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      • 대학 e-러닝 활성화를 위한 학습자 요구분석에 대한 연구

        김기석 광운대학교 정보콘텐츠대학원 2010 국내석사

        RANK : 249647

        정보화 사회가 가속화됨에 따라 다양한 교육 체제 내의 콘텐츠 개발자에게 효과적인 e-러닝 교육 환경 조성을 위한 다각적 연구가 요구되고 있다. 이는 콘텐츠 개발자들에게 시대에 가장 적절하고 효과적인 e-러닝 교육환경에 대한 다각적인 연구를 요구하기에 이르렀다. 하지만, 현 교육 체제에서 제공하고 있는 e-러닝 콘텐츠의 문제점은 기획, 개발단계에서 실수요자의 요구가 적절히 반영되지 않고 있다는 것이다. 본 연구는 이러한 문제점에 근거하여 1. e-러닝의 안정성. 2. e-러닝 활용의 저해요인. 3. 강의 이외에 지원받고 싶은 e-러닝 콘텐츠. 4. e-러닝 학습방식 등 네 가지 연구 문제를 설정하고, 이를 바탕으로 대학의 ‘e-러닝 활성화를 위한 이용자의 요구’를 파악하는데 그 목적을 두었다. 연구대상으로는 e-러닝 체제를 도입한 서울 동부지역의 4개 대학에서 e-러닝 강좌를 수강한 경험이 있는 재학생 200명을 대상으로 설문 조사하였다. 조사를 통하여 수집된 자료는 데이터 코딩(data coding)과 데이터 크리닝(data cleaning) 과정을 거친 후 SAS 9 통계 패키지 프로그램을 활용하여 학년별, 전공별, 계열별로 분석하였다. 분석결과 학습의 중요도와 만족도를 결정하는 가장 큰 요인으로는 시스템 다운 및 오류발생을 최소화시키는 ‘e-러닝의 안정성’으로 나타났다. ‘e-러닝 활용이 어려운 이유’ 로는 e-러닝 학습자의 인터넷 사용시간의 특성에 따라 차이를 보였다. 이중 교수나 학생들과의 직접적인 의사소통 및 질문에 대한 응답이 이루어지길 바라고 있다. ‘강의 이외에 지원받고 싶은 e-러닝 콘텐츠’는 학습자의 학년에 따라 차이를 보였으며, ‘e-러닝 학습방식’은 학습자의 전공에 따라 차이를 나타냈다. 본 연구 결과는 e-러닝 콘텐츠의 개발 및 서비스에 있어서 전공 및 학년에 따른 ‘맞춤형 e-러닝 콘텐츠 개발’이 e-러닝 활성화를 위한 효과적인 방안으로 작용할 수 있다는 점을 시사한다. The further advancement of information society requires much research in various angles for establishing an effective e-learning education environment for contents developers in various types of educational systems, calling for contents developers’ studies from diverse aspects on most appropriate and effective e-learning educational environments today. However, the e-learning contents offered in the current educational system does not appropriately reflect the needs of actual users in the planning and development phases. Considering this problem, this study sets the following four topics as its research: Stability of e-learning; Obstacles of the applications of e-learning; e-learning contents that users wants to be offered besides lectures; and methods of e-learning, and based on these goals, it aims at determining the ‘needs of the users for the promotion of e-learning.’ As the target of the study, a survey was conducted with 200 students who have experienced taking e-learning classes in four universities located in Eastern Seoul, which have introduced an e-learning system. The data collected from the survey went through data coding and data cleaning processes and were analyzed by year, major, and department using SAS 9 statistics package program. The result of the analysis showed that the ‘stability of e-learning,’ which minimizes system-down and errors was considered the most determinant factor in the importance level and satisfaction level of learning experiences. ‘The reason why applications of e-learning is difficult’ differed by the characteristics of e-learning students’ internet usage. Many students wanted to have direct communication with and receive answers to their questions from teachers or other students. ‘e-learning contents that users wants to be offered beside lectures’ differed by the year of the students whereas ‘methods of e-learning’ differed by the major of the students. The result of this study showed that developing and offering services of e-learning contents that are customized to students based on their majors and year can become an effective plan for promoting e-learning.

