked lower than other questions. Digital sound systems have much more strong points than analog ones, there are several issues to be considered. High costs of initial digital equipment, the possibility of software bugs which have not seen at analog systems, absences of best tuning values using crossover networks and reference systems etc. should be solved and complemented. 3. Conclusion January in 2008, CJ CGV and Lotte Cinema which have over 40% market share in screen established the joint venture - D Cinema Korea Ltd and the distribution business of digital cinema would be worked together and the infrastructure of digital cinema industry would also be set. As competitions of major multiplex cinema companies such as CGV, MEGABOX, PROMUS and Lotte Cinema are getting aggressively, they are trying to be fancier and more luxurious, especially big focusing on sound quality. Each multiplex company has plans to change analog systems into digital systems by the end of 2009. Following them, they are known that they are more interested in digital sound for digital systems, have digital sound tests continuously and plan to establish the digital sound systems at some main cinemas. ‘Digital Cinema’which can be the digitalization of film industry is spreading out globally around developed countries. Now, the digitalization of film is the essential issue which cannot be avoided or delayed. Currently, 8% of Korean movie theaters are equipped with digital projection systems and digital movies are about 10% since 2004, over 70% of Hollywood movies are made as digital cinema. Considering this trend, digital cinema sound systems which have more strong points than analog ones are still on the first stage. If many issues of digital system are complemented and solved and provide better sound quality, I expect that many theaters will choose the digital systems more.

      • DAW 기반의 디지털 시퀀서를 활용한 음악 작품 창작 및 제작 방법 연구 : 작품 '夜の歌'를 중심으로

        천지영 상명대학교 디지털미디어대학원 2008 국내석사

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        컴퓨터는 이제 대중음악 작업에 있어서 부차적인 도구가 아니라 전반적인 과정을 수행 가능하게 하는 주요 수단이 되었다. 현 시점에 있어서의 컴퓨터음악은 DAW(Digital Audio Workstation) 시스템과 VST(Virtual Studio Technology) 개념의 도입 및 활성화로 인해 스튜디오에서 하는 모든 작업을 가정의 PC 한대에서 구현 가능한 지점에 이르렀다. 이러한 시스템은 사용자로 하여금 작업의 편리성과 함께 접근성을 높여준다는 장점이 있어 현재 일반화 되고 있는 추세이다. 본 논문은 DAW(Digital Audio Workstation) 시스템의 디지털 시퀀서(digital sequencer)를 활용하여 음악 작품을 제작하는 전 과정을 기술한 것으로, 주어진 기술적인 상황을 최대한 활용하여 작품의 의도에 맞는 결과물을 생산해 내는 과정을 통해서 더욱 효율적이고 창의적인 음악 작업을 꾀하는 것이 목적이다. 이러한 환경에서의 작업은 작곡에 대한 것은 물론 악기의 음색과 음향적인 측면에 있어서 보다 다양한 시도를 할 수 있는 기회를 많이 제공함으로써 보다 새로운 접근 방법을 모색하게 한다. 그리고 이러한 과정을 반복하는 동안 얻어진 경험들은 더욱 참신한 음악을 창작할 수 있는 밑거름이 될 것이다. 작곡자에게 있어 보다 많은 능력이 요구되는 현 시점에서 컴퓨터음악 작업에 있어 중요한 것은 우선 음악적인 측면에서 자기 색깔을 찾고 그것을 제대로 표현할 수 있도록 주어진 환경에서 기술적으로 가장 최선의 방법을 구하고 실현시킬 수 있도록 연마하는 것이다. A computer has become not just a subsidiary equipment but major means for making possible to perform overall process of composing popular music in recent years. Through introduction and activation of DAW(Digital Audio Workstation) system and VST(Virtual Studio Technology), computer music can be expressed as same quality as a work in the studio condition only by one personal computer. These systems are being popularized for the reasons of convenience and easy approach for users to execute musical composition. This thesis mainly describes the whole process of composing music by utilizing digital sequencer of DAW(Digital Audio Workstation) system based on PC environment. The purpose of this thesis is to facilitate more effective and creative music composing performance through the process of creating a suitable outcome which is matched to the intention of a musical work by a composer making use of the given technical condition. The conduct of composition under this PC based environment makes possible for users to search a newer way of approach to work on music and provides more opportunities to try various musical attempts not only for composing music but also for testing the timbre of musical instruments and acoustic aspects without dealing with each instrument and circumstances of studio for recording and producing. The experience from operation of these computer systems which is repeated by the efforts of composers can enable to advance the high quality of music creation. Under the current situation in which more capabilities of a composer are required, the importance of the computer music performance is to find out composer's own traits and to train the ability to express his/her unique talent in aspect of music in the given circumstance searching for the best technical method and trying to actualize the searched method in music composition.

