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        가상현실 예술 공간과 관객 몸의 혼종적 분산적 성격에 대한 연구

        이은아 ( Lee¸ Eunah ) 한국미학회 2021 美學 Vol.87 No.3

        가상현실을 필두로 한 기술적 이미지들의 출현은 이미지 자체에 대한 재규정뿐 아니라 이미지 구성에 적극적으로 참여하는 수용자, 관객에 대한 탐구를 요청한다. 가상성이 지닌 잠재적 역량이라는 본래적 의미가 이 가상에 개입하고 이것을 현실화하는 지각 주체를 통해 다시금 소환되기 때문이다. 본고는 가상현실 예술을 체험하는 관객의 몸이 코드화된 이미지와의 상호작용을 통해 가상적인 몸으로 변모되며, 이것이 프레이머로서 가상현실 이미지와 예술 공간을 구성함과 동시에 분산적이고 헤테로토피아적인 성격을 갖게 됨을 제시하고자 한다. 가상현실 예술 체험은 기존 예술 체험과는 다른 온몸 몰입의 상태를 유발하고 이 과정에서 관객의 몸은 가상적 이미지와 중첩됨으로써 가상화된다. 이것은 가상현실의 가상성을 몸이 현실화할 뿐 아니라 현실적인 몸이 가상현실 이미지에 의해 가상화된다는 것을 의미한다. 이 가상적인 몸은 탈육화된 몸이 아닌 코드화된 이미지의 비물질성과 몸의 물질성을 혼종적으로 결합하고 있는 몸이고, 이 몸과 코드화된 이미지 사이의 균열과 간격을 통해 새로운 이미지 공간이 구축된다. 그리고 이 이미지 공간은 다시 관객의 몸을 이질적이고 분산적인 몸으로 변모시킨다. 가상현실의 가상성은 이러한 방식으로 몸의 잠재성을 복원하고 활성화한다. The emergence of technical images, led by virtual reality, requires not only redefining the image itself, but also exploring the recipient, or the audience, who actively participates in image construction. This is because the original meaning of virtuality, that is potential capacity, is summoned again through the perceiving subject that intervenes in this virtuality and actualizes it. This paper attempts to suggest that the body of the audience who experiences virtual reality art through interaction with the coded image is transformed into a virtual body, which constitutes the virtual reality image and art space as a framer, and at the same time, takes on a dispersed and heterotopian character. The virtual reality art experience effects a state of full body immersion that is different from the existing art experience, and in this process, the audience's body is virtualized by overlapping with the virtual image. This means that not only the body actualizes the virtuality of virtual reality, but the real body is virtualized by the virtual reality image. This virtual body is not a disembodied body, but a body that hybridizes the immateriality of the coded image and the materiality of the body, where a new image space is built through the cracks and gaps between this body and the coded image. And this image space again transforms the viewer's body into a heterogeneous and dispersed body. The virtuality of virtual reality restores and activates the potential of the body in this way.

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        애착외상을 경험한 가정위탁 아동에 대한 아동중심 놀이치료 사례연구

        이은아김 ( Eunah Kim Lee ) 한국놀이치료학회 2016 한국놀이치료학회지(놀이치료연구) Vol.19 No.2

        본 연구는 부모로부터의 학대, 방임, 유기로 애착외상을 경험하고 가정위탁보호로 의뢰된 만 4세남아에 대한 사례연구이다. 아동은 극단적인 공격 행동을 반복함으로 타인과의 관계에 어려움을 초래하였고, 신체 및 정서적 학대에 대한 기억과 두려움을 호소하였으며, 수면 및 배변문제 등의 어려움으로 내원하였다. 이를 위하여 치료적 관계가 변화를 위한 중추적인 치료적 요소라고 보는 아동중심 놀이치료를 치료적 접근으로 중재하였고, 부모상담을 통해 위탁모에 대한 심리·교육적지원을 병행함으로 위탁모와 아동간의 건강한 애착관계 경험을 조력하고자 하였다. 본 사례는 놀이치료 총 43회기, 부모상담 총 15회기, 그리고 두 달 후의 추수회기 1회기로 진행되었다. 치료과정을 통하여 주호소 문제들의 증상 소멸 및 감소가 나타났고, 외상으로 인해 균형을 잃었던 발달이 좀 더 안정적으로 복귀되는 것이 관찰되었다. 본 연구는 아동중심 놀이치료 중재를 기반으로 심리적 회복을 찾아가는 아동의 역동적인 놀이치료 진보과정과 놀이주제를 심도 깊게 분석하고 개념화함으로서 애착외상을 경험한 가정위탁 아동에 대한 치료적 함의를 제공한 것에 연구의 의의가 있다. This case study sought to provide therapeutic support for a child in foster care suffering from attachment trauma. The client, a 4-year-old boy, was referred to play therapy due to extreme levels of aggressiveness, anxiety, difficulties in sleeping, and refusal to engage in potty training. Child-centered play therapy was employed as the therapeutic intervention, and the foster care mother also received psychoeducational support which focused on building her child rearing skills and helping her create a secure relationship. The treatment plan consisted of 43 play therapy sessions, 15 parent consultation sessions, and 1 follow-up session after two months. The process of play therapy progress and themes were analyzed, and the findings provide implications for mental health professionals.