      • 3G 통신망으로 구현되는 모바일 의료영상 효용성 연구

        정영태 광운대학교 정보콘텐츠대학원 2012 국내석사

        RANK : 249631

        최근 들어 모바일 스마트폰과 휴대용 태블릿 PC의 사용이 급증하고 있다. 더군다나 다양한 어플리케이션을 통해 이제는 단순한 전화기기라는 평이한 개념보다 하나의 휴대용 컴퓨터로 통용되고 있는 현실이다. 이에 따라 언제 어디서든 인터넷 공간으로 접속하여 다양한 정보를 찾을 수 있을 뿐만 아니라 실시간 다운로드와 업로드, 그리고 고화질 영상의 재생 및 뷰어가 가능하게 되었다. 이러한 모바일 스마트폰의 기능을 활용하여 실시간으로 의료정보센터의 PACS 서버에 접속하여 공간에 제약받지 않으면서 의료행위를 할 수 날이 머지 않았다. 본 연구에서는 현재 국내에서 가장 널리 쓰이고 있는 스마트폰을 이용하여 실시간 데이터 무선통신으로 의료기관의 영상정보를 다운로드 및 뷰어했을 경우에 이 영상정보가 얼마나 의학적 가치가 있는 가에 대한 전문적 소견을 의료기관 영상정보관리자 2명과 보건대학 영상정보학 교수 2명, 판독용 모니터 정도관리 전문가 1명, 그리고 영상의학과 판독의 2명에게 설문조사 형식으로 진행하였다. 연구진행 순서는 다음과 같다 첫째, 대중적인 스마트폰을 선정하는 것이 보편성을 가질수 있으므로 국내에서 가장 많이 사용되고 있는 글로벌 IT업체 구글(Google)사의 소프트웨어인 안드로이드 OS체제를 탑재한 삼성전자 GalaxyS(SHW-M110S)를 표본 연구 모델로 삼았다. 둘째, 의료기관의 의료영상저장전송시스템(PACS)과 연계연동 할 수 있는 통신 어플리케이션 프로그램을 선정하여야 하는데 본인이 근무하고 있는 의료기관의 원격 제어 어플리케이션 통신 프로그램인 국내업체 R-SUPPORT사의 R: RemoteView(Version 1.1.9.1)를 선정하였다. 본 어플리케이션은 일반 PC환경에서도 사용가능하다. 셋째, 실시간 원격 영상정보 조회를 하려면 디지털 의료영상서버가 필요한데 기존의 의료기관에서 사용하던 필름(film) 형태의 아날로그 영상정보가 사라지고 현재는 대부분 종합 의료기관에서는 디지털 의료영상정보 저장전송 시스템, 즉 PACS(Picture Archiving and Communication System)체계를 갖추고 있는 의료기관만 가능하다. 원격 제어 어플리케이션을 통해 해당 의료기관 PACS에 접속한 다음 평가할 각각의 테스트 영상검사를 모두 로딩(loading)한다. 넷째, 스마트폰으로 환자의 의료영상을 뷰어한 다음 구글(google) 안드로이드 온라인 마켓에서 공룡소프트사가 제작한 어플리케이션인 빠른캡쳐를 이용하여 각각의 영상검사를 스크린 캡처한다. 물론 스마트폰 자체의 캡처기능도 있지만 조작하기가 쉽지 않은 면이 있고 RemoteView(Version 1.1.9.1) 프로그램도 자체 캡처기능이 있지만 아직은 상용화되지 않아 본 어플리케이션을 통해 진행하였다. 다섯째, 캡처된 영상검사들을 이미지 파일로 저장하고 그 이미지 파일을 컬러프린트하여 설문조사 문항지와 함께 7인의 전문가 집단에게 영상의 의학적 가치 판단 평가를 의뢰하였다. 각각의 영상검사에 대한 의학적 가치 판단 평가 결과는 다음과 같다. 모델로 삼은 12가지 의료영상에서 일반촬영, 자기공명영상, 체열검사는 의학적 가치가 충분한 것으로 판단되었고 초음파, 전산화단층영상, 투시검사, 핵의학검사, 양전자방출단층영상, 파노라마, 구강악안면단층영상은 의학적 가치는 있지만 약간의 보완이 필요한 것으로 사료되고 마지막으로 유방검사와 혈관조영술, 내시경 검사는 현재의 영상정보로는 의학적 진단을 기대하기가 어려운 것으로 판단되었다. 향후 스마트폰의 화질과 픽셀의 구현성, 그리고 이를 뒷받침하는 IT 인터페이스와 영상 보정 옵션 등이 가미될 경우 의료진과 환자에게 탁월한 의료영상정보 서비스가 가능해 질 것으로 사료되어 언제 어디서나 손쉽게 의료영상을 보고 진료할 수 있는 시공간 초월 IT/의료 융합기술이 보편화 될 것이다. Using the Mobile smartphone & tablet PC have been increasing in number recently. On top of this, via various application, now this is appeared the one PC rather than simple cellular phone. for this reason, anywhere and at any time will enter internet space so acquire diverse information furthermore download, upload and play high-difinition images became possible. with the utilization of in this mobile smartphone function, treat a patient simultaneously access to medical facility PACS server wihout limitation of room. In this research, put to use smartphone that most widely used device of Korea use real time data communication communicate with medical facility server, and then appraise download & view medical image on smartphone. assessors are medical image 2 administrators, 2 image information professor in health college, QA specialist of diagnosis monitor, 2 doctor for radiology and assess point is medical value of each image, asses method is consult paper. Research progress is as in the following. First, I select research model that GalaxyS(Samsung electronics), it use Android operating system(Google software) because it is most common smartphone in korea so paper will has popularity. Second, need a communicating application for PACS in the medical facility, this paper use R: RemoteView, it is remote control program in my hospital office. this applicaion also activate in PC. Third, necessary digital image server for real time remote service where medical facility, at this present most general hospital use PACS instead of established film system so this paper apply only upper facility. through remote control application, connect with medical facility PACS and then loading test images that evaluated for medical evaluated worth. Fourth, viewing the patient medical image via smartphone and capture each image via 'pparun capture' application that produced by Gong-Ryong software in google online market. of course, smartphone has self capture function but it is difficult to handle so use this application. remoteview program has self capture also, it is the same. fifth, store capture images filed form and color print out that images, and then consult with question paper to 7 experts about medical value of capture images. Result that medical value of each capture image is as follow. Of all 12 medical test images, general X-ray, magnetic resonance, thermography are adjudged that have sufficient value of medical diagnosis. Ultrasonography, computed tomography, fluorography, nuclear medicine, positron emission tomography, dental panorama, dental tomography are adjudged that have medical value but require a little supplementation. Mammography, X-ray angiography, endoscopy are adjudged that have no value of medical diagnosis. Henceforth, if upper images gain additory smartphone pixel definition and IT interface & image correction option, possible to excellent medical image service to medical staff and patient so then without difficulty view the medical image anytime, anywhere that mean of generalization in time and space transcendence about IT&medicine fusion technology.

      • 교육용게임 콘텐츠 서비스 품질 증진 방안 연구

        박종규 광운대학교 정보콘텐츠대학원 2012 국내석사

        RANK : 249631

        자기주도적 학습 환경을 중요시 하는 현재의 학습 방법과 게임이라는 장르는 학습자 스스로에게 높은 학습 동기를 부여할 수 있을 뿐만 아니라, 빠른 속도로 발전하고 있는 뉴미디어 매체와의 적용도 쉽게 이루어지고 있다. 교육용게임 콘텐츠 서비스품질 증진 방안을 연구하여 보다 효율적으로 게임의 재미요소를 교육에 적용시키고 이를 교육용게임으로 제작하여 사용자들이 이용하게 된다면 교육용게임의 목적을 잘 달성할 수 있다. 증진방안에 대한 연구를 활발히 하는 것은 교육용게임의 활성화 및 산업화를 위해서도 필요한 일이다. 증진 방안 연구의 필요성 및 이론적 배경이 되는 서비스품질, 디지털 콘텐츠 서비스품질에 대해 살펴보고 교육용게임이 가지는 요소와 유사 인증제도 연구를 통하여 교육용게임 콘텐츠 서비스 문제점을 찾아내고 그것에 대한 증진 방안으로 교육용게임 콘텐츠 서비스품질 인증제의 필요성, 품질 평가 시점의 세 분화, 사용자 특성에 맞는 구성요소 적용, 게임콘텐츠의 특징적 구성요소 적용,기타 고려사항을 연구한다. 기존 연구 이외에 정부와 기업 간의 유기적인 협업체제에 대한 연구, 사용자들이 체감하고 있는 교육용게임 서비스품질에 대한 추가적인 연구가 진행되어야 한다. To emphasize self-directed learning environment learning methods and the current genre of games to motivate learners to higher learning, as well as fast-evolving new media are being made with the applied easily. Educational game content to study ways to promote service quality and fun of the game elements more efficiently applied to education and making it as educational games and made available to the user if the educational objective of the game well can be achieved. Active research on ways to promote the educational game is also necessary for activation and industrialization. Study on the necessity of improving the quality of service and the theoretical background, digital content services for the quality of our games look similar to the element through the certification of educational game content service problems and ways to promote it as a educational game content on the quality of service the need for accreditation, quality assessment at the time of segmentation, the user applies according to the characteristics of the components, game components, characteristic of the content applies, other considerations will be studied. Between government and enterprises, in addition to existing research collaboration system for organic research, and educational games Like users of service quality should be studied further.