      • 게임 사운드 제작의 효율성 향상에 관한 연구 : 건틀렛 온라인, 아스트로레인저를 중심으로

        최종윤 상명대학교 디지털미디어대학원 2008 국내석사

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        게임 사운드는 게임의 화면에 현실감을 주기 위한 목적으로 발전해왔다. 컴퓨터 기술의 급격한 발전은 게임의 그래픽과 사운드에도 많은 영향을 주었다. 그러나 게임 그래픽의 발전에 비해 사운드의 발전은 상대적으로 느리게 이루어졌다. 게임의 발전을 나타내기에 그래픽의 변화가 더 쉬운 방법이라는 것, 그리고 게임의 그래픽에서 파생되는 상품적 가치가 사운드의 가치에 비해 더 컸다는 것이 주된 이유였다. 하지만 최근에는 게임의 청각적 요소에 대한 관심이 커지고 있다. 본 논문의 목적은 게임 사운드의 특징과 제작 과정을 분석하여 더 효율적인 사운드 제작 방법을 연구하는 것이다. 이를 위하여 게임 사운드의 정의와 종류를 알아보고 사운드 제작을 위한 방향 설정에 대해 살펴보았다. 이 과정에서 나타난 문제점을 해결하기 위해 게임 사운드의 제작 시스템을 개선하고 게임에 적합한 효과음을 연출하기 위한 방법을 제시하였다. 위의 연구 결과는 온라인 게임 건틀렛 온라인과 아스트로레인저의 제작 과정을 통해 적용되었다. 사운드 제작 과정의 개선을 통해 효율적인 작업관리를 할 수 있었으며, 효과적인 연출로 게임에 적합한 사운드를 표현할 수 있었다. 사운드 테스트를 위해 제작된 툴은 게임의 전체적인 제작과 테스트 과정에 도움이 되었다. The sound for games have been developed to provide senses of realities to the graphics for games. The graphic and sound for games have been influenced by the rapid development in computer technologies. The advances in the development of sound for games, however, have been relatively slow compared to the advances in the development of game graphics. The main reasons have been that it has been easier to develop advanced games with better graphics than with better sound, and the better graphics led to increase in the value of the products more than the better sound. But recently, there have been increasing interests in the auditory aspects of games. The purpose of this thesis is to investigate ways to produce more efficient sound for games by examining different features of sound and the process of producing sound for games. To achieve this purpose, I examined the different definitions and types of sound as well as multiple directions for making more effective sound. A production system was developed in the process of solving problems related to sound effects for games, and the methods were suggested to produce more appropriate sound effects for games. The results of the study were applied in the production of online games "Gauntlet Online" and "Astro Ranger." By improving the process of producing sound effects for games, more efficient production process was achieved and more appropriate sound were implemented. A tool, which was designed to test the sound of games, helped the overall production and the process of testing the game.

      • 사용자 욕구 정보 분석을 통한 모바일 카드 게임 디자인 : mobile card game design based on user needs information analysis

        김형용 상명대학교 디지털미디어대학원 2008 국내석사

        RANK : 249615

        The present computer games are recognized as digitalized entertainment and living culture by go beyond the aggregation of simple programs. Moreover, games are keep improving by continuous competition. Numerous games that were weeded out kept in dead storage and the chosen games that won competition had been developed even more by mutual connectedness with game users. Those games chosen by users satisfied certain human desire and through psychological analysis toward the desire, it targeted latter game design and more scientific basis of it. After human desire analysis in games, through desire and psychology analysis of gamble games which is most addictive, we researched about desire analysis in gamble games. As gamble games (mobile flower cards game) satisfy certain desires that's located in inner side of human, users sympathize with it and what I'm hoping through the research is that developing games with 'user loyalty' and 'toxicity' which is aimed by all game developers through that chemistry. 현재의 게임은 단순 프로그램의 집합체를 뛰어넘어 디지털화된 오락문화 및 생활문화로 인식되고 있다. 또한 게임은 계속해서 경쟁을 통해 발전해나가고 있다. 경쟁에서 도태된 수많은 게임이 사장되었으며, 경쟁에서 승리한 게임은 게임유저들과 유대감을 통해 더욱더 발전되었다. 그렇다면 유저들이 선택한 게임에는 어떠한 인간의 욕구를 충족시켜주었는가를 분석하고, 그 욕구에 대한 심리학적 분석을 통해 차후 게임 디자인 및 제작 시 좀더 심리학적 단초 제공을 목표로 하였다. 게임에서의 인간의 욕구분석 후 가장 몰입성이 강하다는 카드 게임에 대한 욕구 및 심리 분석을 통해 카드 게임에서의 욕구분석을 연구하였으며, 실제 모바일 카드 게임 제작을 통해 본 논문의 검증을 시도해 보았다.

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