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        초등학교 파견 놀이치료자의 경험에 대한 연구: 초등학교-대학교 지역사회 전문자원 연계 상담프로그램

        이은아김 ( Lee Eunah Kim ),한희영 ( Han Hee Young ),서인숙 ( Seo In Sook ),유미숙 ( Yoo Me Sook ) 한국놀이치료학회 2017 한국놀이치료학회지(놀이치료연구) Vol.20 No.1

        본 연구는 초등학교에 파견된 놀이치료자의 경험을 탐색하고, 그 의미과정을 밝히는 이론을 개발하고자 실시되었다. 이를 위해 연구참여자 8명을 대상으로 포커스 그룹 면접을 실시하였고 근거이론방법을 사용하여 분석하였다. 연구결과, 90개의 개념과 25개의 하위범주, 11개의 범주가 도출되었다. 패러다임 모형의 중심현상은 `초등학교 파견 놀이치료자의 고군분투`와 `다양한 관계를 맺으며 협력하는 과정의 어려움`으로 나타났다. 초등학교 파견 놀이치료자들의 경험의 과정은 (1)학교기반 놀이치료에 대한 혼란을 경험하는 단계, (2) 수퍼비전과 동료자문을 통해 장애물을 극복해 나가는 단계, (3) 아동과 깊이 있는 관계를 경험하며 치료관계의 의미를 체득하는 단계, (4) 지식, 기술, 개인적 경험을 통합해 가는 단계, (5) 학교기반 놀이치료 경험의 의미를 발견하는 단계를 포함한다. 본 연구는 초등학교 파견 놀이치료자들의 경험을 처음으로 분석하고 그 경험에 대한 의미과정 이론을 구축하려는 시도를 한 탐색적인 연구라는 것과 학교현장에 아동의 발달적 필요에 부응하는 놀이치료를 연계하여 그 치료적 의미를 확인하였다는데 의의를 지닌다. The purpose of this study was to develop a theory explaining the experience of play therapists who were sent to an elementary school as a part of community professional resource connection. 8 participants were recruited and focus group interviews were analyzed based on grounded theory, yielding 90 concepts, 25 sub-categories, 11 categories of major themes. The phenomena were identified as `struggles as play therapists who were sent to a school setting` and `distress in building cooperative relationships with the many significant others of the client.` The process of the play therapists` experience included the following: (1) Experiencing confusion in school-based play therapy, (2) Overcoming challenges through supervision and peer consultation, (3) Experiencing a deep therapeutic relationship and the personal meaning of the therapeutic relationship, (4) Moving a step forward through the process of integrating knowledge, skills, and personal experience, and (5) Discovering the meaning of school-based play therapy. These findings suggest a number of implications for mental health professionals and school personnel to promote the further development of school-based play therapy in an effort to support community children and their families

      • KCI등재

        예비 놀이치료자의 치료 태도에 대한 인식 변화와 아동중심 놀이치료를 통한 치료 진보 및 성과

        이은아김 ( Lee Eunah Kim ),오경미 ( Oh Kyung Mi ),류승민 ( Ryu Seung Min ),박현아 ( Park Hyun Ah ),유미숙 ( Yoo Mee Sook ) 한국놀이치료학회 2017 한국놀이치료학회지(놀이치료연구) Vol.20 No.2