      • 홀로그래피와 인터렉티브 미디어를 활용한 융합형 문화콘텐츠 개발방안 연구 : Public Art 중 광고 프로모션을 중심으로

        이윤상 광운대학교 정보콘텐츠대학원 2013 국내석사

        RANK : 249631

        As the phenomenon of making fusion in contents industry is accelerated by a boundary weakness among industries, spreading of new technology, diversification of demand and so on, so the possibility for new contents of fusion type is getting bigger. especially culture contents of new technology is actively fused with various fields such as broadcast, advertisement, game, music and so on in the existing fields of contents industry so it is the time risen importance of culture contents of fusion type. Fusion of these media is changing paradigm itself of whole society such as industry, culture, environment and so on. and the digital convergence paradigm through fusion, expansion of media is speedily evolving over again in the extent of being hard to estimate. visual expression being impossible before by development of digital technology is gradually realized, contents centering around information is more effectively approaching to users through fusion with other fields. This research examines domestic and foreign examples about like this and development of culture contents fused holography technique with interactive media and suggests the way of development in culture contents centering around public arts in field of advertisement and public relation. Thus we go on through study process the followings. First, we consider a theoretical background of holography and interactive media. And we studied a theoretical background of culture contents of fusion type. Second, we understood characters classifying domestic and foreign examples limiting advertisement and public relation in types of holography and interactive media and we studied situation of world market in contents of fusion type. Third, we ordered the concept of culture contents of fusion type and we suggested system of contents development in case of being used in the way of marketing and we also suggested directions we will go on ahead. Once we suggest the way of strategy in culture contents of fusion type it is the followings. First of all the total marketing campaign should be proceeded for the purpose of being able to be connected to buying for brand experience in culture contents of fusion type. We need connection to buying in real shop not stopping simple experience for skills of interactive media. If we induce active attendance of customers by new type of digital campaign through connection to newspaper available to use to other way of culture contents and smart phone, online site and so on proceeding promotions like information of new product it will be related to buying easily. Second, we should construct the advertisement strategy about new technology. It is important to set up the prolonged advertisement strategy based on predictions about future technology. It is not changed for problem of making common use in technology and recognition of advertiser until now but if we keep in sight at steady increases of consumer wanting new media and developmental transition of technical power in media we should already construct the business models. Third, organization of exclusive advertisement in culture contents of fusion type should increase for activation of advertisement and public relation in culture contents of fusion type. Thus we need the culture contents of fusion type based on organic space interface available to interact in every situation and giving easier and more convenient functions. Thus new advertisement promotion contents provide event through user's experience so they put the meaning to be utilized in developing contents suitable to each product's character and making, in making the culture contents of fusion type. 최근의 산업간 경계약화, 신기술 확산, 수요의 다양화 등으로 인해 콘텐츠산업의 융합화 현상도 가속화 되고 있어, 새로운 융합형 콘텐츠에 대한 가능성이 증대되고 있다. 특히 신기술 문화콘텐츠는 기존 콘텐츠 산업 영역에서 방송, 광고, 게임, 음악 등 다양한 분야와 융합이 활발히 이루어지고 있어 융합형 문화콘텐츠의 중요성이 대두되고 있는 시기이다. 이러한 미디어의 융합은 산업, 문화, 환경 등 사회 전반의 패러다임 자체를 바꿔나가고 있다. 또한 미디어는 융합, 확장을 통한 디지털 컨버전스 패러다임은 그 속도를 가늠하기 어려울 정도로 빠르게 진화를 거듭하고 있다. 디지털기술의 발전으로 기존의 불가능했던 시각적 표현들이 점차 실현되고 있으며, 정보중심의 콘텐츠는 타 분야와 융합을 통하여 사용자에게 보다 효과적으로 다가서고 있다. 본 연구에서는 이러한 홀로그래피 기술과 인터렉티브 미디어의 융합된 문화 콘텐츠 개발에 대하여, 국내 및 해외의 사례를 연구하고 광고홍보 분야의 퍼블릭 아트(Public Arts)를 중심으로 문화콘텐츠 개발방안에 대해 제시하고자 한다. 따라서 다음과 같은 연구 프로세스를 통해 진행한다. 첫째, 홀로그래피의 이론적 배경과 인터렉티브 미디어의 이론적 배경에 대해 고찰한다. 그리고 융합형 문화콘텐츠의 이론적 배경에 대하여 고찰해 보았다. 둘째, 홀로그래피와 인터렉티브 미디어의 유형들 중 광고홍보에 한정하여 국내, 국외의 사례들을 분류하여 특성을 파악하고 융합형 콘텐츠의 세계 시장상황에 대하여 연구해 보았다. 셋째, 융합형 문화콘텐츠의 개념을 정리하고 마케팅 수단으로 사용될 경우 콘텐츠 개발 시스템 제안하며 앞으로 나아가야할 방향을 제안하였다. 융합형 문화콘텐츠의 전략 방안을 제안하면 다음과 같다. 우선 융합형 문화콘텐츠에서의 브랜드 체험이 구매까지 이어질 수 있도록 통합마케팅 캠페인을 진행되어야 한다. 인터렉티브 미디어 기술이 단순한 체험에서 그치는 것이 아니라 실제 매장에서의 구매까지 이어지는 연계가 필요하다. 신제품의 정보와 같은 프로모션을 진행하면서 다른 문화콘텐츠 방법으로 사용할 수 있는 신문과 스마트폰, 온라인 사이트 등과의 연계를 통해 새로운 디지털 캠페인 유형으로 소비자들의 적극적인 참여를 유도한다면 손쉽게 구매로까지 이어질 수 있을 것이다. 둘째, 새로운 신기술에 대한 광고 전략을 구축해야한다. 미래 기술들에 대한 예측을 바탕으로 장기적 광고 전략을 세우는 것도 중요하다. 아직까지는 기술의 상용화의 문제와 광고주의 인식이 전환되지 않았으나 새로운 미디어를 원하는 소비자의 꾸준한 증가와 미디어 기술력의 발전 추이를 지켜본다면 미리 비즈니스 모델을 구축하여한다고 본다. 셋째, 융합형 문화콘텐츠의 광고홍보 활성화를 위한 융합형 문화콘텐츠 전용 광고의 편성이 증가하여야 한다. 따라서 보다 더 쉽고 편리한 기능을 제공하며 어떤 상황에서도 상호작용이 이루어질 수 있는 유기적 공간 인터페이스를 바탕으로 한 융합형 문화콘텐츠가 필요하다. 따라서 융합형 문화콘텐츠 제작에 있어서, 제시한 시스템을 이용하여 소비자 특성에 맞는 이벤트를 제공하여 제품특성에 맞는 콘텐츠를 개발하고 제작하고 활용되는데 그 의의를 둔다.

