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      • 상황기반 학습시스템의 영향과 설계방법에 대한 실험적 고찰

        양현경(Hyeongyeong Yang),류호경(Hokyoung Ryu),이장선(Jangsun Lee) 한국HCI학회 2012 한국HCI학회 학술대회 Vol.2012 No.1

        기존 e-learning 시스템을 통한 학습의 단점중의 하나는 상황을 통한 경험적 지식을 제공할 수 없다는 것으로 요약될 수 있다. 이러한 단점을 극복하고자 최근의 기능성 게임(serious games) 혹은 모바일 기반 학습시스템 (mobile learning)은 학습내용과 상황을 동시에 제공하여 사용자들의 학습능력 강화를 도모하고 있다. 본 논문은 이러한 상황기반 학습시스템(context-rich learning systems)을 통한 학습효과를 실험적으로 검증하고, 이를 Self-Determination Theory (SDT)로 설명하고자 한다. 이를 통하여 상황정보가 제공하는 내적 동기화 과정이 새로운 학습시스템의 설계에 반영되어질 수 있도록 하는 설계 가이드라인을 제공하고자 한다. A critical limitation of the previous e-learning systems is that they have barely presented contextual information that can be applicable for strengthening a learner's knowledge structure. To reflect this drawback, both serious games and mobile learning systems have sought for a way to embody the contextual information in its way to deliver the learning content. The present study empirically demonstrated that the learning effect from the context-rich learning system was relatively stronger than the other context-independent learning systems, and this could be seen by the differences in the internal motivation respect. Also, the outcomes from this study suggested some relevant design guidelines to promote internal motivation in the context-rich system.

      • 의료기기에서 정보 시각화와 의사결정 관계에 대한 실험적 연구

        김지훈(Jihoon Kim),류호경(Hokyoung Ryu) 한국HCI학회 2014 한국HCI학회 학술대회 Vol.2014 No.2

        최근 의료기기의 사용으로 진료 및 수술 등의 의사들의 업무에 많은 도움이 되어 많은 병원에서는 최신 의료기기를 도입해 의료 서비스의 질을 높이고 있다. 그러나 의료기기의 단정적인 정보제공은 큰 사고로 연결될 수 있는 만큼 의료기기의 단정적인 정보제공을 지양하고 의사들이 의사결정을 도와주는 수준의 정보를 제공하여야 한다. 이에 본 연구에서는 의사들의 의사결정에 도움이 될 수 있는 정보를 색깔, 막대그래프로 시각화 하여, 이에 따른 의사결정의 변화를 파악해 보고자 한다. 이를 위해 의료기기에서 측정된 정보를 바탕으로 진행되는 DBS(Deep brain stimulation) 수술 상황을 가정한 실험을 MATLAB으로 제작된 프로그램으로 진행하였다. Many hospitals have adopted the latest medical equipment to improve the quality of medical service, because using of medical equipment is very helpful for doctor’s work such as medical and surgical. However definitive information of medical equipment can be connected to a major accident. So medical equipment avoided to provide definitive information, and should be provide information to assist in doctor’s decision making. The present study find changing of decision making to visualize information that can be helpful for decision making as color and bar graph. For this study, program that designed by MATLAB proceed experiments that is assumed DBS surgery environment.

      • 200 일의 Pentimento: 시간의 흐름에 따라 재구성되는 라이프로그 기억

        이아름(Ahreum Lee),류호경(Hokyoung Ryu) 한국HCI학회 2016 한국HCI학회 학술대회 Vol.2016 No.1

        개인의 경험을 기록할 수 있다는 특징을 가진 lifelog 기기는 아직 지속사용성 수준에 도달하지 못한 상태이다. 이는 단순히 사용자의 일상을 실시간으로 기록하고 저장하는 lifelog 의 기능들은 흥미에 기반을 둔 초기 사용성 (activating usability) 을 확보하는 데 영향을 미쳤으나, 중기 및 궁극적 사용성 (accessing usability, ascertaining usability)을 확보하는 데 있어서는 아직 부족하다는 것을 의미한다. 이에 따라, ‘Beyond total capture’를 모티브로 사용자의 궁극적 사용성을 지원할 수 있는 새로운 lifelogging 시스템 디자인에 대한 HCI 연구에 대한 필요성이 제기되고 있다. 본 연구는 photo elicitation 기법을 기반으로, 사용자에게 특별한 의미를 형성하는 lifelog 사진에 대한 200 일간의 추적 인터뷰를 수행하여, 지속사용성을 확보하기 위한 lifelog system 의 요건을 제안하고자 한다. Like a ‘pentimento ’ showing an artist’s minds-changing in the progress of painting, we reinterpret our experiences based on our current status and thoughts. Recent HCI studies suggested the lifelog system should provide something beyond prompt veridical recall, by which it can generate persistent user experience. In this study, we carried out a longitudinal user study to figure out the important attributes of one’s own meaningful experience in order to develop conceptual design guidelines for lifelog system.