        본 연구에서는 예비 놀이치료자들이 인식한 치료 태도(일치성, 공감, 무조건성, 존중)의 변화가 어떠한가를 알아보고, 치료 태도의 변화와 내담아동의 진보 및 놀이치료 성과는 어떤 관련성이 있는지를 알아보고자 하였다. 놀이치료 실습 과목을 수강한 두 명의 석사 과정생과 그 내담아동들을 선정하여 단일 사례 연구로 진행하였다. 치료 태도의 인식 변화를 측정하기 위해, 치료자는 매 회기 후 Barrett-Lennard Relationship Inventory: Form MO-40(BLRI: MO-40)를 작성하였다. 아동중심 놀이치료의 효과성을 알아보기 위하여 총 3회에 걸쳐 내담아동의 모에게 CBCL 6-18을 실시하였다. 수집된 자료는 시각적 분석, 선형회귀분석, 질적 분석을 하였다. 치료자들은 큰 폭의 변동성을 보이면서, 일치성, 공감, 무조건성의 수준과 경향성이 증가하였다고 인식하였다. 내담아동들은 놀이행동에서 진보를 나타내었고, 주호소 문제와 CBCL 6-18의 수치가 감소되었다. 본 연구는 초심학생단계에 속하는 예비 놀이치료자의 일치성, 공감, 무조건성, 존중이라는 치료 태도의 인식 변화 과정과 내담아동의 치료적 진보 과정을 치료 성과와 연관하여 이해하고자 한 탐색적인 연구라는 것에 의의가 있다. The purpose of this study was to understand the changes in perceptions of therapeutic attitudes (congruence, empathy, unconditionality, and regard) of play therapists-in-training. Additionally, therapeutic progress and outcomes of child clients in relation to such perceptional changes of therapeutic attitudes were analyzed. A single case design was utilized, and two therapist-child dyads were recruited. Perceptional changes of therapeutic attitudes was assessed with the Barrett-Lennard Relationship Inventory: Form MO-40 by therapists. The effectiveness of child-centered play therapy was assessed using the Child Behavior Checklist for Ages 6-18 by parents. Data was analyzed through visual analysis, regression analysis, and qualitative analysis. Over the first play therapy practicum during a graduate course, both play therapists-in-training perceived that the level and trend of congruence, empathy, and unconditionality increased, while the variability of those conditions fluctuated. Clients exhibited progress and showed a reduction in clinical levels of presenting problems. These findings suggest a number of implications to help promoting professional development of play therapists-in-training.

      • KCI등재후보

        뉴미디어의 구전설화 수용 연구 : 영화 블레어윗치프로젝트 성공요소 분석을 중심으로

        이은아(Lee Eunah) 한국디지털디자인학회 2008 디지털디자인학연구 Vol.8 No.3

        이 논문에서는 저예산으로 제작되었지만 영화사상 최고의 수익을 낸 영화 블레어윗치프로젝트의 성공요인들을 뉴미디어의 구전설화 수용이라는 관점에서 연구해 봄으로서 뉴미디어와 구전설화의 관계를 조명해보고 미래의 디지털 문화콘텐츠 개발가능성을 살펴보았다. 그 결과 설화는 형식을 갖춘 문학의 형태보다는 누구나 들을 수 있고 누구나 할 수 있는'옛날이야기'로 인식될 때 관객들에게 효과적으로 전달되며 이러한 특성은 시간과 공간의 제한을 받지 않으며 파급효과가 큰 인터넷이라는 뉴미디어에서 멀티미디어형태로 수용될 때 더 다양한 문화콘텐츠의 개발이 촉진 될 가능성이 있다는 것을 알 수 있었다. 이러한'옛날이야기'들이 새로운 커뮤니케이션 형태로서 세계적보편성을 갖기 위해서는 언어차이의 한계를 극복하는 방법이 개발되어야 할 것이고 흥미 재미위주의 문화지향의 성향 또한 개선되어야 할 과제가 될 것이다. 현대의 흐름 속에서 국제적으로 경쟁력을 갖춘 성공적인 디지털 문화콘텐츠의 개발을 위해서는 관객이 진정으로 원하는 것을 알아내는 전략적 접근 방법이 계속해서 연구되어야 할 것이다. This paper has shed light on the relationship between new media and oral folktales and examined the possibility to develop cultural digital contents for future by from the perspective of new media's accommodation of oral folktales investigating factors of success of the movie The blair witch project which has made tremendous profits in the film history thought it was produced with a low budget. As a result it has been found out that a folktale is effectively transmitted to the audience when it is recognized as an'bedtime story' that anyone can be told and anyone can tell rather than as an'form of literature with a style,' and that this property makes it possible to develop more diverse cultural contents when it is accommodated in a form of multi media within the new media called the Internet which does not have any temporal and spatial limits and does have great spreading influence. Such'bedtime stories' should have ways to overcome the limits induced by linguistic variations in order to have a global universality as a new form of communication while it is also a task to change and improve the entertainment- and interest-oriented cultural direction. In order to develop successful cultural digital contents equipped with international competition in the modern stream it is necessary to continue to explore strategic approaches for finding out what the audience truly wants.