      • TV광고에 표현되어지는 모션그래픽 구현 방법에 관한 연구 : 국내·외 자동차 광고 비교 분석

        김종호 광운대학교 정보콘텐츠대학원 2011 국내석사

        RANK : 249631

        정보통신의 발달과 더불어 디지털 시대로 접어들면서 현재 우리 주변에는 다양한 디지털 미디어가 생활에서 다양한 매체를 통하여 많이 사용되고 있다. 이러한 디지털 미디어의 보급과 발달로 인하여 미디어콘텐츠 또한 더욱 다양해지고, 개발되고 있다. 이와 같은 미디어 콘텐츠의 개발은 디지털매체중의 하나인 TV에 높은 보급률로 인하여 모든 연령층이 방송 콘텐츠를 쉽게 접할 수 있게 되었기 때문이다. TV를 통해 방영되는 콘텐츠 중에 광고는 짧은 시간안에 상품의 이미지와 정보전달을 목표로 하는 영상으로 영상콘텐츠 중에 가장 종합적인 분야라고 할 수 있다. 이처럼 정보전달은 광고 안에서 짧은 스토리나 영상의 화려함 등 종합적인 기술들이 압축되어 있기 때문에 영상의 화려함을 표현하는 모션그래픽은 광고에 있어서 가장 중요하고 큰 부분을 차지하고 있다. 이러한 모션그래픽 기법을 활용한 많은 영상광고 중에서 특히 자동차 광고에서 가장 많이 활용되어 자동차의 컨셉에 맞춘 특성과 기능성을 광고영상에서 표현해 주는 역할을 하고 있다. 이는 자동차의 컨셉에 맞는 많은 첨단기술과 속도, 편리성, 안전성 등을 화려한 그래픽을 통해 광고에서 표현하여 시청자와 구매자에게 광고를 통해 자동차를 설명해 주는 하나의 중요한 그래픽 요소로 활용되고 있다. 모션그래픽은 현대 영상의 모든 분야에서 각가지 방법으로 활용되고 있다. 국외의 뿐만 아니라 국내에서도 활발히 사용되고 있으며, 모션그래픽의 표현 능력 또한 우수하다. 국내의 자동차광고영상의 특징은 타이포그래피나 나래이션의 활용이 활발하고 전하고자하는 정보나 의미를 명확하고 자세히 설명하고 있다. 국외자동차광고영상은 이러한 타이포그래피나 나래이션이 거의 사용되지 않고 있으며, 마지막에 한 컷 정도만 사용되어져 영상을 보여주고 표현하는 것을 한마디로 정리 하는 역할을 하고 있다. 이에 영상광고는 한 제품이나 서비스를 소개하고 알리는데 목적을 갖고 있는 영상으로 각 제품이나 서비스에 맞게 모션그래픽이 적절하고 효과적으로 사용되는 것이 모션그래픽의 활용 목적으로 가장 적합하다. 그래서 어느 모션그래픽이 더 특별하고 멋지다고 주장할 수 없지만, 너무 많은 타이포그래피나 나래이션을 사용한다면 전하고자하는 내용이 더욱 복잡하고 이해하기 어려워 질 것이라 판단된다. 영상이 주고자 하는 의미나 정보를 영상 안에 객체들에게 부여하고 그 객체들이 이야기를 풀어 가면서 의미와 정보를 전달한다면 더욱 기억에 남고 강한 인상을 줄 수 있을 것이다. 또한, 단순한 정보의 전달만이 아닌 객체와 요소들을 보면서 의미를 파악하고 이해하려는 시청자들의 반응 또한 일으킬 수 있을 것이다. 모션그래픽의 표현은 정해져 있고 한정되어 있지 않다. 여러 가지 요소나 표현기법을 적절하고 알맞게 활용하여 더 많은 모션그래픽의 효과를 창출해 낼 수 있다고 본다. 앞으로도 계속해서 모션그래픽의 효과가 개발되고 기술이 향상될 것이라고 예상된다. 이러한 모션그래픽은 새로운 시도와 창의적인 생각으로 만들어지고 표현되고 있으며, 영상광고에도 더 효과적이고 명확한 정보전달을 위해 더 많은 모션그래픽 표현기법의 시도와 다른 분야와의 새로운 융합이 이루어져야 할 것이다. 이에 본 논문에서는 짧은 영상광고에서 자동차의 많은 기능들을 어떻게 설명하고 있으며, 어떠한 모션그래픽이 사용 되었고, 화려함을 강조하는 모션그래픽을 통해 화려함뿐만 아니라 정보전달의 측면에 있어서 효과적인지, 또한 모션그래픽이 광고제품에 어떠한 영향을 주고 있는지에 대해 국·외 자동차 영상광고의 사례분석을 통하여 비교, 분석하여 더 효과적인 광고영상의 제작방향을 고찰하고 활용방안을 연구하였다. With the development of information and communication at the turn of the digital age we now live nearby in a variety of digital media through various media have been used. This due to the development of digital media distribution and media content, also become more diverse, are being developed. The development of such media content to the TV, one of the digital media due to high penetration rates for all ages, offering easier access to the broadcast content since then. The content of the ads aired on TV in a short time the product of the images and video to convey information to target the most comprehensive field of video content can be said. Pass this information in a short story or image ads, including the flamboyance comprehensive technical splendor of the compressed video representation because the motion graphics in the ads, the most important and largest part is occupied. Using these techniques a lot of motion graphics, video ads, especially among the most commonly used in automotive advertising is focused on the concept of car ads and functional characteristics expressed in the video has a role. Many of the concepts for the automotive technology and the speed, convenience, safety, and representation in advertising with colorful graphics and ads to viewers and buyers through the car to help explain one of the major graphic elements are utilized. Motion graphics in all areas of modern imaging has been used in manifold ways. Use of foreign as well as being active in domestic and expressive power of motion graphics are also excellent. Features of the domestic automotive advertising image of the Narrator Typo Yeah blood, and to disseminate information and actively use the meaning is clear and detailed. Foreign car commercial video narration, these typo right blood is not used very little and been used at the end of a cut or so short video that shows the expression has a role in the cleanup. This video ads to introduce a product or service has a purpose in promoting the image for each product or service motion graphics to be used appropriately and effectively take advantage of the motion graphics are best suited for the purpose. So which is more special and beautiful motion graphics to claim, but too many typographic So if you are using blood or narration to convey the complexity of the content and quality that is considered difficult to understand. Who give meaning to the image information in the object image and the object to the grant means the unfolding of the story and deliver information more memorable if you will be able to make a strong impression. In addition, the mere transmission of information rather than just looking at objects and elements to understand the meaning and also to understand the reaction of the audience will be able to produce. The representation of motion graphics, and are not limited to fixed. Several elements and expressive techniques and using appropriate and properly the effect of motion graphics more able to Launch a look at that. Will continue the development of motion graphics and effects technology is expected to be improved. These motion graphics, creative thinking and a new attempt is being made express and clear image in advertisements to convey information more effectively and more graphical representation of motion techniques, and other areas of the attempt should be made with the new Fusion. In this paper, a short video ad explains how many of the features of the car, and what is the use of motion graphics, motion graphics to highlight the splendor and brilliance, as well as through in terms of information delivery is effective, also motion graphics This ad for products that affect national and international car video ads for the case studies of comparative analysis and more effective advertising and video production and utilization review of the direction were studied.

