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        온라인 게임 비즈니스의 재편과 도전

        김태경(Tae Kyung Kim),장정주(Jung Joo Jahng),장현영(Hyun Yung Jang) 한국경영학회 2009 Korea Business Review Vol.12 No.3

        1990년대 말부터 시작하여 2000년대 중반까지 한국의 온라인 게임 시장은 전략시뮬레이션 게임인 스타크래프트와 온라인 롤플레잉 게임인 리니지를 중심으로 급격한 성장을 보였다. 비록 시장은 빠르게 성장했으나 수익을 낼만한 사업모델의 다양성은 경직된 상태여서 후발 주자들이 새로운 비즈니스 기회를 찾기 어려웠다. 이때 넥슨은 카트라이더를 시장에 내놓아 온라인 레이싱 게임으로는 성공적인 비즈니스를 하기 어렵다는 관행을 뒤엎으며 상업적 성공을 거두었다. 부분유료화를 적극적으로 활용하고 원소스멀티유즈 전략을 활용하여 정액제 요금과 광고수익에 의존하던 온라인 게임의 전통적 사업전략에 혁신을 가져왔다. 본 사례는 넥슨을 온라인 게임 산업의 강자로 자리 잡게 한 카트라이더의 성공 원인을 분석한다. 특히, 레이싱게임은 온라인에서 성공하기 힘들다는 기존의 판단에도 불구하고 캐주얼게임 장르를 기반으로 “대박”게임 대열에 오른 원인을 플랫폼 비즈니스 모델 관점에서 조망하였다. 또한 부분 유료화의 특성이 어떻게 카트라이더가 캐주얼 레이싱 게임이 가진 약점을 오히려 강점으로 바꾸어 놓았는가 하는 점을 다루었다. The online game market in Korea had been radically expanded from the late of 1990s to the mid-2000s with commercial success of Starcraft by Bllizard Entertainment and Lineage from NC Soft. The most of game developers in Korea focused their positions on how their games resembled Lineage, which had known to “Big Shot Game”type of MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), as a measurement of success. Even though the market growth was incredible, game developers suffered from fierce competition soon due to the lack of diversity of revenue models. Then, Nexon launched “Crazing Kart Rider”the game, which was a clever reposte enough to be over common practice that a racing game is not compatible with online environment in terms of Big Shot Game. New strategies of Nexon included 1) mixing charged items with free service and items, and 2) one-source-multi-use. Those were so innovative that online game industry came to rethink their business practice. But, Crazing Kart Rider came to be confronted by new challenges from rising of game portal and penetration of traditional game console manufactures from 2007. This case study is helpful to make business practitioners to discuss with success factors of Nexon and to find feasible strategy to gain sustainability in the online game industry.

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