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      • KCI등재

        AI시대, 메타버스를 아우르는 새로운 공감개념 필요성에 대한 담론

        이현정(Hyunjung Rhee) 한국게임학회 2021 한국게임학회 논문지 Vol.21 No.3

        현재 10대들을 중심으로 메타버스는 소통과 경험의 공간이 되고 있다. AI기술의 발달은 메타버스 공간에서의 체험을 다양화함으로써, 가상세계에서의 경험이 현실의 자아에까지도 영향을 줄 수 있다. 이에 본 연구에서는 AI시대, 메타버스를 아우르는 새로운 공감개념 정립의 필요성을 살펴보고자 하였다. 본 연구에서는 공감관련 문헌연구를 통해 공감의 개념이 시대가 추구하는 바에 따라 변화해왔음을 확인하며, 공감의 개념이란 필요에 의해 새롭게 정의될 수 있다는 근거를 얻었다. 또한 최근 국내외 연구 동향분석을 통해 현재 공감은 대체로 올바른 사회성에 대한 하나의 척도로써 바라보는 관점을 취하고 있음을 확인하였다. 마지막으로 연구내용을 종합하며, 올바른 사회성 함양을 위한 해결책으로써 의미를 가진 공감이 메타버스 속에서 일어나는 사회적 관계를 아우르는 시각아래 새롭게 정의될 필요성을 강조하였다. Currently, for teenagers, the metaverse is becoming an important space for communication and experience. Due to the development of AI technology, experiences in the metaverse space are diversifying, which means that experiences in the virtual world can affect the real self. Therefore, this study attempted to examine the necessity of establishing a new concept of empathy across the metaverse for the AI era. In accordance with literature studies related to empathy, one was confirmed that the concept of empathy has been changing according to social ideas in times. In addition, with the result of the analysis of recent research trends, it was considered that the current study of empathy is generally taking a view as a measure of ‘upright sociality.’ In the end, this study suggest the necessity of redefined empathy in order to cultivate upright sociality in the metaverse.

      • KCI등재

        AI가 적용될 메타버스 시대를 위한 확장된 공감의 역할

        이현정(Hyunjung Rhee) 한국콘텐츠학회 2021 한국콘텐츠학회논문지 Vol.21 No.11

        팬데믹에 의해 직접적인 교류가 제한되면서, 가상과 현실을 넘나드는 세계인 메타버스의 영향력이 점차 확대되고 있다. 현재 다양한 메타버스 플랫폼에서는 사용자들에게 더욱 다양한 경험을 제공해주기 위해 AI 기술을 적극적으로 도입하는 추세다. 그러나 그로 인해 메타버스 공간에서 AI-인간 사이 친교가 인간-인간의 관계만큼이나 적극적으로 이루어진다면 이것은 인간성을 위협하는 부작용을 초래할 수도 있다. 본 연구는 이러한 부작용을 최소화하는 방안으로써 공감의 가치를 강조했으며, 동시에 공감의 개념과 역할이 앞으로 더욱 확장될 필요가 있다고 보았다. 본 연구에서는 실증연구를 통해 현재 수준에서 메타버스 내 사회적 관계와 현실의 사회적 관계에 대한 차이를 살펴보았으며, 그 결과를 토대로 AI가 메타버스에 적용된 환경에서의 사회적 관계 양상 변화를 예측해보았다. 연구 결과를 종합하여 본 연구에서는 디지털 시대, 인간의 가치가 존중된 미래사회를 만드는 역할로써 ‘디지털휴먼공감’이라는 개념을 제안하였다. As face-to-face social exchanges are limited by the pandemic, the influence of the metaverse, a virtual space crosses virtual and reality, is gradually expanding. Various metaverse platforms are currently taking advanced AI technology to provide users with a more diverse experience. However, as a result, if AI-human communion in the metaverse space is as active as the relationship between humans, this may lead to side effects that threaten humanity. This study emphasized the value of empathy as a way to minimize the side effects, and suggested that the concept and role of empathy need to be expanded. Accordingly, we conducted an empirical study to examine the difference between social relationship in the metaverse and in real life at the current level, and based on the results, we predicted the future social relationship in the environment where AI was applied to the metaverse. Combining the study, we proposed “Digital Human Empathy” for human dignity in the digital age.