      • 플로팅 스테레오스코픽 원도우를 활용한 3D 콘텐츠 제작

        황재성 광운대학교 정보콘텐츠대학원 2010 국내석사

        RANK : 249631

        3D에 대한 많은 관심으로 인해 다량의 3D영상이 만들어지고 있지만 대부분의 3D영상 제작 시 적절치 않은 깊이 값 설정으로 인해 관람자들이 많은 시각피로를 느끼고 있다. 때문에 현재의 3D입체 방송 및 영화 분야에서는 지금까지와는 다른 적절한 깊이의 입체효과를 사용하여 어지럼증을 최소화 시킨 3D영상을 요구하고 있다. 또한 근래의 3D 3차 붐으로 인하여 많은 3D디스플레이가 가정에 보급되면서 더욱 많은 3D콘텐츠가 요구되고 있는 상황이다. 하지만 3D콘텐츠 제작의 경험이 없어 대부분의 3D콘텐츠 제작 시 영상의 깊이 값이 적절치 않아 시각피로에 문제가 많은 콘텐츠가 대부분인 실정이다. 3D영상 제작에서 가장 중요한 것은 촬영인데, 촬영 작업 시 잘못된 카메라 거리와 수렴 거리로 인하여 적절하지 못한 입체감을 가진 영상물을 획득하게 되는 경우가 많다. 그렇게 되면 후반작업에서 수정조차 할 수 없거나, 후반작업의 분량이 방대해져서 엄청난 비용이 발생하게 된다. 이에 대한 해결책 중에서 플로팅 스테레오픽 윈도우(FSW)라는 가상의 프로젝션 플레인을 형상하는 방법이 있다. 따라서 본 논문에서는 이 방법을 이용하여 편집하는 방법과 이를 이용하여 깊이 값을 조절하여 시각피로를 최소화 할 수 있는 방법에 대하여 제안 한다. Recently, a lot of 3D films have been produced because of an interest in 3D moving picture. However, Many setting of depth-volume in making 3D image. So, 3D image that is produced by the effect of there dimension with a new proper depth are required to minimize dizziness in a field of 3D broadcasting and movies. Besides, the demand for 3D contents is expected to be sparked by supplying household with a 3D display in recently third boon of 3D. But, A lot of contents with a visual fatigue problem have been produced because most of 3D producers have no experience of using a visual depth in making 3D contents. It is important to shoot a 3D films while producing a 3D image, but we get a improper 3D images due to erroneous camera distance and convergence distance. If so, there is no correcting how to adjust problems; indeed, additional costs will be incurred on account of enormous amount of a post-production stage. In order to solve the problems, there is a way to use a Floating stereoscopic window(FSW) that gives shape to an imaginary projection plane.

