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      • KCI등재

        역사적 맥락 속의 하이브리드 캐릭터 상징적 이미지 분석

        김남훈(Kim Namhoon),정한경(Jeong Hangyung) 한국디지털디자인학회 2010 디지털디자인학연구 Vol.10 No.1

        최근 영화 애니메이션 게임 모바일 코믹스 등 디지털 컨텐츠 산업 속에 하이브리드 캐릭터가 차지하는 비중이 꾸준히 증가해가고 있는 경향을 볼 수 있다. 하이브리드 캐릭터들은 고대문명 이래로 항상 인간의 상상력 속에서 나왔으며 환타지 이야기 속에 신비스런 존재역을 떠맡아 왔다. 이런 이유로 오늘날 관객들은 악역조차도 그들이 지닌 특별한 마력에 쉽게 어필되고 있다. 이 연구는 역사적 맥락 속에 등장하는 하이브리드 캐릭터의 상징적 이미지를 고찰하고 현대 컨텐츠에서 하이브리드 캐릭터의 상징적 의미와 하이브리드성을 통해 형태학적 결합방식를 분석하고자 했다. 고대문명의 신화와 전설 속에 많은 창조물들과 그것의 상징적 이미지들은 인간이 상상할 수 있는 창조성의 전형을 보여주며 매우 독창적 형상 및 구성요소들의 결합으로 이루어져 있다. 하이브리드적 결합에 의한 상징적 이미지들의 분석을 통해 현대 디지털 컨텐츠 속에 하이브리드 캐릭터들의 결합방식과 상징적 의미들을 재해석했다. 그리고 캐릭터 캐스팅을 위한 유형분석 툴로써 구성요소들의 결합에 따른 각 요소들을 범주화하였다. Recently we can see steadily increasing trend of hybrid characters in digital contents industry such as movie animation game mobile comics and so on. Hybrid characters always came from human's imagination since ancient civilization and had took mysterious being in fantastic story. Because of this reason audiences are easily appealed with their magical power of these special creation. This paper examined the symbolic image of hybrid characters in historical context. And it was analyzed a morphologic combining types through the symbolic meaning and hybridity of hybrid character in modern contents. In the myths and legends of ancient civilization and its lot of creatures there was the symbolic images shown in the form of hybrid combination of characters. It shown the epitome of creativity that human can imagine and consisted of very unique shape and components through combining types of hybrid character. Through the analysis of symbolic images by hybrid combination this paper reinterpreted the combining methods of hybrid characters and its symbolic meaning in modern digital contents. And as analysis tool of its type for casting character it was categorized by comining components of character.

