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이정태(Jungtae Lee),김종상(Chongsang Kim) 한국정보과학회 1988 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.15 No.2
이 논문은 근거리 종합정보통신망 (ISLN: Integrated Services Local Area Network)에 수용될 서비스의 종류와 각 서비스별로 요구되는 품질수준(Quality of Services)을 제시하였다. 또 각종 트래픽의 특성을 표시할 수 있는 특성인자를 추출하여 근거리 종합정보통신망에서 발생될 트래픽의 특성과 트래픽량을 제시하였다.
IPv6 - IPv4 프로토콜 변환기의 하드웨어 설계 및 구현
이경렬(KyongYeol Lee),공인엽(InYeup Kong),이중렬(JoongLyul Lee),이정태(JungTae Lee) 한국정보과학회 2003 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.30 No.2Ⅲ
IPv6 도입 단계에서는 IPv4 Network와 IPv6 Network가 혼재하게 되는데, 이 때 IPv4 Network와 IPv6 Network 간의 통신을 가능하게 하는 IPv6-IPv4 프로토콜 변환기가 요구된다. 그러나 성능 분석 결과에 따르면, 기존에 구현한 프로토콜 변환기는 운영 체제를 기반으로 한 소프트웨어로 구현되어 있어서 Network 간의 모든 트래픽을 처리하기에는 성능 상의 한계가 있다. 이에 본 논문에서는 기존 소프트웨어 프로토콜 변환기의 성능 인자 분석 연구를 토대로 하여, 하드웨어 기반의 고성능 64Translator를 제안하였다. 64Translator는 하드웨어 TCP/IPv6와 TCP/IPv4를 내장하고 개선된 메모리 엑세스 방식을 사용함으로써 기존 구현 방식에 비해 성능을 개선하였다. 구현된 하드웨어 모듈에 대해서는 소프트웨어 시뮬레이션과 시험망상에서의 테스트를 수행함으로써 그 기능을 검증하였다.
IPv6 - IPv4 프로토콜 변환기를 위한 ALG 모듈의 H / W 설계 및 구현
이중렬(JoongLyul Lee),공인엽(InYeup Kong),이경렬(KyoungLyul Lee),이정태(JungTae Lee) 한국정보과학회 2003 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.30 No.2Ⅲ
최근 IPv6의 도입에 있어서 중요한 과제인 IPv6-IPv4 프로토콜 변환기에 대한 연구 및 구현이 활발히 이루어지고 있다. 그러나 기존에 구현된 IPv6-IPv4 프로토콜 변환기는 운영 체제에 종속적인 소프트웨어로서, 소프트웨어 TCP/IP 자체가 가지는 오버헤드와 비효율적인 메모리 접근 방식으로 인하여 성능이 제한되는 문제점이 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 성능 분석을 통해 고성능 IPv6-IPv4 프로토콜 변환기의 구현 방법에 대한 연구가 진행되었고, 이에 대한 결과로서 하드웨어 기반의 IPv6-IPv4 프로토콜 변환기인 64Translator가 제안되었다. 이러한 64Translator는 다양한 응용을 지원하기 위해 DNS와 FTP에 대한 응용 프로토콜 변환 모듈을 필요로 하는데, 이는 하나의 모듈로 통합되기 위해 하드웨어로 구현되어야 한다. 이에 본 논문에서는 DNS와 FTP에 대한 응용 프로토콜 변환 모듈을 하드웨어로 설계 및 구현하였고, 이를 64Translator에 통합하여 시뮬레이션과 시험망에서의 테스트를 수행함으로써 기능을 검증하였다.