      • 경주 문화재 학습을 위한 게임 기반 e-Learning 콘텐츠 디자인 연구

        정미아 광운대학교 정보콘텐츠대학원 2012 국내석사

        RANK : 249631

        Recently, importance of education on social science and history in elementary schools has been emphasized, and history was organized as a fifth grade course. In history course, learning on cultural heritage is based on field studies and school trips. However in reality, schools end up being chased by busy schedule and often neglect such activities, resulting in loss of interest on history. Accordingly in this study, a game-based e-Learning content was designed for use as advanced and post learning of cultural heritage. Especially, Gyeongju region is entirely designated as a cultural heritage due to its extremely high historic and cultural values. It can help learners in learning about history and cultural heritage. Game story was planned out to accomplish effective learning through cultural heritages in Gyeongju region. The game was designed for active learning led by learners with interest and joy based on indirect experience from theoretical backgrounds such as experiential learning theory. In addition, design factors and interest factors of educational games suggested in preceding studies were included to design a game-based e-Learning content that provides more interesting and easier learning of cultural heritages. This study attempts to help cultural heritage study by inducing interest and attention of learners on cultural heritage through game-based e-Learning contents on cultural heritages of Gyeongju, as well as contributing to further development of cultural heritage learning contents. 최근 초등학교의 사회과 역사 영역 교육의 중요성이 강조되어 5학년 한 학년에 편성되어 개정되었고 그 중 문화재 학습은 현장체험학습이나 수학여행의 형태로 이루어지고 있는 실정이다. 그러나 현실은 바쁜 일정에 쫓겨 시간 때우기 식으로 지나치게 되어 역사에 대해 흥미와 관심을 잃고 있다. 따라서 본 연구에서는 게임을 기반으로 한 e-Learning 콘텐츠를 통해 문화재 학습에 사전학습과 사후학습에 활용할 수 있는 게임 기반 e-Learning 콘텐츠 디자인을 제안하였다. 특히 지역 전체가 문화유산으로 지정되어 있는 경주는 역사적․문화적 가치가 대단히 높아 학습자의 역사 및 문화재 학습에 도움을 줄 수 있다. 경주 지역의 문화재를 통하여 효과적으로 학습을 할 수 있도록 스토리를 기획하였고, 체험학습이론과 게임의 교육성을 이론적 배경으로 삼아 학습자가 게임이라는 간접 체험을 통해 흥미와 재미를 갖고 주도적이고 능동적으로 학습할 수 있도록 설계하였다. 또한 선행연구에서 밝힌 교육용 게임의 설계 요소 및 재미 요소를 포함하여 문화재 학습을 좀 더 재미있고 쉽게 학습 할 수 있도록 게임 기반 e-Learning 콘텐츠로 디자인하였다. 본 연구는 경주 문화재 학습을 위한 게임 기반 e-Learning 콘텐츠를 통해 학습자가 문화재에 대해 관심과 흥미를 유발시켜 문화재 학습에 도움을 주고자 하며, 나아가 더욱 발전된 문화재 학습 콘텐츠 디자인에 도움이 되고자 한다.

      • 조리직업훈련기관 선택과 만족에 관한 연구

        장원재 광운대학교 정보콘텐츠대학원 2015 국내석사

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        본 연구는 구직기간 중의 구직활동에서 얻게 되는 훈련 및 기관 정보가 선택요인에 어떠한 영향을 주는지 심층적이고 실증적인 연구가 필요하다고 보고, 구직기간에 따라 조리직업훈련기관 선택요인은 차이가 있는지, 직업훈련생의 조리직업훈련기관 선택요인은 직업훈련생 만족에 유의한 영향을 미치는지를 설문조사를 통해서 정량적 분석을 수행하여 연구의 목적을 달성하고자 하였다. 2015년 5월 15일부터 29일까지 15일간 서울지역 5개 고용안정센터를 방문하여 직업훈련 참여 관련자 300명에게 설문을 배포하여 유효한 설문지 257부 사용하였다. 본 연구에서는 데이터 코딩을 거쳐 SPSS ver 18.0을 사용하였다. H1의 검증결과 구직기간에 따라 조리직업훈련기관 선택요인(훈련기관의 인지도, 훈련시설, 훈련프로그램, HRD-net훈련정보)은 차이가 있을 것이다. 라는 세부가설에서 훈련기간의 이미지, 행정팀 학습관리 및 친절성, 훈련기간 및 훈련시간, HRD-net 훈련기간 및 훈련시간, HRD-net 훈련과정안내, HRD-net 평가등급, HRD-net 수강후기/만족도, HRD-net 관련 자격증은 채택되었다. H2의 검증결과 직업훈련생의 조리직업훈련기관 선택요인(훈련기관의 인지도, 훈련시설, 훈련프로그램, HRD-net훈련정보)에 따라 직업훈련생 만족에 유의한 영향을 미칠 것이다. 라는 세부가설에서 훈련기관 위치, 취업 창업 연계성, 훈련동선 및 시설이용 안정성, 훈련경비, HRD-net 관련 자격증에 대하여 부분적으로 채택되었다. 연구의 시사점으로는 구직기간동안 HRD-net(직업능력지식포털)사이트를 통하여 얻게 되는 정보에 많은 의존을 하고 있음으로 조리직업훈련기관들은 HRD-net을 통하여 공개되는 정보관리가 고객 유치에 필요하며, 요구 조사를 통하여 탄력으로 훈련을 운영하여 훈련목적에 부합될 수 있는 노력이 필요할 것이다. 본 연구의 한계로는 조사시점과 특정지역에서 조사를 실시하였다는 지역적 한계성과 구직기간별로 한정되었다는 점이다. 또한 미래연구의 과제는 조리직업훈련 참여 목적별 선택요인을 대상을 하는 연구가 필요하다. The objectives of this study is to identify the difference of culinary school choice factors depending on the term of unemployment and to investigate the significant impact of the culinary school choice factors of the vocational trainees have on the satisfaction of them, by quantitative analysis through a survey, on the assumption that in-depth and empirical research is needed on the effects of the information of training and institutions gained from job-seeking activities on the selection factors. A total of 257 valid questionnaires were used among the 300 distributed to vocational trainees in 5 employment centers on Seoul for 15 days during May 15-29, 2015. The SPSS ver 18.0 was used after data coding in this study. From the detailed hypothesis according to the verification results of H1 that the culinary school choice factors (recognizability of the school, training facilities, training program, HRD-net training information) will vary depending on the period of unemployment, the image of the school, management and hospitality of the administrative team, training period and training time, training period and training time, HRD-net assessment ratings, comments/satisfaction after taking, HRD-net-related qualifications were partly adopted. From the detailed hypothesis according to the verification results of H2 that the culinary school choice factors (recognizability of the school, training facilities, training program, HRD-net training information) will have significant impact on satisfaction of the vocational trainees, location of the school and the connectivity with start-up or employment, training traffic line and stable use of the facilities, training expense, HRD-net-related qualification were partly adopted. The implications of the study includes that job training activities largely depends on the information through the HRD-net (Job Competency Knowledge Portal) site in the current vocational training system to induce participation in the vocational training through job search activities during the unemployment period, that the culinary schools need the management of the information disclosed through the HRD-net, and that efforts are required to operate flexible training to meet the training objectives through demand surveys. Limitations of the present study include the regional and temporal limitations that it was conducted in a particular area and time, the unemployment period. In addition, future research is needed for selection factors by the participating purpose in the vocational cooking training.