      • KCI등재

        드라마 〈퍼슨 오브 인터레스트〉 속 인공지능의 의미 연구

        이현정(Hyunjung Rhee) 한국콘텐츠학회 2018 한국콘텐츠학회논문지 Vol.18 No.9

        본 연구에서는 미디어가 인공지능을 바라보는 관점 해석을 목적으로 미국에서 2016년까지 방영되었던 드라마 〈퍼슨 오브 인터레스트〉를 하나의 사례로서 분석하였다. 본 연구는 우선 다른 인공지능 관련 작품들과 차별화된 특성을 찾고자 로봇이나 인공지능을 소재로 한 픽션물에 자주 등장하는 아시모프의 로봇공학 3원칙을 작품의 인공지능은 어떻게 반영하고 있는지 살펴보았다. 또한 작품이 시즌이 전개되면서 인공지능을 다루는 주체들이 변화하는 것에 주목하여, 주체별 벌어지는 사건양상에 대해 분석해보았다. 본 연구에서 살펴본 작품의 차별성을 바탕으로 한 작품해석을 통해, 본 연구는 인공지능과 관련하여 관객에게 전달하고자 하는 메시지를 크게 세 가지 카테고리- 데이터 주권의 중요성, 잠재적 지능 대확산, 기계에 대한 맹신으로 분류하고, 이들의 의미에 집중하여 분석해보았다. 본 연구는 작품이 ‘어떤 인공지능이 개발되어야하는가?’라는 문제제기에 앞서 인공지능 시대를 맞이하는 시민으로서 가져야 할 의식과 태도를 강조하고 있음을 시사점으로 도출하였다. This study aimed to interpreting the view of current media by artificial intelligence(AI) with the case of a TV show Person of Interest, which was broadcasted until 2016 in US. In this study, we first attempted to find how AI reflects the three laws of robotics, which often appear in Science Fictions. In addition, we paid attention to how the society looks according to the change of the manipulator of the AI, and as a result we derived the distinguishes of the show from other content dealing with robots or AI in terms of narrative. Through this study, we classified the messages in accordance of AI into three categories- importance of data sovereignty, potential of intelligence explosion, and blind faith in high technology. This study suggested that the show emphasizes the consciousness and attitude that should be possessed as a citizen who meets the era of AI prior to raising issue of ‘what artificial intelligence is should be developed for our convenience?’

      • KCI등재

        장애인 연계고용제도를 활용한 사회적기업의 성공적 이윤창출

        이현정(Hyunjung Rhee),이창섭(Chang Seop Rhee),우소희(Sohee Woo) 한국경영학회 2017 Korea Business Review Vol.21 No.1

