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      • 내추럴 유저 인터페이스를 이용한 제스처 기반 작곡 시스템의 구현

        윤겨레(Gyeore Yun),유용재(Yongjae Yoo),최승문(Seungmoon Choi) 한국HCI학회 2018 한국HCI학회 학술대회 Vol.2018 No.1

        본 연구에서는 키넥트를 사용해, 전문적인 지식이 없는 비전문가도 두 팔과 손의 제스처를 이용해 음악을 손쉽게 작곡할 수 있는 내추럴 유저 인터페이스(NUI; Natural User Interface) 기반의 시스템을 구현하였다. 키넥트 센서로부터 얻어진 데이터를 은닉 마르코프 모델 (Hidden Markov Model)을 이용하여 모델링 및 학습함으로써 사용자의 동작을 인식하고, 각 동작에 음악의 구성요소(멜로디, 리듬, 음색, 화성 진행)를 대응시켰다. 이들 중에서, 화성 진행의 대응을 위하여 으뜸음을 기준으로 하는 도수(Degree) 화음의 개념을 도입, 이를 이용하여 대중음악의 화성 진행과 반복과 같은 음악의 특성을 활용하여 마르코프 연쇄 (Markov Chain)를 모델링하였다.

      • 햅틱 의복을 사용한 VR 리듬 게임에서의 사건-독립적 햅틱 피드백

        안재혁(Jaehyeok Ahn),윤겨레(Gyeore Yun),최승문(Seungmoon Choi) 한국HCI학회 2024 한국HCI학회 학술대회 Vol.2024 No.1

        음악이 유저 인터페이스나 상황 설명 등으로 사용되는 일반적인 게임 장르와 달리, VR 리듬게임에선 물체는 음악의 박자와 리듬에 맞춰 등장한다. 게임 플레이 동안 플레이어는 물체를 향해 컨트롤러를 휘두르는 등의 행동을 통해 음악을 느끼고 게임을 즐길 수 있다. 게임을 더욱 실감나게 즐길 수 있도록, 상용 햅틱 장치들은 플레이어의 동작이나 플레이어와 물체의 충돌 등의 사건에 맞추어 다양한 신체 부위에 햅틱 효과를 제공한다. 그러나 기존 연구에선 플레이어가 햅틱 장치를 착용했음에도 불구하고, 햅틱 효과가 VR 리듬게임에서 플레이어 경험을 개선시키지 않았다. 이 문제에 대응하여, 우리는 기존의 사건 기반의 방식과는 다른 음악 기반의 사건-독립적 햅틱 피드백 방법을 제안한다. 해당 접근법을 포함해 손과 몸에 주어지는 다양한 햅틱 피드백이 플레이어 경험에 미치는 영향을 사용자 실험을 통해 비교 분석하였다. 실험 결과, 손에 제공되는 햅틱 피드백이 전반적인 플레이어 경험에 영향을 미쳤다. 몸통에 제공되는 햅틱 효과는 플레이어 경험에 유의미한 영향을 미치지 않았으며, 음악 기반의 햅틱 피드백이 음악의 청취 경험을 향상시켰음에도 게임 플레이의 재미와 선호도에는 영향을 미치지 않았다.

      • 4D 영화관 의자의 모션 및 햅틱 효과 분류

        정동영(Dong Yeong Jeong),한성호(Sung H. Han),최승문(Seungmoon Choi),이민규(Mingyu Lee),강해우(Haewoo Kang),한상(Sangyoon Han),이효승(Hyo Seung Lee),윤겨레(Gyeore Yun),이지완(Jiwan Lee),이다진(Dajin Lee) 대한인간공학회 2019 대한인간공학회 학술대회논문집 Vol.2019 No.5

        The aim of this study is to classify the information that motion and haptic effects of 4D cinema seat describe. 4D technology can add physical effects such as motion, vibration, and wind to audiovisual contents, enabling users to have more realistic and immersive experiences. Specifically, it is known that motion and haptic effects can improve an audience’s immersion. The information that motion and haptic effects describe should be explored to systematically design audience-friendly effects. Eight graduate students in the field of user experience or haptics participated in the experiment. They observed what motion and haptic effects of a 4D cinema seat describe and wrote them in a note while watching five 4D films. After watching each 4D film, they had a discussion and classified the effects based on the information the effects describe. The motion and haptic effects were classified into four categories: object movement, camera viewpoint, sound, and circumstances. The classification would be useful to plan systematically user experience studies of 4D effects. The results of this study might also help to provide design insights to the 4D effect designers.

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