      • Caching 기능의 CDN을 활용한 국제 접속 성능 측정

        라준규 광운대학교 정보콘텐츠대학원 2011 국내석사

        RANK : 249631

        네트워크 장비와 컴퓨터 성능의 발달로 인하여 텍스트 기반의 컨텐츠에서 동영상, Flash, 음악과 같은 멀티미디어 기반의 컨텐츠로 변화하게 되었다. 인터넷 구간은 다양한 인터페이스 및 장비들로 구성되어 있어 병목 현상, 패킷 손실, 오류로 인한 품질 및 속도가 저하되는 문제가 부각되고 있다. 이와 같은 문제를 개선하기 위하여 컨텐츠 분산, 로드 밸런싱, 인터넷 캐싱 등 관련 기술들이 발달되었다. CDN 기술의 핵심은 분산되어 있는 캐시 서버나 스토리지 서버에 컨텐츠를 저장하여 사용자가 요청한 컨텐츠를 가장 가까운 거리에 있는 서버에서 제공하는 GSLB (Global Server Load Balancing) 기술과 캐싱 기능을 이용한 것이다. 즉, 사용자들이 요청한 컨텐츠를 오리진 서버로부터 컨텐츠를 전달받지 않고 가장 가까운 캐시 서버나 스토리지 서버로부터 컨텐츠를 전달받기 때문에 속도 및 응답 시간을 보장할 수 있다. 본 논문에서는 현재 컨텐츠 및 인터넷 서비스 사업자들이 문제로 인식하고 있는 인터넷 구간을 개선하기 위하여 CDN 서비스와 캐싱 장비를 혼합하여 적용하는 방안을 제안하였다. 제안한 구성 방안을 적용하였을 때 e-러닝, 동영상 컨텐츠에 대한 성능이 개선되는 것을 실제 측정을 통하여 확인하였다. Text-based contents is changed to multi-media contents such as VoD steaming, Flash and music due to network equipment and developing computer performance. Internet section is consisted of a variety of interface and equipments and it is causing problems such as deterioration and lower speed. To improve these problems, it is developed to contents distribution, load balancing and internet caching technologies. The core of CDN technology is using the GSLB (Global Server Load Balancing) technology, which is distributing contents to cache or storage server and sending the contents from the nearest cache or storage server to users when those are received the request, and caching function. In other words, the requested contents from users is not received from the origin server but received from the nearest cache or storage server. So, the response time and speed is guaranteed. This thesis suggests combining the CDN service and caching function to improve internet section, which is recognized from the content and internet service provider. When applied to the proposed construction method for e-learning and video content, the performance is improved and checked.