      • 초기 디자인 발현과정에서의 디자인의사결정과 인지적 편향에 대한 고찰

        김지은(Jieun Kim),류호경(Hokyoung Ryu) 한국HCI학회 2013 한국HCI학회 학술대회 Vol.2013 No.1

        본 연구의 초기 디자인 발상 과정에서 발생할 수 있는 디자인 고착을 의사결정과정에서의 Anchoring-and-Adjustment 관점에서 해석하고, 디자인 정보의 속성에 따른 디자인 앵커링 (anchoring) 과정을 세분화하여 정보의 과신 (overconfidence)이 초기 디자인 의사결정에 미치는 영향을 실험적으로 검증하였다. 실험은 4 가지 디자인 정보 속성의 조합에 따라 two-way between subjects 으로 디자인되었으며 총 28 명이 초보 디자이너(novices)와 6 명의 외부 전문디자이너들이 참가하였다. 연구결과에 따르면 디자인 정보의 속성이 일관성이 높고 (consistent knowledge-evidence) 강렬 할 수록 디자인 고착과 결과물에 대한 과신이 강하지만, 반면, 디자이너의 본래의 의도(Design intentionality)를 전달한다는 관점에서 효과적일 수 있다는 것다. 이러한 디자인 앵커링 과정의 양면성은 향후 초기 디자인 발상과정에서의 디자인 의사결정방법을 잘 이해하고, 긍정적인 디자인 방법론으로써의 활용될 수 있을 것으로 사료된다. The aim of this study is to investigate the relationship between the nature of design information and the effects of overconfidence in design anchoring. A total of twenty-eight novice designers carried out a two-way between subjects study administered by the four types of design information. The empirical findings revealed that consistent design knowledge and evidence might increase designer’s overconfidence of their design solution, which in turn might lead to a strong design anchoring. However, at the same time, the relatively biased groups might be easier to convey their original design intentionality to the user. This double-edged anchoring effect would be of interest for HCI/design researchers in the use of design information and design strategy.

      • 참여적 디자인 방법론을 사용한 의료용 기능성 게임 ‘RehabMaster’개발 사례연구

        서경원(Kyoungwon Seo),류호경(Hokyoung Ryu) 한국HCI학회 2013 한국HCI학회 학술대회 Vol.2013 No.1

        기존의 뇌졸중 환자 재활용 기능성 게임은 환자 중심의 게임디자인에 초점을 두고 재활을 진행하는 다른 주체인 의사와 치료사를 위한 디자인 요소는 상대적으로 덜 반영되고 있다. 본 논문에서는 기존 기능성 게임의 환자중심디자인에 부합되면서 의사와 치료사까지 고려할 수 있는 디자인 요소를 참여적 디자인 방법론을 통해 제안하고, 이를 바탕으로 의료용 기능성 게임 RehabMaster 를 개발하였다. RehabMaster 를 이용한 임상실험을 통해 임상 및 사용성 측면에서 다양한 재활주체를 고려한 디자인 요소의 유효성을 검증하였다. Various researches have done about serious game in order to rehabilitate stroke patients. These serious games mainly focused on a stroke patient’s perspective, so they merely consider about other rehabilitation stakeholders like physiatrists and occupational therapists. In this paper, by using participatory design method, we propose design factors which not only fulfilling stroke patients but also physiatrists and therapists. Based on these design factors, we made a rehabilitation serious game RehabMaster. An empirical study was carried out with this serious game to validate both clinical advantage and design factors, and how these design factors would help HCI practitioners was also discussed.

      • 사용자의 False belief 를 이용한 새로운 기능 선택방식에 대한 연구

        이장선(Jangsun Lee),류호경(Hokyoung Ryu) 한국HCI학회 2014 한국HCI학회 학술대회 Vol.2014 No.2

        신제품/서비스를 설계함에 있어 해당 제품/서비스가 제공하여야 할 기능을 선정하는 것(feature selection)은 디자이너의 오랜 의사결정 문제이지만, 기존 feature selection 방법론들은 특정 제품/서비스에 대한 사용자의 니즈를 정확히 파악하기에는 중요한 한계점이 있다. 예를 들면 사용자의 멘탈모델에 대한 분석 없이 사용자의 선호도만을 사용한 기능선택은 기능과부화 (feature creep) 현상의 한 원인으로 인식되고 있다. 본 연구는 사용자에게 몇 가지의 새로운 기능을 제공함으로 해서, 그 기능으로부터 추론되는 제품/서비스의 멘탈모델을 탐지하는 새로운 기법인 ‘False belief technique’을 제안하고, 이를 통해 실험적인 방법으로 디자이너의 기능선정(feature selection) 의사결정에 활용될 수 있도록 하고자 한다. Selecting appropriate features that products/services should provide for users is a typical decision making problem for designers, but the existing feature selection methods has crucial limitations when figuring out users’ needs. For example, selecting features considering just users’ preference without analyzing users’ mental model might lead to ‘feature creep’. In this study, we suggest ‘False belief technique’ which detects users’ mental model for the products/services that is formed after being provided with new features. This technique will be utilized as an experimental manner for feature selection decision by designers.

      • 유비쿼터스 컴퓨팅 시스템의 평가를 위한 프레임워크에 대한 연구

        차순일 ( Soonil Cha ),류호경 ( Hokyoung Ryu ),신석규 ( Seokkyu Shin ) 한국정보처리학회 2004 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.11 No.2

        본 고에서는 기존의 소프트웨어 품질 평가 방법론과 새로운 컴퓨팅 환경인 유비쿼터스 시스템 평가의 차이를 기술하고, 이를 고려한 유비쿼터스 컴퓨팅 시스템 평가 프레임워크를 제시한다. 동시에 기존의 ISO/IEC 9126에서 제시되지 않은 유비쿼터스 시스템을 위한 새로운 질평가항목의 개발에도 초점을 맞추었다.

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