협업 기반의 유비쿼터스 컴퓨팅 시스템을 위한 추상화 모델 및 응용 시스템의 개발
정유나(Youna Jung),이정태(Jungtae Lee),김민구(Minkoo Kim) 한국정보과학회 2006 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.33 No.2C
유비쿼터스 컴퓨팅 시스템을 설계하고 개발하기 위한 방법들 중 하나로서, 최근 다중 에이전트 모델을 이용하는 방식이 연구되었다. 다중 에이전트 모델을 이용함으로써 얻을 수 있는 장점도 있지만, 다중 에이전트 모델로는 유비쿼터스 컴퓨팅 시스템이 가지는 고유한 특성을 완벽히 기술하기는 부족한 면이 있다. 예를 들어, 유비쿼터스 컴퓨팅 시스템에서 어떤 서비스를 제공하기 위하여 여러 컴퓨팅 요소들이 협업을 해야 할 때, 이러한 협업 조직을 효과적으로 표현하기 어렵다. 즉, 다중 에이전트 모델에서는 이러한 협업 조직의 동적인 생성과 소멸, 그리고 동적인 조직의 구성방식과 서비스를 제공하기 위한 조직 내에서의 또한 조직들 간의 협업 방식을 기술하기가 쉽지 않다는 것이다. 게다가 대부분의 다중 에이전트 모델들은 시스템을 설계하는 것만을 고려할 뿐 시스템의 개발은 개발자에게 전가하고 있다. 그러나, 유비쿼터스 컴퓨팅 시스템처럼 다양한 기종이 복잡하게 분산되어 있는 경우에는 설계만으로 실제 시스템을 개발을 하는 것은 쉬운 일이 아니다. 따라서 본 논문에서는 컴퓨팅 요소들의 협업 조직을 커뮤니티라 하고, 유비쿼터스 컴퓨팅 시스템을 그러한 커뮤니티에 기반하여 기술하는 고 수준의 추상화 모델을 제시하였다. 또한 이러한 고수준의 추상화 모델로부터 실제 시스템 개발을 이끌어 낼 수 있도록 하기 위하여 Model driven architecture 방식을 적용하여, 유비쿼터스 컴퓨팅 시스템의 개발 과정을 정의하였다.
김재욱(JaeWook Kim),이정태(JungTae Lee),류기열(Ki-Yeol Ryu),김종철(Jong-Chul Kim),범진환(Jinhwan Borm) 한국정보과학회 2006 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.33 No.2A
최근 산업현장에서는 작업의 빈번한 변화에 따른 로봇의 재배치, 테스트로 인해 많은 비용이 소모되고 있다. 이러한 문제점의 해결방안으로 OLP(Off-line Programming) 시뮬레이션 시스템이 주목받고 있다. 현재 대부분의 OLP 시뮬레이션 시스템은 하나의 컴퓨터에서에서 실행되는 하나의 응용프로그램으로 되어있다. 따라서 로봇을 제어하는 시뮬레이션 프로그램이 복잡해지고 시뮬레이션 대상이 되는 작업장의 규모가 커지게 되면 이와 비례하여 시뮬레이션에 소모되는 시간이 늘어나게 되고 이로 인하여 시뮬레이션 진행상황을 실시간에 맞추어 출력하지 못하게 되는 경우가 발생하게 된다. 또한 하나 컴퓨터에서 실행되는 응용프로그램의 한계로 인해 시뮬레이션 상황을 출력하는 화면크기는 제한될 수밖에 없어지고 여러 작업장의 시뮬레이션 진행상황을 동시에 확인하기가 힘들어 진다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여 하나의 PC에서 실행되는 OLP 시뮬레이션 시스템을 사용자가 지정하는 로봇의 집합 단위로 네트워크로 연결된 여러 개의 PC에서 실행할 수 있도록 하여 다수의 로봇 제어 프로그램을 실행하는데 걸리는 부하와 시뮬레이션 진행 상황을 출력하는 CAD시스템에 걸리는 부하를 분산 시키고 연결된 여러 PC를 통해 시뮬레이션 진행상황을 자유롭게 확인할 수 있는 구조를 제안하였다. 그리고 시뮬레이션 시스템의 분산화로 인해 발생하는 동기화 문제에 대한 해결 방안으로 기존 시스템에 사용되는 이벤트/사이클 혼합 방식의 로봇 시뮬레이션 시스템의 알고리즘을 분산시킨 방안을 제시하였다.