      • 중국 내 한류 드라마 콘텐츠 활용방안 연구 : <별에서 온 그대>를 중심으로

        호해봉 광운대학교 정보콘텐츠대학원 2015 국내석사

        RANK : 249631

        1990년대 중후반 드라마 및 K-Pop을 중심으로 중국 및 동남아 지역에서 흥행하던 한국의 대중문화가 이제는 아시아권을 시작으로 미국 및 유럽을 넘어 중동 및 남미까지 그 영향력을 점차 확대해 나가고 있다. 한류(韓流)라는 용어에서 알 수 있듯이 중국을 기점으로 한국 대중문화가 흥행 하였으며, 동남아 지역으로 한류현상이 확장되었다. 특히 한국 드라마 <대장금>은 그 한류의 최전성기를 맞이하였으나, 이후 동북공정 논란을 기점으로 한국 내에서 과거 ‘고구려’ 역사를 기반으로 제작된 드라마로 인해 한동안 침체기를 맞이하였다. 그러나 2013년 하반기를 기점으로 K-POP 및 한국 드라마 콘텐츠를 중심으로 한류의 부흥기를 맞고 있다. 이를 신 한류로 분류하고 있다. 구 한류의 중심 매체였던 텔레비전 중심의 공중파가 아닌 인터넷 기반의 디지털 기기를 활용한 동영상 어플리케션을 통해 확장되는 특징을 보이고 있다. 대표적인 예로 2014년 국내외에서 흥행하였던 <별에서 온 그대>를 들 수 있다. <별에서 온 그대는> 아이치이((爱奇艺)라는 모바일 어플리케이션을 통해 약 26억 뷰를 기록하였다. <별에서 온 그대>의 중국 내 흥행요인은 ‘시공초월극’이라는 중국 대중들이 선호하는 장르라는 점. 신세대적 감성을 미모의 남녀 주인공을 통해 완벽하게 표현했던 점. 그리고 미국, 일본 등과 다른 중국과 유사한 한국 대중문화의 전통성에 기인한 점. 한류가 모바일 기반의 어플리케이션을 통한 콘텐츠 접근성 향상에 따른 대중심리의 확산 때문인 것으로 분석된다. <별에서 온 그대> 콘텐츠는 80호,90호라고 불리는 20∼30대 젊은 여성들로부터 시작하여 점차 다양한 계층으로 광범위하게 지지층을 확보해 나갔다. 이와 같은 흥행에 따라 <별에서 온 그대> 한류 드라마 콘텐츠는 중국 내 한국 열풍을 만들며, 사회적/경제적 변화를 가져오게 된다. 우선 중국 내 초고속 경제 성장을 기반으로 한국 물품 및 관광 등 구매력 향상에 기여하였고, 모바일을 기반으로 하는 전자 상거래를 통한 한국 제품의 구매력을 향상시켰다. 또한 소셜 네트워크를 통한 한류 콘텐츠의 확실한 지지기반의 역할을 해줄 수 있는 후원자를 만들게 되었다. 한국은 중국과 유교에 근간을 두고 있는 전통문화 유사성과 지리적 인접성, 여기에 같은 막강한 한류 스타 관리 시스템을 확보, 중국 내 소셜을 통한 한류 콘텐츠에 대한 확실한 지지층을 확보하고 있기 때문에 추후 중국 내 한류를 지속적으로 발전 유지하는데 강력한 기반을 가지고 있다. 이와 더불어 한국의 최첨단 모바일 제조기술, 통신 시설 및 기술 개발 등을 한국이 선도하고 있기 때문에 중국 내 지속적인 한류의 발전을 넘어 세계로 한류 문화 콘텐츠의 확장이 가능할 것으로 전망된다. 물론 중국 내 한류 콘텐츠의 지속적인 발전을 막는 한계점들도 분명히 있다. 동아시아는 현재 역사 및 영토 문제에 있어 분쟁의 소지를 갖고 있다. 이 때문에 한국과 중국은 국가 정책이 정치, 경제, 사회적 측면에서 언제든지 갈등을 유발 시킬 수 있는 요인으로 작용할 수 있다. 이는 곧 한류 콘텐츠의 중국 내 영향력은 급속하게 감소하게 되는 원인으로 작용할 수 있다. 2005년 전후 동북공정 문제로 인해 한국의 드라마 콘텐츠들이 정치적·역사적 민감한 소제로 제작되었다. 이후 한류의 붐은 점차 축소되었다. 이와 같은 경험을 거울삼아 한국과 중국이 화합하여 제작할 수 있는 ‘평화적’, ‘대중적’ 또는 ‘아시아적 가치’를 향유할 수 있는 콘텐츠 개발을 통해 지속적인 한류 콘텐츠의 성장을 도모할 필요성이 있다는 것을 밝히고자 본 논문을 연구하였다. With dramas and K-Pop in the mid-1990s as the center, Korean popular culture which has been influential in China and Southeast Asian regions is now gradually expanding its influence to Middle East and Latin America beyond the U.S. and Europe, with Asian countries at the first onset. As inferred in the term “Hallyu (Korean Wave),” Korean mass culture gained popularity starting from China, expanding to Southeast Asian regions. Korean TV series, <Daejanggeum (A Jewel in the Palace)> especially faced the golden age of Hallyu, but Hallyu suffered stagnation due to the drama produced based on the history of past ‘Goguryeo’ in Korea because of Northeast Project controversy. However, beginning from the second half year of 2013, K-Pop and Korean drama contents receive renaissance of Hallyu, which is classified as New Hallyu. The New Hallyu is characterized by expansion through not ground wave centered on television which has been the major media of the past Hallyu, but video applications using digital device based on the internet. The typical example may be <Sweetheart from a Star> that gained tremendous successes at home and abroad in 2014. The show <Sweetheart from a Star> registered approximately 2.6 billion views through a mobile application called ‘iqiyi’. It is analyzed that the success factors of <Sweetheart from a Star> in China were that it was genre of ‘timeless space drama’ preferred by the Chinese public, the perfect expression of new-generation sensibility by good-looking male and female main characters, the tradition of Korean popular culture which is similar to China which has culture different from the U.S. and Japan, and the proliferation of mass psychology due to the improvement of content accessibility through mobile application. The contents of <Sweetheart from a Star> extensively secured supporting class starting from women in their twenties and thirties who are called No. 80-90 to gradually various classes. According to such success, the drama contents of <Sweetheart from a Star> made a hot blast of Hallyu in China, bringing social and economic changes. First of all, based on superspeed economic growth, it contributed to the improvement of purchasing power such as Korean products and tourism, and enhancing the purchasing power of Korean products through e-Commerce based on mobile device. Also, the success of the drama made sponsors to play the role of definite supporting foundation for Hallyu contents by social network. Because Korea has similarity of traditional culture based on China and Confucianism, geographical proximity, powerful management system of Hallyu stars, and positive supporters for Hallyu contents through social network in China, it can be said that Korean has strong foundation to develop and maintain Hallyu in China in the future. Along with this, Korea leads cutting-edge mobile manufacturing technology, communication facilities, and technology development. Thus, it is expected that Korean Hallyu culture contents will expand to the world beyond constant development of Hallyu in China. Of course, it is fact that there are some limits that block the constant development of Hallyu contents in China. The East Asia currently has possibility of disputes in history and territory problems, which may be the factor that cause conflicts of national policies between Korea and China in aspects of politics, economy, and society anytime. Then, this can be the cause of dramatic decrease of Hallyu influence in China. Korean drama contents were produced with politically and historically sensitive subjects because of Northeast Project problem around 2005. After that, the boom of Hallyu was gradually reduced. Reflecting on such experience, this study was conducted to investigate the need to promote the constant growth of Hallyu contents by the development of ‘peaceful’ or ‘popular’ contents that may be produced by Korea and China in combination, or the ones that allow us to enjoy ‘Asian values’. 1990年代电视剧及K-Pop持为中国及东南亚地区兴行的韩国的大众文化在亚洲开始,大众文化迅速覆盖了美国,欧洲等地进而在中东及南美逐渐扩大。 韩流的兴起过程为:兴起-停滞-复苏。 像韩流表意一样,韩流是由中国为起点,在韩国及东南亚地区现象的扩展。尤其是韩国电视剧<大长今>在韩流中如日中天,之后由于东北工程的争议,在韩国“古高丽”基础上拍摄的电视剧,在此期间遭到了停滞. 然而,以2013年下半期为起点,以K-POP和韩国电视剧内容为中心在此期间得到了复兴。 此期间我们成为“新韩流”. 此时的韩流不在以过去的电视应用为中心,而是转向多媒体数字应用中心进行扩展. 典型的例子如2014年在国内外兴起的<来自星星的你>。<来自星星的你>通过“爱奇艺”的移动应用,创造了网络26亿的点击率新记录。 <来自星星的你>在中国内之所以成功是因为它超越了时间与空间成为中国民众所喜欢的类型. 通过新一代感性美貌的男,女主人公得到了完美的表现. 还有美国、日本等与中国和其他类似的韩国大众文化的传统性的起因,韩流在移动基础的应用程序上通过内容可用性提高的大众心理的扩散的原因。<来自星星的你>由“80后”,“90后”的20-30岁的年轻女性开始,逐渐从不同阶层的人群中得到了广泛支持。 以<来自星星的你>为典型的韩流电视剧媒体在中国热播的同时,也带了社会性,经济的变化. 首先,在中国高速经济增长的基础上,韩国物品以及旅游等方面的购买力得到了很大的提高,通过由移动为基础的电子商务中心,大大的提高了韩国本土产品的购买力。 在以韩国与中国儒家文化的基础上,韩中文化具有的相似性和地理邻近性,强大的韩流明星管理下,在中国的持续发展得到强有力的支持。 与此同时,韩国最先进的移动通讯设备制造技术,以及韩国领先的技术开发技术下,不仅在中国持续良好的发展,甚至展望在世界上韩流文化媒体的发展前景。 当然,中国的内容的可持续发展也有一定的阈值。 所以,韩国与中国在国家政策,政治,经济,社会随时有矛盾冲突的侧面上,便成了韩流媒体在中国影响力下降的主要原因。 2005年前后因东北工程问题,而韩国的电视剧的内容是政治、历史敏感的题材制作。 因此之后,韩流的热潮逐渐缩小。根据这种经验,通过韩国与中国合作制作的“和平的”“大众的”或者具有“亚洲价值观”的韩流媒体的开发,对于韩流媒体的成长具有很重大的意义和必要性,因此研究与完成了此次论文。

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