        사회적기업은 국가의 사회적 책임과 성숙한 사회공동체 일원으로서 국민들의 삶의 가치가 반영된 조직을 의미한다. 이러한 사회적기업에 대한 발전을 통해 한 사회는 보다 건강한 사회공동체를 이룩할 수 있다. 본 연구는 국내사회적기업 관련 시행법안 제정 9년째를 맞는 현재, 귀감이 되는 사회적기업의 성공사례를 살펴봄으로서 사회적기업 창업자들에게 시사점을 제공하고자 하였다. 세부적으로 본 연구에서는 장애인사업장인 사회적기업 베어베터가 정부의 정책을 활용해 기업운영을 성공적으로 이끈 사례를 분석하였다. 베어베터는 설립 이후 꾸준히 사업장의 규모와 고용을 확장해온 기업으로, 그 성공의 원동력에는 장애인 연계고용제도가 있다. 베어베터는 장애인 고용제도을 바탕으로 매년 고용부담금을 떠안아야 하는 기업들과 연계고용계약을 맺어 이들 기업에 생산품을 납품할 수 있으며, 베어베터의 클라이언트가 되는 기업은 베어베터를 통해 장애인 사원을 간접 고용하는 효과를 얻어 고용부담금을 감면받을 수 있다. 또한, 베어베터는 지속적으로 다양한 분야의 사업확장을 시도함으로서 더 많은 기업들과의 연계고용 가능성을 넓혀왔으며, 제품 수익은 기업 운영과 인력고용에 그대로 재투자되기 때문에 수익이 늘어감에 따라 더 많은 장애인 사원을 고용할 수 있게 되었다. 베어베터의 또 다른 성공비결에는 높은 품질의 제품 생산이 가능하도록 하는 시스템 개발에 있다. 베어베터는 다른 동일한 제품들과의 경쟁에서도 밀리지 않을 만큼의 퀄리티 생산에 힘쓰며 기존 장애인 사업장 제품 부정적 인식을 변화시키고자 하였다. 이를 위하여 베어베터는 높은 품질을 생산하는 고가의 기계에 투자하여 상품의 퀄리티를 높였고, 장애인사원의 역량에 따라 일을 분배하여 제품의 불량률을 최소화 하였다. 또한 장애인 사원들의 배달 업무에 차질이 없도록 안전한 운반을 위한 도구를 보급하여 클라이언트들의 신뢰성을 향상시켰고, 감각적인 포장 디자인으로 시장의 경쟁력을 높였다. 본 연구는 사회적 정책 법안을 활용하여 효과적인 기업운영과 기업 간 선순환 구조를 생성한 베어베터의 사례를 제시함으로써, 기업가들에게는 성공적인 사회적기업 운영방안에 대한 아이디어를 제공하고자 한다. 또한, 학술적으로도 사회적기업에 특화된 경영학 연구개발의 필요성을 강조하는데 공헌점이 있다. The purpose of this case study is to assess the social achievements of social enterprises in Korea and to give a practical implication for potential social entrepreneurs. Social enterprise is an organizational form reflecting a nation’s social responsibility and value of life. In Korea, social enterprise promotion act was enforced from year 2009 and many social enterprises were started for last 9 years. However, the failure rate of social enterprises is increasing continuously and the status of Korean social enterprise is still staying at an immature stage. In this case study, we select Bearbetter, a for-profit social enterprise running by those with developmental disabilities, as a good business case of social enterprise in Korea. The company has been made success using linked employment system for the disabled. The act on employment promotion for the disabled requires that mid and above sized companies to employ a certain rate of the disabled. Bearbetter sells its products manufactured by the disabled employees to the client companies by making contracts with them requiring the disabled employment. Then, the client companies can have a penalty exemption by hiring disabled persons indirectly through the linked employment system of Bearbetter. Bearbetter made a great performance and economic growth using the linked employment system. In addition, Bearbetter builds a customer loyalty by manufacturing quality goods and providing good delivery service. The company sets up advanced manufacturing facilities for improving the efficiency of the disabled employees and provides special equipments for safe delivery of its products. The case of Bearbetter shows how virtuous circulation system between social enterprises and other companies can creat a synergy effect. This case study also suggests that governance’s policy on social enterprise can make a significant influence on the success of social enterprise.

      • KCI등재

        AI와 인간 공생의 시대를 위한 디지털휴먼공감지표 개발

        이현정(Hyunjung Rhee) 한국콘텐츠학회 2022 한국콘텐츠학회논문지 Vol.22 No.3

        현재 AI의 기술력은 과거 인간만이 가진 능력을 초월할 정도로 빠르게 발전하고 있다. 머지않은 미래, 앞으로 인간과 AI는 메타버스 사회 구성원으로서 서로 영향을 주고받게 될 것으로 예측된다. 이에 본 연구에서는 메타버스에서 AI와 인간이 공생하게 될 시대, 인간이 스스로 존엄성을 지켜가며 행복한 삶을 추구하며 살아갈 수 있는 핵심 역량으로써 공감의 중요성을 강조하였다. 본 연구는 메타버스 내 컴퓨터 매개 커뮤니케이션이 대두되는 사회적 성격을 반영하여, ‘디지털휴먼공감지표(DHEI)’를 개발하였다. 본 연구는 총 1,100명을 대상으로 설문을 수행하고, 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석을 수행하여, 총 7개의 요인, 28개 문항을 도출하였다. DHEI는 관점수용, 자기/타인 인식, 사회체계 장벽의 문맥적 이해, 영향력 가늠, 연대적 노력, 평화 추구, 기기 인격화로 구성되었다. 본 연구의 결과는 공감에 대한 새 기준을 제시하며 미래인재교육의 방향 설정에 기여할 것으로 기대된다. The current AI technology has been developing rapidly enough to realize or even exceed the level of abilities that only humans had in the past. In the near future, it is predicted that humans and AI will influence each other as members of the metaverse society. Therefore, this study emphasizes the importance of empathy as a core competency for humans to pursue happiness while maintaining the dignity of humans in the era when AI and humans will coexist in the metaverse. In this study, ‘Digital Human Empathy Index (DHEI)’ is developed that reflects the social nature of computer-mediated communication in the metaverse As a result, DHEI consisted of a total of 7 factors, which are Perspective Taking, Self/Other Awareness, Contextual Understanding of Systemic Barriers, Impact Assessment, Solidarity, Being Peaceful, and Anthropomorphism. This study is expected to contribute to setting the direction of future education by suggesting a new measure of empathy.