      • KCI등재

        혼합현실로서의 가상현실과 몸

        이은아 ( Lee Eunah ) 한국환경철학회 2018 환경철학 Vol.0 No.25

        본고는 가상현실에 대한 탈육화론적 접근 방식을 비판하고, 혼합현실 패러다임에 근거하여 가상현실-수용자 관계의 핵심이 몸에 있음을 제시하고자 한다. 또한 이를 통해 가상현실-수용자 몸의 관계가 구축하는 현실, 환경, 시공간이 체험적이고 지각적인 것이며, 유동적, 확장 가능한 것임을 밝히고자 한다. 가상현실은 디지털 이미지의 극화된 형태로서 비물질성, 가상성 등의 특성과 시뮬레이션, 원격현전, 몰입과 같은 메커니즘에 기반한다. 그리고 이러한 메커니즘은 수용자와의 관계를 필연적으로 상정한다. 디지털 이미지, 가상현실 체험을 분석하는 기존의 논의들은 이 이미지의 상호작용적인 특성과 수용자와의 관계를 고려하면서도 수용자 몸의 문제를 배제하거나 간과해왔다. 가상현실과 수용자의 관계를 정확히 규명하기 위해서는 수용자 몸의 문제를 적극적으로 탐구해야 하며, 이를 위해서는 인간, 기술, 세계의 관계를 육화 관계로 바라보는 혼합현실 패러다임이 요구된다. 이 기술적 이미지의 체험은 이미지라는 가상과 수용자라는 현실의 혼합이며, 몸은 이 혼합관계에 있어 인터페이스의 역할을 담당한다. 인터페이스로서의 몸은 이미지를 완성시키고 수용자 자신의 몸을 활성화시킬 뿐 아니라 실재와 시공간 그리고 환경의 확장을 가져온다. This paper criticizes the disembodiment approach to virtual reality and suggests that virtual reality-recipient relationship is based on mixed reality paradigm. In addition, it is aimed to clarify that the reality, environment, and time and space which the relationship between the virtual reality and the recipient forms are experiential and perceptual, and are fluid and expandable. As a dramatized form of digital image, virtual reality is based on features such as immateriality and virtuality and mechanisms such as simulation, telepresence, and immersion. And this mechanism inevitably assumes the relationship with the recipient. Taking into consideration the interactional characteristics of the images and the relationship with the recipient, existing discussions analyzing the digital image and virtual reality experiences have excluded or overlooked the issue of the recipient's body. In order to accurately identify the relationship between the virtual reality and the recipient, it is necessary to actively explore the issue of the recipient's body. To this end, a mixed reality paradigm is required to view the relationship between human, technology, and the world as an embodiment or embodied relationship. The experience of this technological image is a mixture of virtual reality of images and the reality of the recipient, and the body plays the role of an interface in this mixed relationship. The body as an interface not only completes the image and activates the recipient’s own body, but also brings about the expansion of reality, time and space and environment.