      • KCI등재

        아이트래킹에 의한 가상 캐릭터의 스크린 레이아웃 연구

        김남훈(Kim Namhoon),정한경(Jeong Hangyung) 한국디지털디자인학회 2008 디지털디자인학연구 Vol.8 No.4

        최근 가상 공간에서의 상호작용적 커뮤니케이션과 함께 사용자 인터랙션은 디지털 컨텐츠 이슈의 중심에 있다. 가상 갤러리라는 인터랙티브 컨텐츠에서 가상 캐릭터를 중심으로 한 화면 구성요소의 전략적 배치와 관련하여 화면 적정위치 결정과 이동 경로를 수립하는데 도움이 된다. 이 화면 레이아웃 연구의 인지적 접근은 주의라는 정보의 선택과정과 벡터라고 하는 화면 속의 끄는 힘이 개입되는데 이것은 가상 공간에서 어떤 정보를 화면의 어느 위치에 제공하는 것이 바람직한가를 알아내기 위한 지표로 위치의 주의 이동경로 측정이 필요하다. 이 실험연구는 두 가지 관점으로 접근되었는데 그것은 본능적 시선 움직임에 의한 응시율을 알아보고 화면 내 시선 경로를 파악해 봄으로써 가상 캐릭터의 화면 내 적정 위치에 대해 연구하는 것이었다. 이는 아이트랙킹 실험을 거쳐 가상 갤러리에서 안내역을 하는 캐릭터 위치 설정의 레이아웃 가능성을 타진하는 것이었다. 다음으로 화면 속 캐릭터 위치에 따른 시선 경로를 파악함으로써 화면상에서 캐릭터와 전시물들 간의 효과적인 배치를 모색하는 것이었다. The user interaction in the virtual space is a core issue of digital contents with an interactive communication recently. In an interactive contents like as virtual gallery screen layout is helped to determine a proper position and path related to the strategic placement of the virtual character and frame components. A cognitive approach of this layout study is intervened a selective process of information so called attention and acted a attractive force such as vector. It means the index that a certain kind of information is caused to selection of proper placement. This need to measure moving path of placement by movement of the pupil related to the attention. This study progressed for two aspects of experiment. First approach was to study a visual fixation the Instinctive gaze movement for finding the proper screen position of virtual character in interactive contents. After a progress of eye-tracking expolration the position fixated the reasonable position of virtual character to guide in virtual gallery and varified a layout possibility of the character position. Next approach was to find the effective position between character and setting on the screen and search eye movement through a position of character in screen.

      • KCI등재

        애니메이션 캐릭터의 CG 언캐니 곡선과 추상화 정도 분석

        김남훈(Kim Namhoon),정한경(Jeong Hangyung),김남훈(Kim Namhoon) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.4

        리얼리티와 재현에 대한 논의는 어느 시대나 모든 예술양식에서 끊임없이 이어져왔다. 최근 영화와 애니메이션을 포함한 디지털 컨텐츠에서 언캐니 밸리의 심리적 반응 효과는 CG 캐릭터들의 그래픽적인 문제의 주된 초점이 되고 있다. 로보틱스에서 언캐니 밸리는 인간과의 유사성과 친근성 사이에 존재하는 로봇의 모습과 행동에 대한 부정적 영역을 말한다. 디지털 기술이 발달되면서 이러한 문제는 3D 그래픽이 동원된 영화와 애니메이션에서도 똑같이 발생한다. 그것은 인간과 닮은 CG 캐릭터들의 사실적 표현이 언캐니곡선의 부정적 영역에 빠지는 것을 피해야 한다는 것을 시사한다. 왜냐하면 CG 캐릭터들의 제작 결과와 흥행여부가 궁극적으로 관객의 감성적 반응 및 인간 유사성정도와 관련이 있기 때문이다. 이 연구는 애니메이션 캐릭터의 사실성 표현과 추상화 정도가 언캐니 곡선상에 감성과 선호도에 미치는 영향을 분석하는데 초점을 맞추고 있다. 이를 위해 국내외 영화와 애니메이션 작품들을 선별하여 등장하는 캐릭터들의 언캐니 밸리에서 부정적 위치점을 알아보고 추상화 정도가 극사실성의 부정적 영역을 우회할 수 있는 하나의 방향이 될 수 있는지를 탐색했다. For discussions about the reality and representation which has been followed continuously in time or any art form. Latest in digital contents including film and animation the graphic problem of CG characters are the main focus. It is related with the psychological response effect of uncanny valley. In robotics the uncanny valley says the negative zone of the human likeness and familiarity that exist between the robot's appearance and behavior. With advances in digital technology this issue occurs the same problem with the CG characters of film and animation mobilized 3D graphics. It suggests that the realistic expression of CG characters are better avoid falling into the negative zone of uncanny curve with human likeness. Because of the CG character production and the entertainment result are related to the audience's emotional response and human similarity level ultimately. This study is focused that the realism and abstraction level of animation characters influence to the emotion and preference of human on the uncanny curve. For this analysis of domestic and foreign films and animations the first select its works and find out the negative location points of characters in uncanny valley. And according to the abstraction level this study searched possibilities of a way that can bypass the negative areas of the hyper-realism.

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