      • <치즈인더트랩>을 통해 본 웹툰의 매체변환에 대한 이용자 반응 연구

        이현정(Hyunjung Rhee) 미디어스토리텔링학회 2018 미디어스토리텔링 Vol.3 No.-

        미디어의 다양성과 문화콘텐츠 시장의 치열한 경쟁구도로 인해 매체변환 콘텐츠 제작에 대한 관심이 높아졌다. 그러나 현재까지 제작된 다수의 매체변환 콘텐츠들은 원작의 명성에 비해 관객들의 기대를 충족시키는데 역부족이라는 평가를 받고 있다. 이에 본 연구에서는 성공적인 매체변환을 위한 방안을 찾아보고자 웹툰의 매체변환 콘텐츠인 드라마 <치즈인더트랩>의 사례를 시청자 반응과 함께 살펴보았다. 본 연구에서는 세 가지 연구문제를 설정하였다. 첫째는 해당 콘텐츠의 매체변환에 대한 방식을 알아보는 것이고, 둘째는 이용자들의 반응을 확인하는 것이며, 셋째는 이 두 결과를 비교하여 2차 콘텐츠의 성공적 제작을 위한 시사점을 도출하는 것이다. 연구문제에 대한 해결을 위해 본 연구에서는 채트먼의 서사이론을 바탕으로 <치즈인더트랩> 원작과 2차 콘텐츠에 대한 이야기 전달방식의 차이를 알아보았고, 드라마 각 화에 대한 시청률과 이용자들의 댓글반응분석을 통해 드라마의 매 회차의 콘텐츠의 매체변환의 적합성을 평가하였다. Continuing evolution of digital media and expanding commercial content market are driving an increased interest in media conversion. In particular in Korea webtoon has emerged as a narrative source. However, most spin-offs of webtoon hardly get good reviews, because they have failed to understand the needs of users. Thus in this paper, we attempt an analysis of a spin-off case in order to find suggestive implications for media conversion. This study focuses on three issues: how the TV series adapted the narratives of the webtoon Cheese in the Trap; how users’ attitude changes from the TV show start to end; and what are core elements for successful media conversion.

      • KCI등재

        인터랙티브 미디어에 적용되는 인터랙션 의미의 범주화

        이현정(Hyunjung Rhee) 한국콘텐츠학회 2015 한국콘텐츠학회논문지 Vol.15 No.8

        문화콘텐츠 시장에서 주요 화두로서 등장하는 인터랙티브 미디어 속의 인터랙션은 단어 자체 의미의 포괄성으로 인해 미디어 세부 분야마다 각기 다른 해석을 가진다. 이러한 양상은 산업 간 융합 및 다학문적 연구에 어려움을 야기한다. 보다 나은 인터랙션 관련 기술 및 학문 발전의 토대를 위해, 본 연구에서는 콘텐츠 미디어를 중심으로 인터랙션의 개념에 대한 범주화를 시도하였다. 본 연구에서는 인터랙티브 미디어에서 해석하는 인터랙티션의 기능적 의미에 대한 다양한 관점을 바탕으로 일차적으로 총체적인 분류체계를 만들고, 인터랙티브 미디어 관련 산학 전문가들과의 FGI를 실시하여 수정 및 보완의 과정을 거치며 분류체계에 따른 의미의 범주화를 시도하였다. 그 결과, 인터랙티브 미디어의 인터랙션에 대한 분야별 해석들을 정리하여, 의미의 구체성을 바탕으로 두 가지 대분류와 하부분류로서 5 중분류 및 12 소분류의 체계를 완성하였다. 본 연구는 현재 미디어 시장에서 중요성이 강조되는 인터랙티비티가 업계 및 학문 분야별로 다양한 의미를 가지고 다양한 해석을 하고 있음을 밝히며, 보다 원활한 융합사업 및 연구를 위하여 관점별 의미에 대한 체계화의 필요성을 시사한다. Interactive media is a buzz word in current creative industry, but many of related fields have different understanding of the meaning of interaction in interactive media. This aspect is often the cause of difficulties communication and becomes an obstacle to joint researches . Thus this study attempts to develop a theoretical categorization of the meanings of interaction in interactive media. For this, this study first gathered various interpretations about what is interaction and build a rough classification. Then the classification is supplemented and amended over three times through FGIs of the interactive media related experts. This theoretical categorization is expected to help smooth cross-disciplinary studies and integrated technology development in interactive media.

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