      • KCI등재

        몸-두뇌 성취로서의 가상현실 체험과 지각의 확장 가능성에 대한 고찰

        이은아 ( Lee Eunah ) 한국미학회 2018 美學 Vol.84 No.3

        디지털 이미지와 가상현실은 이미지 자체 뿐 아니라 이 이미지의 수용자에 대한 관념을 완전히 변화시킨다. 이들은 단순한 관람자가 아닌 능동적 참여자이며, 이 이미지를 구성하는 주체이다. 이 기술적 이미지-수용자 상호작용의 조건이자 매개가 되는 것으로 다름 아닌 수용자의 몸이다. 본고는 가상현실 이미지-수용자의 관계가 기술 매개적인 몸에 기반하여 이루어지고 있음을 제시하고, 이 과정에서 몸으로서의 두뇌가 단지 정보 처리의 역할만을 담당하는 것이 아닌 감각운동과 육화를 통해 이 이미지의 구성에 적극적으로 참여하고 있음을 함께 논의하고자 한다. 가상현실이 수용자를 몸으로부터 해방시키거나 몸과 유리시킨다는 초기의 주장과 달리 이 이미지 체험에서 몸은 그 어떤 이미지 체험에서보다 적극적으로 작용하며 개입한다. 그리고 이 몸의 개입이 가상현실 이미지를 가상적인 것으로부터 현실적인 것으로 이행하도록 만든다. 이것은 몸-두뇌가 연루된 육화 과정이며, 또 한편으로는 몸-두뇌의 잠재성을 촉발하는 과정이다. 이렇게 몸-두뇌를 통해 기술적 대상과 몸주체, 지각 가능한 영역과 지각 불가능한 영역이 연결되고 상호작용함으로써 수용자의 몸, 지각은 더 확장된 세계로 개방된다. Digital images and virtual reality completely change the notion on the recipient of the image as well as the image itself. This is an active participant, not merely a spectator, and is the subject that constitutes the image. The condition and mediator in the interaction of the technological image and the recipient is the recipient’s body. This paper proposes that the relationship between virtual reality images and the recipient is forged on the basis of the technology-mediated-body. It will also discuss that the brain as the body not only plays the role of processing information, but participates actively in the image composition through sensory movement and embodiment. Unlike the earlier claim that virtual reality liberates or frees the recipient from the body, the body acts positively and gets involved in the image experiences. And this body involvement enables virtual reality images transform from virtual to actual. This is an embodiment process that the body-brain gets involved in, and on the other hand, a process that triggers the body-brain potential. The recipient’s body and perception become open to a more extended world while the technological object and the body-subject, and the perceptible area and the imperceptible one are connecting and interacting through the body-brain.

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        맥루한의 모자이크 사고방식과 사례연구 : T_Visionarium' 과 'Cultural Analytics' 분석을 중심으로

        이은아(Lee Eunah),박상천(Park Sangchun) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.2

        디지털 시대로 들어서면서 정보를 대규모로 아카이빙하는 작업들이 진행 중이다. 이 시점에서 인류의 기억을 대체하는 방대한 양의 디지털 데이터들을 어떻게 다루어야 하는가라는 질문이 제기되고 있다. 그래서 본 연구에서는 새로운 디지털환경의 도래를 미디어 관점에서 예리하게 내다봤던 미디어학자 맥루한의 이론을 살펴보았다. 그의 이론 중에서 영화와 사진매체 발명으로 나타난 이미지 몽타주의 계보를 잇는 모자이크 사고방식을 살펴보고 새로운 디지털 성향으로 나타나는 융합에 이르기까지의 전반적인 유사한 개념들도 함께 고찰하였다. 뉴미디어아트의 사례로 먼저 시네마 환경 안에서 인간의 감정 감각을 지표로 아카이빙한 영상데이터들을 관객이 직접 참여해서 재조합하도록 유도하는 실험을 행하는 미디어아티스트 제프리 쇼의 <T_Visionarium>과 데이터처리 소프트웨어의 중요성을 고찰하는 미디어학자 레프 마노비치의 문화 데이터 시각화분석에 대한 연구인 <Cultural Analytics>를 살펴보았다. 그 결과 디지털 시대는 상호 유기적이면서도 불연속적인 조각의 정보들을 횡단하며 그 사이에 새롭게 나타나는 관계를 규명하는 사고능력을 요구하며 이는 인간의 다양성의 인정과 원활한 상호소통에 대한 열망에서 비롯되고 있음을 알게 되었다. 무엇보다도 조각을 연결하고 전체를 분석하는 사고력 안에서 과연 이 시대의 예술의 역할은 무엇인가에 대한 연구는 앞으로도 계속되어야 할 것이다. Entering into the digital age a huge volume of information is being archieved. Nowadays it is true that digital data replaces human memory. The question is how the vast amount of digital data should be dealt with. Thus this study examined the theory of media scholar McLuhan who foresaw the coming of new digital environment through his penetrating insight into the trends of media. In particular the mosaic thinking method was focused on inherits the lineage of image montage which emerged with the invention of movie and photography and discussed similar concepts related to new digital trends including convergence. In addition this study reviewed cases of new media art including media artist Jeffrey Shaw's <T_Visionarium> which experiments on the recombination of image data of human emotions and sensations through audience's direct participation. And also media scholar Lev Manovich's <Cultural Analytics> which is analysis of visualization of cultural data and information collection based on the importance of data processing software was reviewed. From the results of these studies what has found is that the digital age demands thinking abilities to transverse interconnected and discontinuous pieces of information and discover newly observed relations in them. This issue derived from identification for diversity of human nature and desire for better communication. Thus among other things research should be continued on what roles arts play in thinking abilities to connect pieces of information and analyze the whole.

