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      • 한국어교육에서의 불연속 복합문법 연구

        김의수 ( Kim Ui-su ),허은혜 ( Heo Eun-hye ) 천진사범대학교 한국문화연구중심 2018 중한언어문화연구 Vol.15 No.-

        This paper aims to introduce discontinuous complex grammar in Korean education and investigate its characteristics and distribution in Korean education textbooks. Discontinuous complex grammar divides into two subtypes, homogeneous discontinuous complex grammar(henceforth, type1), heterogeneous discontinuous complex grammar(henceforth, type2). Three kinds of dimensions are found in type1 whilst seven are revealed in type2. Both types are found mostly in Korean education textbooks levels 4 to 6. The most dominant elements in grammatical categories are connective endings and in lexical categories adverbs in both type1 and 2. It should be noted that there is a serious need to standardize the coverage of type1 and 2 in Korean education textbooks as they vary greatly.

      • KCI등재

        청소년 사회적 기업가정신 교육을 위한 온라인 게이미피케이션 개발

        박성진(Sung JIn Park),허은혜(Eun Hye Heo),인재현(Jaehyun In),홍미지(Miji Hong) 한국게임학회 2021 한국게임학회 논문지 Vol.21 No.1

        본 연구는 청소년의 사회적 기업가정신 교육을 위한 온라인 게이미피케이션 콘텐츠를 개발하고, 효과성을 검증하는 것이 목적이다. 연구 진행을 위해 청소년 사회문제 해결 교육 프로그램인 아그작 교실을 구글스프레드시트로 개발했다. 개발된 콘텐츠의 효과성을 분석하기 위해 A지역 중학생 1378명의 설문 결과를 분석했다. 연구결과에 따르면, 온라인 콘텐츠가 오프라인 콘텐츠보다 사회문제와 미래인재 이해에 더 효과적인 것으로 나타났다. 본 연구결과를 바탕으로 게이미피케이션을 적용한 온라인 교육 콘텐츠를 사용한 교육활동의 지속가능성을 제언한다. The purpose of this study is to develop online gamification contents to prove the social entrepreneurship of adolescents and verify the effectiveness. To implement the Agzak class, a youth social problem-solving education program, via Google spreadsheet for this study. To analyze the effectiveness of the developed contents 1378 middle school students participated in A area for the survey. According to the results, online content is more effective than offline content in understanding social problems and future talents. Based on the results of this study, it suggests further development of sustainable online education contents by gamification.

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