      • KCI등재후보

        문화콘텐츠 해외시장 진출 전략 연구 : 뿌까 성공사례 분석을 중심으로

        이은아(Lee Eunah) 한국디지털디자인학회 2010 디지털디자인학연구 Vol.10 No.2

        캐릭터 산업은 고부가가치를 가지는 문화산업 중의 하나로 흔히 황금알을 낳는 거위에 비유되곤 한다. 여러 캐릭터들이 해외로 진출을 시도하고 있는 가운데 눈에 띄는 성장률을 보이며 선전하고 있는 콘텐츠가 있는데 그것이 바로 ㈜부즈의 뿌까 캐릭터이다. 뿌까는 세계 거의 모든 국가 진출에 성공한 첫 번째 콘텐츠 사례라고 볼 수 있는데 전체 수익의 97%를 해외에서 벌어들인 것이라는 점에서 ㈜부즈가 펼치는 해외시장 진출 전략을 집중 조명해 보는 것은 문화콘텐츠 발전에 중요한 연구가 될 것이다. 본 논문에서는 뿌까 캐릭터의 성공요인 분석을 통한 문화콘텐츠의 해외시장 진출 전략을 살펴보았다. 뿌까의 성공요인은 5가지로 분석되었는데 1. 해외 인지도를 높이는 역할을 수행하는 디지털 온라인 접근 2. 디자인을 이용해 인간 보편성에 호소하는 콘텐츠 자체의 세계적 범용성 3. 현지 마케팅 전략을 각각의 지역에 맞게 지역화 하는 현지 파트너의 활용 4. 해외 성공기업의 벤치마킹 그리고 5. 세계적 브랜드화로서의 진출에 초점을 맞추는 전략적 장기적 투자 계획을 꼽았다. ㈜부즈가 가장 중요하게 여긴 전략은 장기적 투자 계획으로 간과되기 쉬운 부분을 오히려 기획단계에서부터 중점적으로 고려하는 전략으로 펼쳐왔다는 것은 디자인의 범용성 보편성과 더불어 특히 주목할 필요가 있는 사항이라고 할 수 있다. The character industry is one of high value‐jadded cultural industries and is often compared with a goose laying golden eggs. While various characters are knocking at overseas markets there is a content showing a remarkable growth and achieving high performance. It is the Pucca characters of Vooz Co. Ltd. Pucca is considered the first case of content that has succeeded in advancing to almost every country in the world. In the sense that 97% of its revenue has been raised from foreign countries it will be important for the development of cultural contents to illuminate Vooz's strategies for competing in overseas markets. This report examined strategies for advancing to overseas markets through analyzing the success factors of Pucca characters. Five success factors of Pucca were identified as follows: 1. digital online approach for enhancing brand recognition in overseas; 2. global generality of contents that appeal through the universality and generality using various designs; 3. utilization of local partners for localizing marketing strategies; 4. benchmarking of successful foreign companies; and 5. long‐term strategic investment plans focused on advance as a global brand. The most important strategy that Vooz regarded was long-term investment planning. The fact that the part which is easily overlooked has been considered emphatically from the planning stage is a strategy that occupies an extremely crucial position in advance to overseas markets. Along with the universality and generality of design long-term investment planning needs to pay special attention to.

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